Autor Thema: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!  (Gelesen 11364 mal)

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Offline Weltengeist

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Ja, danke auch, trigger halt einfach 16-Euro-Kaufentscheidungen bei mir so als wärs nix.

Wo hast du das jetzt her? Ich wollte gerade über "vergriffen" jammern...
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Offline Rhylthar

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Kindle Edition.  ;)
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Weltengeist

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Ah. Nein, die Kindle-Edition kostet nur 6 Euro. Aber auf der Seite gibt's auch einen Link zu gebrauchten Taschenbüchern, den ich übersehen habe. Und die kosten 16 Euro.
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Offline Megavolt

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Wo hast du das jetzt her? Ich wollte gerade über "vergriffen" jammern...
Gebraucht auf Amazon. Weil wir ja schon großzügig off topic sind, möchte ich noch was zum Thema beitragen.

Ich empfinde die Fragestellung als problematisch. "Dungeon" ist in meinen Augen keine sinnvoll füllbare Kategorie, denn Dungeon heißt ja erst mal nix anderes als "durch Wände vergleichsweise streng begegrenzte Spielräume" und häufig auch "streng sequenzielle Handlungsstruktur" (für diese Aussage erntet man manchmal energischen Hass, in meine Richtung kann man sich den gerne ersparen, es wäre völlig verschenkte Energie).

Die Frage lautet in meinen Augen also eigentlich: Was macht ein gutes "streng gelenktes Abenteuer" aus? Vermutlich das gleiche wie bei allen Railroadingkonstruktionen, nämlich dass man die inneren Wünsche seiner Spieler durchschaut und sie treffsicher bedient. Was das dann konkret ist, ist völlig arbiträr.


Offline Rhylthar

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Ach, es wären auch 18 € gewesen bei der Kindle. Man kauft eh alle 3.  ~;D

On Topic:
Alle Dungeons, die ich gespielt oder geleitet habe, wurden nur dann als "schlecht" bezeichnet, wenn sie als "langweilig" empfunden wurden. Und da dies ein vollkommen subjektiver Begriff ist, fällt mir eine Einschätzung, was gut oder schlecht ist, eher schwer. Ich kann nur sagen, was ich ganz gerne mag.
« Letzte Änderung: 23.03.2017 | 19:20 von Rhylthar »
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline tartex

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Offline Rorschachhamster

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Ich empfinde die Fragestellung als problematisch. "Dungeon" ist in meinen Augen keine sinnvoll füllbare Kategorie, denn Dungeon heißt ja erst mal nix anderes als "durch Wände vergleichsweise streng begegrenzte Spielräume" und häufig auch "streng sequenzielle Handlungsstruktur" (für diese Aussage erntet man manchmal energischen Hass, in meine Richtung kann man sich den gerne ersparen, es wäre völlig verschenkte Energie).

Die Frage lautet in meinen Augen also eigentlich: Was macht ein gutes "streng gelenktes Abenteuer" aus? Vermutlich das gleiche wie bei allen Railroadingkonstruktionen, nämlich dass man die inneren Wünsche seiner Spieler durchschaut und sie treffsicher bedient. Was das dann konkret ist, ist völlig arbiträr.
Ganz ohne Hass und voller Liebe muß ich dir dabei widersprechen. Ein Dungeon besitzt zwar enge Grenzen, aber gerade die Entscheidungsfreiheit ob und auf welchem Weg ein Dungeon angegangen wird war ja für mich gerade ein Qualitätsmerkmal. Im Normalfal, würde ich behaupten, haben die Spieler eine Motivation und ein Ziel in dem Dungeon, und seien es Schätze. Solange es keine Mußräume mit schwerwiegender Einschränkung gibt, stimmt deine Verallgemeinerung so nicht. MMn, natürlich.  ;D
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Der Nârr

