Autor Thema: D&D5 Aventurien  (Gelesen 5586 mal)

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Offline aikar

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D&D5 Aventurien
« am: 24.03.2017 | 07:51 »
Da einige im D&D5-Deutsch-Thread das Thema Aventurien mit D&D5 angesprochen haben und ich selber auch schon länger mit diesem Gedanken spiele, würde ich hier gerne mal Ideen austauschen.

Meiner Meinung nach ist der einzige wirkliche Knackpunkt die Magie. Die nichtmagischen Klassen kann man 1:1 übernehmen.

Mit der Spell-Points-Variante (DMG 288) kommt man schon gut an den Astralpool der aventurischen Zauberei ran.

Damit bleibt noch das Vorbereiten von Zaubern, das überhaupt nicht nach Aventurien passt.
Einige Klassen wie Sorcerer, Arcane Trickster oder Warlock bereiten ihre Zauber nicht vor, sondern kennen fixe Sprüche. Ich würde daher aventurische Zauber-Klassen auf diesen Magie-Varianten neu aufbauen.
Die meisten Geweihten mit Ausnahme der Rondra-Geweihten entsprechen außerdem eher einem Warlock als einem Kleriker. Ich würde hier jede Gottheit als einen Patron aufbauen.

Vom Ranger sollte man noch eine nichtmagische Variante bauen (Die magische Variante kann man beschränkt auf Elfen behalten) und den bevorzugten Feind durch etwas anderes ersetzen.

Mönche könnte man als Basis für Derwische und Tierkrieger verwenden.

Wie seht ihr das?
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Wellentänzer

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Re: D&D5 Aventurien
« Antwort #1 am: 24.03.2017 | 08:49 »
Also ich würde da viel grundlegender rangehen. Convert the setting, not the rules. Das hat man bei D&D5 in Mittelerde für meine Begriffe überragend gut hinbekommen. Durch die ganzen Sonderregeln wie Fellowship und co einerseits, durch ein komplettes Redesign der Klassen und Rassen andererseits. Die Mühe sollte man sich für Aventurien auch machen.

Offline chad vader

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Re: D&D5 Aventurien
« Antwort #2 am: 24.03.2017 | 09:21 »
Die wichtigste Frage ist doch: An wen richtet sich diese Conversion denn schlussendlich?

An Leute die Aventurien aus Romanen und Settingbeschreibungen gut finden und das jetzt mal mit D&D bespielen wollen? Dann ist Sprüche vorbereiten wahrscheinlich Wurst. Da muss man aus meiner Sicht nix ändern.

An Leute, die DSA gespielt haben und jetzt ein System möchten, dass mit möglichst hohem Detailgrad Spielereignissen aus DSA portieren kann oder erklärbar hält - Die macht man eh mit D&D Aventurien nicht glücklich, auch wenn Du alle DSA-Sprüche und Liturgien 1:1 überträgst.

Es wäre vielleicht besser, Konflikte des Settings mit den D&D-Regeln einzeln zu benennen und Lösungsstrategien anzugeben. Dann kann sich jeder raussuchen, wie viel Regelbastelei er möchte und wo für Aventurien auch mal 5e grade sein können und das Setting etwas uminterpretiert wird.

Ich geb später mal ein paar Beispiele.

Offline Rorschachhamster

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Re: D&D5 Aventurien
« Antwort #3 am: 24.03.2017 | 09:40 »
Aus eigener Erfahrung kann ich sagen (damals D&D 3.5), daß das Bespielen von Aventurien für nicht-DSA puristen eigentlich gar keine Konversion benötigt. Ob die Magierakademien nun verschiedene Zauber lehren - D&D kein Problem - oder die Zwölfgötter - generisch genug-, und alles andere ist handwedelei. Ich meine, ob das nun irgendein Dämonentyp aus DSA ist, oder ein Vrock, ist mir als Spieler doch völlig Latte. Und ein generisches Fantasysetting ist DSA nun mal. Klar kann man, wenn man will, sich genau überlegen wie man Regeln übersetzt, aber eigentlich ist die Struktur von Aventurien 1:1 jede beliebige D&D-Kampagne...  ;)
Entschuldigung, aber zumindest diese Wahrnehmung hat man als alter D&D Recke, vielleicht übersehe ich da was wichtiges...  :)
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline aikar

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Re: D&D5 Aventurien
« Antwort #4 am: 24.03.2017 | 10:04 »
Die wichtigste Frage ist doch: An wen richtet sich diese Conversion denn schlussendlich?
Meine persönliche Zielgruppe sind erfahrene Spieler, die das Setting sehr gut kennen und lieben, aber den Kampf gegen die Komplexität von DSA schlussendlich aufgegeben haben. Die Romane spielen da meist eine eher geringere Rolle.
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Offline chad vader

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Re: D&D5 Aventurien
« Antwort #5 am: 24.03.2017 | 17:09 »
Bricht für die was zusammen, wenn Sprüche in der nächsten Kampagne morgens vorbereitet werden und Heilmagier aus Donnerbach mit nem Cleric Dual Class emuliert werden?

Ist dann halt eine etwas abweichende Parallelgloble...

