Autor Thema: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!  (Gelesen 11349 mal)

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Offline Megavolt

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Wenn ich auf einer leeren Ebene stehe und in mich meinetwegen in 360 Richtungen bewegen kann, aber ohne Konsequenzen, wie ist das bitte mehr Freiheit als eine Dungeon-Kreuzung?

Es sind 356 Richtungen mehr als an einer Kreuzung in deinem Dungeon ohne Konsequenzen.

Also exakt 89 mal mehr Entscheidungsmöglichkeiten und Freiheiten in der Kategorie "Bewegungsmöglichkeit". Hüpfen ausgeklammert.  ~;D


Offline KhornedBeef

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Es sind 356 Richtungen mehr als an einer Kreuzung in deinem Dungeon ohne Konsequenzen.

Also exakt 89 mal mehr Entscheidungsmöglichkeiten und Freiheiten in der Kategorie "Bewegungsmöglichkeit". Hüpfen ausgeklammert.  ~;D
Wenn diese Kindergartenhampelei bitte woanders weitergeführt werden könnte, that'd be great....
Edit: Und ich meine das nichtmal abwertend, so etwas kann intellektuell total toll sein, aber es ist offensichtlich eine reine Übung in rhetorischen Manövern, wenn man ernsthaft darüber redet, dass man auf einer leeren Ebene in exakt 360 Richtungen gehen kann.
« Letzte Änderung: 24.03.2017 | 11:17 von KhornedBeef »
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Offline Rorschachhamster

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Wenn diese Kindergartenhampelei bitte woanders weitergeführt werden könnte, that'd be great....
+1
Ich hab ja nix gegen Kindergartenhampelei in Maßen, aber... ;)
Außerdem geht es da hier ja gar nicht drum. Wem Dungeons als Prinzip nicht gefallen, der hat wahrscheinlich nichts Konstruktives zu dem Thema was einen guten Dungeon ausmacht beizutragen. Ganz wertfrei.  :)
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Der Nârr

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Hmmm, der Unterschied ist, das sich Computerspiele wesentlich weniger Mühe machen müssen, implizierte Zusammenhänge anzudeuten, weil das sowieso verlorengeht. Außerdem muß ein guter Dungeon auch einige leere Räume haben. In dem sinne, das die SC dort sich nicht sicher sein können, das er wirklich leer ist, und das sie Orte zum Rückzug haben.
Kürzlich im Dungeon, zwei Situationen kurz hintereinander:

a) Wir kommen in einen Gang, der zwei Räume verbindet. Ich meinte, es sei komisch, dass hier ein Gang sei und die Räume nicht direkt hintereinander. Vielleicht gebe es im Gang eine Geheimtür. Also haben wir gesucht, nichts gefunden und beschlossen weiterzugehen. Da war wohl wirklich nichts.
b) Wir haben einen Geheimraum gefunden, darin aber nichts außer einem Tisch und einem zerfallenen Regel. Wir haben nach einem Geheimversteck gesucht, irgendwas MUSSTE da sein (wer baut einen Geheimraum für einen Tisch, nicht mal Stühle waren da). Nun war es so: Wir durften auf Suchen würfeln, aber jede Probe dauerte länger als die vorige. Die erste ich glaube 5 Minuten, dann 30 Minuten und die letzte erlaubte dauerte 1 Stunde oder so ähnlich. Wir hatten ziemliches Würfelpech und haben eine Probe nach der anderen vergeigt. (Ich glaube, wir brauchten eine 1 auf W6, manche hätten auch bei 1-2 was gefunden IIRC). Und wer hat das Geheimversteck am Ende bei der letzten, der allerletzten Probe gefunden? Der angeheuerte Henchman-Krieger und Leibwächter meiner Magierin/Prinzessin :D.

Also das Beispiel illustriert, dass leere Räume ihren Zweck erfüllen, aber ein Dungeon auch einer gewissen Logik folgen sollte, weil die Spieler ja bestimmte Erwartungen und Erfahrungen haben und danach handeln. Ein Dungeon ohne Logik würde ja Schätze völlig zufällig verteilen. Aber irgendwie ist es doch stimmungsvoller, wenn sie logisch sinnvoll platziert sind. Wobei man die Logik dahinter nicht immer nachvollziehen kann (in diesem Fall war die Natur des Schatzes für uns nicht nachvollziehbar), aber auch wenn nur der SL die Geschichte dahinter kennt, m.E. merkt man auf lange Sicht einfach, ob ein Dungeon stimmig aufgebaut ist oder zufällig/willkürlich.