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Ich empfinde die Fragestellung als problematisch. "Dungeon" ist in meinen Augen keine sinnvoll füllbare Kategorie, denn Dungeon heißt ja erst mal nix anderes als "durch Wände vergleichsweise streng begegrenzte Spielräume" und häufig auch "streng sequenzielle Handlungsstruktur" (für diese Aussage erntet man manchmal energischen Hass, in meine Richtung kann man sich den gerne ersparen, es wäre völlig verschenkte Energie).
Ich muss da Rorschachhamster unterstützen. Ein Dungeon ist keineswegs eine "streng sequenzielle Handlungsstruktur". Ich weiß nicht, wo du das her hast. Dungeons sind klassisches Beispiel für freies und ergebnisoffenes Abenteuerrollenspiel. Es gibt natürlich einen Rahmen, nämlich den des Dungeons, aber in Spielzeit umgerechnet ist es am Spielabend egal, ob ich mich in einem Dungeon frei bewege oder in einem Sandbox-Areal von 100.000 Quadratkilometern. Natürlich kann man einen Dungeon in Handlungssequenzen zerlegen, aber erst, nachdem man ihn gespielt hat. Oder man nimmt Handlungen und macht daraus einen Dungeon, das ist dann aber eine sehr spezielle Form. Ein Beispiel dafür wäre der 5-Room-Dungeon, der immer der gleichen Struktur folgt. Das ist aber nicht allgemeingültig für alle Dungeons (und soweit ich mich erinnere gibt selbst die Praxis des 5-Room-Dungeons nicht vor, wie man die Räume zu bewältigen hat). Insbesondere zu einem klassischen Dungeon gehören auch Irrwege, Sackgassen, Rückzugsmöglichkeiten, auf der Stelle verharren, ausbleibender Erfolg, Abkürzungen und viele, viele Entscheidungen... Railroading bedeutet, dass es keine Ergebnisoffenheit gibt, keine Abkürzungen, keine Entscheidung darüber, *wie* man ein Problem löst usw. usf. Alle Dungeons zu Railroading zu erklären, nur weil sie in einem eng begrenzten Raum stattfindet, verkennt nicht nur die Offenheit eines Dungeons, sondern auch die Fesseln des Railroadings.
Ferner gehst du an Dungeon an Kategorie meiner Meinung nach aus der falschen Richtung heran. "Dungeon" ist ja im Rollenspiel-Kontext erstmal ein Phänomen, dass beobachtbar ist - es gibt Dungeon-Pläne, es gibt Bücher darüber, wie man einen Dungeon baut und spielleitet usw. usf. Eine abstrakte Definition zu bilden hilft hier wenig weiter, wir wollen ja auch keinen wissenschaftlichen Aufsatz über den guten Dungeon schreiben, sondern im Titel steht "Meinungsthread". Und Fakt ist nun mal, dass es im Rollenspiel etwas gibt was wir "Dungeon" nennen und als solchen kennen - ergo kann man dazu auch eine Meinung haben. Zumindest, wenn man jemals im Leben einen Dungeon gespielt oder gespielleitet hat.
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Offline Weltengeist

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Ich denke, diese Diskussion lässt sich leicht klären, indem man unterscheidet, wie Dungeons idealerweise sein können (nämlich offen: an jeder Kreuzung eine neue Entscheidung) und wie Dungeons schlechtestenfalls sein können (nämlich linear, indem die meisten Abzweigungen schlicht Extrafallen oder Extrakämpfe sind, auf denen man lernt, dass das "nicht der richtige Weg" war). Beide Varianten sind schon in freier Wildbahn beobachtet worden.

Es gibt auch noch die ganz böse Mischform (kennt jemand noch "Der Hexenmeister vom Flammenden Berg"?), wo man das Abenteuer einfach deshalb nicht schaffen kann, weil man an einer ganz unscheinbaren Abzweigung in der Mitte der Story "falsch" abgebogen ist. Aber dass das so ist, merkt man erst ganz am Ende des Buches (und man erfährt nicht mal, warum man jetzt unausweichlich stirbt).
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Offline Megavolt

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Ich muss da Rorschachhamster unterstützen. Ein Dungeon ist keineswegs eine "streng sequenzielle Handlungsstruktur". Ich weiß nicht, wo du das her hast. Dungeons sind klassisches Beispiel für freies und ergebnisoffenes Abenteuerrollenspiel.

 ~;D

Ich erstelle mal flugs eine Pi-mal-Daumen-Skala der Freiheit und der Ergebnisoffenheit. Mehr Punkte heißt mehr Freiheit und Ergebnisoffenheit.

