Ich muss da Rorschachhamster unterstützen. Ein Dungeon ist keineswegs eine "streng sequenzielle Handlungsstruktur". Ich weiß nicht, wo du das her hast. Dungeons sind klassisches Beispiel für freies und ergebnisoffenes Abenteuerrollenspiel.
Ich erstelle mal flugs eine Pi-mal-Daumen-Skala der Freiheit und der Ergebnisoffenheit. Mehr Punkte heißt mehr Freiheit und Ergebnisoffenheit.
1000 Punkte: galaktische Sandbox
970 Punkte: teilgalaktische Sandbox
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800 Punkte: planetare Sandbox
790 Punkte: kontinentale Sandbox
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400 Punkte: regionale Sandbox
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70 Punkte: closed-Room-Szenario: Versailles nebst Park- und Anlagen plus Umland
68 Punkte: closed Room-Szenario: Versailles
66 Punkte: closed Room-Szenario: Weinkelleranlangen von Versailles
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40 Punkte: Multi-Wege-Dungeon
35 Punkte: schlauchartiges Dungeon
30 Punkte: schlauchartiges Dungeon, und man darf nicht mehr rückwärts raus
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20 Punkte: Einzelhaft
15 Punkte: Einzelhaft mit Eisenhandschellen
5 Punkte: Einzelhaft mit Eisenhandschellen und Sack über dem Kopf
2 Punkte: Einzelhaft mit Eisenhandschellen und Sack über dem Kopf, und noch dazu ist es sauber ausgeplottetes DSA-Abenteuer
Ich stimme deinem Argument zu, dass Dungeons ergebnisoffen sind, wenn man nur nah genug heranzoomt. Die Freiheit findet man hier sozusagen auf einem Mikro-Level.
Ich halte das jedoch insofern für ein unproduktives Argument, als es auch für den Mann mit dem Sack über dem Kopf und den Eisenhandschellen in der Einzelzelle gillt. Denn der hat ebenfalls immer noch die Freiheit, ergebnisoffen unendlich viele Gesten mit seinen Fingern machen.
"Unproduktiv" meint: Es ist dem Wesen nach ein relativistisches Argument, das sinnvolle Beurteilungen verunmöglicht, weil dann z.B. die galaktische Sandbox und die Einzelhaft gleich beurteilt werden.