Vielleicht werde ich mal das Experiment machen und meiner Runde in den nächsten Sitzungen einen ausgewürfelten Dungeon vorsetzen und gucken, inwiefern damit anders umgegangen wird als mit einem geplanten Dungeon bzw. wie die Reaktionen ausfallen.

Also exakt 89 mal mehr Entscheidungsmöglichkeiten und Freiheiten in der Kategorie "Bewegungsmöglichkeit". Hüpfen ausgeklammert.  ~;D
Ich dachte, du wolltest dich nicht mehr wiederholen?
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Offline Megavolt

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.
 Ich dachte, du wolltest dich nicht mehr wiederholen?
Gut, dass du da aufpasst!

Die Suche nach Geheimräumen in Dungeons verkommt in meiner Erfahrung übrigens zu häufig zu Fleißarbeit, sowas kann ich meistens nicht leiden.

Offline Rorschachhamster

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Vielleicht werde ich mal das Experiment machen und meiner Runde in den nächsten Sitzungen einen ausgewürfelten Dungeon vorsetzen und gucken, inwiefern damit anders umgegangen wird als mit einem geplanten Dungeon bzw. wie die Reaktionen ausfallen.
 Ich dachte, du wolltest dich nicht mehr wiederholen?
Ruins of the Undercity hat einige interessante Mechaniken (ist für's Solospiel gedacht, kann man aber natürlich auch für Gruppen nutzen). So erzeugt z.b. die Begegnung mit einem Necrophidius eine 20%ige chance, das jeder danach ausgewürfelte Schatz ein Buch ist, in dem die Konstruktion eines solchen beschrieben werden, plus einigen Zaubern, insbesondere einem Neuen mit Schlangenthema. Sehr elegant, finde ich.  ;)
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Offline Der Nârr

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Ruins of the Undercity habe ich hier schon länger liegen, aber noch gar nicht gespielt! Der Autor wollte bald wohl auch etwas mit einem neuzeitlichen Solo-Dungeon auf der Erde für Lamentations of the Flame Princess machen, IIRC. Castle Gargantua ist auch ein interessantes Konzept. Ich überlege damit den Dungeon eines Riesen in meiner Sandbox zu bauen.
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Offline Weltengeist

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Die Suche nach Geheimräumen in Dungeons verkommt in meiner Erfahrung übrigens zu häufig zu Fleißarbeit, sowas kann ich meistens nicht leiden.

Das liegt aber eigentlich nicht am Dungeon selbst, sondern am verwendeten Regelwerk bzw. an der Art, Abenteuer zu leiten. Manche Gruppen wollen halt mit dem 10-Feet-Pole alle denkbaren Oberflächen abklopfen, andere würfeln einfach auf "Fallen finden". ist halt Geschmackssache der Gruppe. Der Dungeon selbst kann da aber eigentlich nix dafür.
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Offline Der Nârr

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Joa. Bei uns ist es auch meist eine Mischung. Genauso bei Fallen. Was man tun kann funktioniert auch, aber man kann auch eine Probe würfeln.

Als SL erlebe ich es oft so, dass die Spieler nur ihre Probe würfeln wollen, da frage ich als SL immer "wie machst du das?". Das hat dann auch Konsequenzen, wenn der SC auf dem Boden kriecht kann er kein Geheimfach entdecken, das oben an der Wand geöffnet wird usw. Oder einfach wenn eine Probe fehlschlägt und eine Falle ausgelöst wird macht es ja einen Unterschied, ob der SC nur "vorsichtig durch den Gang geschlichen" ist oder mit der Pole alles abgeschlagen hat (womit man z.B. sehr sicher Stolperfallen bzw. Fallen mit Drähten dicht über dem Boden auslösen wird, beim vorsichtig durch den Gang schleichen muss dann aber schon die Wahrnehmungsprobe klappen).

Je sicherer die Methoden sind, die Spieler beschreiben, desto länger brauchen sie aber auch meist.

Die Zeiten die es in manchen D&D-Versionen gibt - etwa 10 Minuten pro Feld usw. - finde ich aber meist übertrieben.

Aber ich denke auch, dass dies eher Aspekte des Spielstils sind als des Dungeon-Designs.