1000 Punkte: galaktische Sandbox
970 Punkte: teilgalaktische Sandbox
...
800 Punkte: planetare Sandbox
790 Punkte: kontinentale Sandbox
...
400 Punkte: regionale Sandbox
...
70 Punkte: closed-Room-Szenario: Versailles nebst Park- und Anlagen plus Umland
68 Punkte: closed Room-Szenario: Versailles
66 Punkte: closed Room-Szenario: Weinkelleranlangen von Versailles
...
40 Punkte: Multi-Wege-Dungeon
35 Punkte: schlauchartiges Dungeon
30 Punkte: schlauchartiges Dungeon, und man darf nicht mehr rückwärts raus
...
20 Punkte: Einzelhaft
15 Punkte: Einzelhaft mit Eisenhandschellen
5 Punkte: Einzelhaft mit Eisenhandschellen und Sack über dem Kopf
2 Punkte: Einzelhaft mit Eisenhandschellen und Sack über dem Kopf, und noch dazu ist es sauber ausgeplottetes DSA-Abenteuer

Ich stimme deinem Argument zu, dass Dungeons ergebnisoffen sind, wenn man nur nah genug heranzoomt. Die Freiheit findet man hier sozusagen auf einem Mikro-Level.

Ich halte das jedoch insofern für ein unproduktives Argument, als es auch für den Mann mit dem Sack über dem Kopf und den Eisenhandschellen in der Einzelzelle gillt. Denn der hat ebenfalls immer noch die Freiheit, ergebnisoffen unendlich viele Gesten mit seinen Fingern machen.

"Unproduktiv" meint: Es ist dem Wesen nach ein relativistisches Argument, das sinnvolle Beurteilungen verunmöglicht, weil dann z.B. die galaktische Sandbox und die Einzelhaft gleich beurteilt werden.
« Letzte Änderung: 24.03.2017 | 07:57 von Megavolt »

Offline Rorschachhamster

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Ein Planet mit nur zwei interessanten Orten bietet weniger Entscheidungsfreiheit, als eine Dungeonkreuzung, um es mal überspitzt auszudrücken.
Außerdem reduzierst du mit dieser Tabelle die Entscheidungen allein auf räumliche Bewegung... wenn die Spieler genau auf einen Planeten Galaxo, den Weltverschlinger, umbringen müssen, sonst ist das Universum tot, dann haben sie kaum eine Wahl, als sich dahinzubewegen (oder zumindest in Reichweite). Wie sie das versuchen, ist doch die eigentliche Frage. Genauso: Dungeon.
Rorschachhamster
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Offline Weltengeist

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Können wir dann langsam mal zum Thema zurückkehren?

Wie Megavolt ja schon in seiner Eröffnung schrieb, ist die ganze Diskussion eigentlich OT und handelt immer mehr um die schon dutzende Male diskutierte Frage, wie frei freies Spiel sein muss (aka "Was ist eine echte SandboxTM und was nicht?"). Muss vielleicht hier nicht schon wieder geführt werden.
 :btt:
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Können wir dann langsam mal zum Thema zurückkehren?

Wie Megavolt ja schon in seiner Eröffnung schrieb, ist die ganze Diskussion eigentlich OT und handelt immer mehr um die schon dutzende Male diskutierte Frage, wie frei freies Spiel sein muss (aka "Was ist eine echte SandboxTM und was nicht?"). Muss vielleicht hier nicht schon wieder geführt werden. :btt:

Ganz kurz vielleicht noch dazu, weil ich den Punkt von Megavolt so absurd finde und den Eindruck habe, dass da entscheidende Dinge noch nicht verstanden wurden: der hauptsächliche Zweck eines Dungeons ist es doch, maximale Entscheidungsfreiheit herbeizuführen. Deshalb gibt es die Dinger überhaupt. Ein Dungeon bietet sich als Eingrenzung an, weil man damit einen festen Rahmen definieren kann, innerhalb dessen eine Simulation noch einigermaßen gut für den SL modelliert werden kann. Deshalb geht es in den meisten Sandboxes um ein klar begrenztes Areal. Und so weiter.

Offline Weltengeist

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der hauptsächliche Zweck eines Dungeons ist es doch, maximale Entscheidungsfreiheit herbeizuführen.

Das würde sicher nicht jeder so sehen. Für viele ist der hauptsächliche Zweck eines Dungeons einfach, Actionspiel ohne das ganze Drumherum spielen zu können und nach Herzenslust Gegner wegzumoschen, Schätze zu looten und XP einzusacken. Womit wir endlich wieder beim eigentlichen Thema wären, nämlich wer sich was von einem Dungeon erhofft. :d
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Offline Megavolt

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Größe =/= Entscheidungsfreiheit

Ein Planet mit nur zwei interessanten Orten bietet weniger Entscheidungsfreiheit, als eine Dungeonkreuzung, um es mal überspitzt auszudrücken.
Außerdem reduzierst du mit dieser Tabelle die Entscheidungen allein auf räumliche Bewegung... wenn die Spieler genau auf einen Planeten Galaxo, den Weltverschlinger, umbringen müssen, sonst ist das Universum tot, dann haben sie kaum eine Wahl, als sich dahinzubewegen (oder zumindest in Reichweite). Wie sie das versuchen, ist doch die eigentliche Frage. Genauso: Dungeon.

Die Möglichkeit zur räumlichen Bewegung ist definitiv eine Kategorie für Freiheit und Entscheidungsfreiheit. Die ist im Dungeon explizit eingeschränkt (Wände).

Was du als narrative Möglichkeiten beschreibst, hat nicht spezifisch etwas mit Dungeons zu tun. Es gibt narrativ aufgeladene Planeten und Dungeons ebenso wie narrativ entladene. Linear beackerbare Planeten und Dungeons gibt es ebenso wie nichtlineare. Dass es interessante Dungeons gibt, kann man nicht als grundsätzliches Argument für Dungeons aufführen.

Die Mauern im Dungeon, die die Freiheit und Entscheidungsfreiheit objektiv einschränken, die kann man schwer ignorieren.

Ich denke, ich habe meine Perspektive hinreichend klar gemacht, von mir kommt zu dieser Sache daher hier nix mehr, ich würde mich nur wiederholen.  ~;D
« Letzte Änderung: 24.03.2017 | 09:08 von Megavolt »

Offline Rorschachhamster

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Das würde sicher nicht jeder so sehen. Für viele ist der hauptsächliche Zweck eines Dungeons einfach, Actionspiel ohne das ganze Drumherum spielen zu können und nach Herzenslust Gegner wegzumoschen, Schätze zu looten und XP einzusacken. Womit wir endlich wieder beim eigentlichen Thema wären, nämlich wer sich was von einem Dungeon erhofft. :d
D'accord.
Allerdings muß ich dann mäkeln, das meiner Meinung nach ein guter Dungeon das gnadenlos bestraft. Gegner werden aufmerksam, verbünden sich und eliminieren die Bedrohung. Schätze sind oft genug verflucht, um den sorglosen Umgang damit zu bestrafen (und selbst nützliche magische Gegenstände können schaden bei unsachgemäßem Gebrauch). Plus Fallen, die bei "Wegmoschen" auch eher tödlich enden...
Jedenfalls sind das meine Ideen, wenn ich "Herzenslust wegmoschen" höre...  >;D
Rorschachhamster
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Offline Teylen

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tl,dr: Ein guter Dungeon sollte in kondensierter, verdichteter Form genau das bieten, was die Spieler beim Rollenspiel erleben wollen?

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Ich habe in einem Video vom einem der Designer von Baldur's Gate folgende Aussage gehört die ich ganz nett fand:

Zitat
Each dungeon room can be broken down into four components:
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Every room will focus on these components to different degrees, but a good designer can usually deliver on three out of four.

Das bezieht sich natürlich erstmal auf ein computerspiel, aber...
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Offline Der Nârr

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Tatsächlich ist Freiheit (im Rollenspiel) eher durch  sinnvolle Entscheidungsmöglichkeiten gegeben.

Wenn ich auf einer leeren Ebene stehe und in mich meinetwegen in 360 Richtungen bewegen kann, aber ohne Konsequenzen, wie ist das bitte mehr Freiheit als eine Dungeon-Kreuzung?
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Allerdings muß ich dann mäkeln, das meiner Meinung nach ein guter Dungeon das gnadenlos bestraft.
Ja. was aber wohl daran liegt, dass wir keine Fans von Hack und Slay sind, sondern den anderen Aspekten genausoviel Raum einräumen. Die OSR-Fibel sagt es ziemlich gut, dass hier Exploration min. soviel Zeit einnimmt wie kloppen und man sich sehr genau aussuchen muss, mit wem man sich warum anlegt.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Offline Rorschachhamster

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Ich habe in einem Video vom einem der Designer von Baldur's Gate folgende Aussage gehört die ich ganz nett fand:

Das bezieht sich natürlich erstmal auf ein computerspiel, aber...
Hmmm, der Unterschied ist, das sich Computerspiele wesentlich weniger Mühe machen müssen, implizierte Zusammenhänge anzudeuten, weil das sowieso verlorengeht. Außerdem muß ein guter Dungeon auch einige leere Räume haben. In dem sinne, das die SC dort sich nicht sicher sein können, das er wirklich leer ist, und das sie Orte zum Rückzug haben. Was bei Computerspielen eher... naja, "lade ich halt neu" ist.
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OSR wäre: Du stirbst im Vakuum!  ~;D
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