Wobei ich schon finde, dass Verstecke und Geheimräume (kann ja auch eine verborgene Nische in einer natürlichen Höhle sein, oder etwa eine versteckte Höhle die nur durch einen Tunnel unterwasser erreichbar ist etc.) nicht zwingend zu einem guten Dungeon gehören, aber für mich schon dazugehören. Da ist halt was zu entdecken und vor allem auch zu *verpassen*. In einem guten Dungeon muss man nicht jeden Raum durchsuchen. (Es ist bei uns fast üblich, nicht in jeden Raum in einem Dungeon zu gehen, unser Spielstil ist da eher zielorientiert.)
« Letzte Änderung: 24.03.2017 | 11:39 von Der Narr »
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Offline KhornedBeef

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Ich entschuldige mich hiermit bei MegaVolt. Ich habe hiermit
Zitat
Kindergartenhampelei
über die Stränge geschlagen.
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Offline Derjayger

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Aus konkreten Fehlern lernt man am meisten, deshalb hier mal ein Horror-Dungeon aus einem DSA-Kaufabenteuer, das ich erleben musste.

Zwei miteinander verbundene Dungeons:

1. eine ausgestorbene Mine:
- Auf der Karte waren ca. 20 Räume, von denen gefühlt 15 leer waren, aber einen eigenen, entsprechend öden Beschreibungstext hatten. Wie das Spiel ablief, kann man sich vorstellen... (Geheimgangsuche wird bei diesen Proportionen natürlich sinnlos.)
- Der entscheidende Geheimgang hatte eine Wandzeichnung als Öffnungstipp. Warum geht sie dieses Sicherheitsrisiko ein, wenn nur die Hexe und drei ihrer engsten Vertrauten Zugang haben sollen? Zumal es auch einen Lastenkran als Alternative und den Hexenraben als Sprachrohr gibt, falls jemand den Mechanismus vergisst.

2. danach ging es in einen Turmkeller:
- gleiches Problem mit der Leere.
- zwei Skelette bewachen den Zugang hinter dem o.g. Geheimgang. Ok, wenn also die Vertrauten der Hexe den Öffnungsmechanismus noch wissen, werden sie von Skeletten niedergekloppt, wenn sie das Passwort vergessen haben. Die Hexe ist wohl nicht sehr helle...

3. Es gibt einen Timer, von dem Spieler nichts wissen, nach dem ein übermächtiger Dämon erwacht, die SCs einholt und gnadenlos umlegt. Konkret: "Ach übrigens, ihr seid jetzt 6h hier drin. Ihr hört Schritte [...] ihr seid tot."

Na, von welchem Abenteuer ist die Rede?  ~;D
« Letzte Änderung: 24.03.2017 | 12:58 von Derjayger »
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Offline KhornedBeef

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Aus konkreten Fehlern lernt man am meisten, deshalb hier mal ein Horror-Dungeon aus einem DSA-Kaufabenteuer, das ich erleben musste.

Zwei miteinander verbundene Dungeons:

1. eine ausgestorbene Mine:
- Auf der Karte waren ca. 20 Räume, von denen gefühlt 15 leer waren, aber einen eigenen, entsprechend öden Beschreibungstext hatten. Wie das Spiel ablief, kann man sich vorstellen... (Geheimgangsuche wird bei diesen Proportionen natürlich sinnlos.)
- Der entscheidende Geheimgang hatte eine Wandzeichnung als Öffnungstipp. Warum geht sie dieses Sicherheitsrisiko ein, wenn nur die Hexe und drei ihrer engsten Vertrauten Zugang haben sollen? Zumal es auch einen Lastenkran als Alternative und den Hexenraben als Sprachrohr gibt, falls jemand den Mechanismus vergisst.

2. danach ging es in einen Turmkeller:
- gleiches Problem mit der Leere.
- zwei Skelette bewachen den Zugang hinter dem o.g. Geheimgang. Ok, wenn also die Vertrauten der Hexe den Öffnungsmechanismus noch wissen, werden sie von Skeletten niedergekloppt, wenn sie das Passwort vergessen haben. Die Hexe ist wohl nicht sehr helle...

3. Es gibt einen Timer, von dem Spieler nichts wissen, nach dem ein übermächtiger Dämon erwacht, die SCs einholt und gnadenlos umlegt. Konkret: "Ach übrigens, ihr seid jetzt 6h hier drin. Ihr hört Schritte [...] ihr seid tot."

Na, von welchem Abenteuer ist die Rede?  ~;D
Wow. Das klingt grauenhaft.
Aber hey, vielleicht steckt hinter dem Timer auch ein total philosophisch wichtiges Indie-Designziel, dann ist es natürlich avantgardistisch und toll  ;)
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Offline rillenmanni

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Ich kann anhand der gegebenen Info tatsächlich gerade keine passende Erinnerung zusammenschrauben. Also sprich, Hüter des Geheimnisses!
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Offline Megavolt

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Please! Ganz klar Greifenpass! :D

Offline rillenmanni

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Hatte ich klar in Erwägung gezogen, aber der unbekannte Timer, der den Autotod bringt, ist mir völlig unbekannt.
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Offline Derjayger

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Also DSA hat gleich eine ganze Armada an miesen Dungeons. Zählt der Himmelsturm in der Phileasson-Saga auch als Dungeon? Der gewinnt nämlich bei mir tatsächlich den Preis für den langweiligsten, spannungsärmsten und überflüssigsten Dungeon EVAR! Im Prinzip kann man den in einem Satz abkürzen: "Ihr stoßt auf einen gewaltigen Turm einer frühen Hochelfenkultur und trotz vieler wundersamer Begegnungen könnt Ihr nichts für Eure Wettfahrt relevantes entdecken."

Offline Boba Fett

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Eigentlich gehört das ja in den DSA Läster-Fred.
Trotzdem!

Zählt der Himmelsturm in der Phileasson-Saga auch als Dungeon? Der gewinnt nämlich bei mir tatsächlich den Preis für den langweiligsten, spannungsärmsten und überflüssigsten Dungeon EVAR! Im Prinzip kann man den in einem Satz abkürzen: "Ihr stoßt auf einen gewaltigen Turm einer frühen Hochelfenkultur und trotz vieler wundersamer Begegnungen könnt Ihr nichts für Eure Wettfahrt relevantes entdecken."

You made my day!

Dieser Turm hat bei uns die "Folge dem Flaschenhals" Kampagne drastisch abgekürzt.
Die nach dieser Episode folgenden "Das kann doch wohl nicht Dein Ernst sein!" Kommentare der Spieler beendeten sie.

« Letzte Änderung: 24.03.2017 | 16:02 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Village Idiot

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Der Himmelsturm ist irgendwie ein Ding für sich, dass selbst nicht weiß, ob es ein Dungeon sein will oder nicht. Ich zitiere mich mal ganz cool selbst (für das Ego und so):

Zitat von: Village Idiot
Der Himmelsturm, Ich weiß gar nicht, ob wie ich Thallion sagen würde, er ist kaum ausgearbeitet. Er ist eher komisch ausgearbeitet. Teilweise denkt man, man hat die Beschreibung eines großen Dungeons vor sich, aber dann werden riesige Areale nicht beschreiben und in den beschriebenen ist nüschts los und es ist eh viel besser alles "erzählerisch" abzuhandeln. Hier solllte man sich halt entscheiden. Gibt es einen großen, interessanten Dungeon zum erkunden oder baut man die Erkundung des Turms "dramaturgisch-szenisch" auf.
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Edition wars are like telling your best friend exactly why his prom date is ugly. You may have your reasons, you may even be right. But at the end of the day you're still a dick!
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Offline rillenmanni

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Für mich ist ein guter Dungeon ein Handlungsort, der zunächst durch seinen äußerst "stabilen" Rahmen ein großes Hindernis darstellt, das bei näherer Betrachtung aber eine Menge Optionen bereithält, um das Hindernis aufzuschließen.
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Offline Der Nârr

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Erinnert mich ein bisschen an das Abysslabyrinth. Tolles Abenteuer, aber ausgerechnet das den Namen gehende Abysslabyrinth ist nicht ausgearbeitet :o.

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Offline Rorschachhamster

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Der Himmelsturm ist irgendwie ein Ding für sich, dass selbst nicht weiß, ob es ein Dungeon sein will oder nicht. Ich zitiere mich mal ganz cool selbst (für das Ego und so):
War das nicht eine Segelregatta? Ohne das Abenteuer zu kennen, aber warum besteigt man denn einen alten Elfenturm, wärend man versucht ein Wettrennen zu gewinnen? Das makiert man auf der Karte und kommt dann Lorbeergeschmückt wieder zurück...  ;D
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Offline Weltengeist

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War das nicht eine Segelregatta? Ohne das Abenteuer zu kennen, aber warum besteigt man denn einen alten Elfenturm, wärend man versucht ein Wettrennen zu gewinnen? Das makiert man auf der Karte und kommt dann Lorbeergeschmückt wieder zurück...  ;D

Was meinst du, wo diese "Segelregatta" noch alles vorbeikommt? ~;D
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Offline Rorschachhamster

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Was meinst du, wo diese "Segelregatta" noch alles vorbeikommt? ~;D
Ja ich hab mal die Klappentexte nachgelesen auf der Wiki Aventuria und bei Khomwüste so gedacht  wtf?
Die liegt mitten drin...  D.h., wenn man jetzt nicht diesen komischen Regieanweisungen folgt, dann gewinnt man automatisch Haushoch?  >;D
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Offline Der Nârr

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