Ich würde klein anfangen und die Spieler erst mal fragen, was sie überhaupt spielen möchten. Wenn See einzige spieler, der nen Ranger möchte, ihn als Elf spielt, musst Du Dir über nichtmagische Rangervarianten erst mal keine Gedanken machen.

Offline chad vader

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Re: D&D5 Aventurien
« Antwort #6 am: 27.03.2017 | 12:41 »
Es gibt einige aventurienspezifische Charaktertypen, die in D&D schwierig umsetzbar sind. Retcon in der Kampagnenwelt  macht es regeltechnisch einfacher, kann aber je nach individuellen Prioriäten bei der Umsetzung der Kampagnenwelt zu Bruchstellen führen (z.B. Magier mussten schon immer Sprüche mit Ihrem Zauberbuch vorbereiten und Stabzauberrituale gibt es nicht.).

Wesentliche Elemente aus meiner sicht, sind:

Aventurische Zauberssprüche, Liturgien, Gegenstandsrituale, Zaubertänze, Zauberlieder allgemein
Das ist aus meiner Sicht die engste Verzahnung des DSA-Regelsystems mit der Spielwelt. Wer bis auf diese Ebene runter an das DSA-Spiel anknüpfen möchte, kann aus meiner Sicht fast schon ein eignes D20-System schreiben. Das wäre evtl. einfacher. Nicht mal DSA erhielt den Status Quo bei jedem Editionswechsel. Da wurde jede Menge Retcon betrieben - Sprüche wurden nachträglich über Verbreitungsgrad eingeschränkt, zusätzliche Varianten einfgeführt und Effekte neu gemischt. Kann sich noch jemand an die Totenbeschwörung der DSA1 Borongeweihten erinnern?

Außerdem Schwierig:
Hexe (Fliegender Besen)
Fix über Retcon: Flugsalbe ist kein langwirkendes Ritual sondern eine Variante der "Potion of Flying". Dauerhaftes Fliegen bleibt erfahrenen Hechsen vorbehalten. Evtl. kann man Hexen, die Fliegen selbst sprechen und trotzdem einen präparierten Hexenbesen verwenden irgendein kleines Extra mitgeben.
Alternativer fix über Regeln: Eine aufwendige Subclass des Sorcerer oder Wizard von Anfang an. Balancing mit dauerhaftem Flugeffekt auf niedriger Stufe ist aus meiner Sicht fast nicht möglich.

Schelm (Scherzmagie)
Fix über Retcon: Wer vermisst Schelme?
Fix über Regeln: Eine brutal überarbeitete Variante des Sorcerers evtl. Finger Weg! wäre mein Rat!

Heilzauberer (Heilungssprüche als Arcane Magic)
Ein relativ fundamentaler Unterschied bei der Magieumsetzung ist, dass Heilmagie in D&D exklusiv den divine castern vorbehalten ist und in DSA mit dem Balsam Salabunde zum absoluten Standardrepertoire von gefühlt 70-90 % aller Magiebegabten gehört.
Fix über Retcon: Balsam gibt es nicht. Die Magierakademien mit Heilungsschwerpunkt bekommen andere Ausrichtungen oder sind interdisziplinäre Anlaufstellen für Multiclasser.
Fix über Regeln: Ich glaube im UA gab es entsprechende Experimente mit Casterklassen irgendwo zwischen arcane und divine.

Für alle gilt: Wenn es die Spieler nicht brauchen, einfach die Finger davon lassen! Das ist die Arbeit nicht wert.

Offline Runenstahl

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Re: D&D5 Aventurien
« Antwort #7 am: 27.03.2017 | 13:14 »
Ich denke der Hauptunterschied ist der Fluff. 99% der DSA Charakter sollten sich auch mit D&D darstellen lassen. Ob die sich gleich "anfühlen" ist natürlich eine andere Frage. Zumindest in meiner Erinnerung war der Machtzuwachs bei DSA deutlich geringer als bei D&D. Eine Möglichkeit das Abzufedern wäre aber das z.B. alle mit einem Charakter der Stufe 5 anfangen und die Gegner entsprechend angepaßt werden (sprich ein normaler Ork auch deutlich stärker wird).

Zu den Magiern: Wäre es denn zu aufwendig einfach die Spruchlisten an die verschiedenen Magier-Typen anzupassen ?

Wenn z.B. nur Hexen den Zauber "Fly" bekommen (und dann als Materialkomponente einen kostenlosen Besen brauchen auf dem sie dann reiten) ?
Man könnte dem Magier auch einfach "Cure Wounds" und evtl. ein paar andere passende Priester-Sprüche geben und dafür einfach ein paar für DSA-Unpassende Zauber rausstreichen. Klar ist das Arbeit, aber dafür muß man halt nicht die Klasse ganz neu erfinden.
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Offline chad vader

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Re: D&D5 Aventurien
« Antwort #8 am: 29.03.2017 | 07:16 »
Kann man so machen. Es stellt sich halt die Frage, wie weit man da gehen möchte. Es könnte sein, dass danach nicht mehr viel D&D ürig ist.

Fly früher zugänglich zu machen, ist ein deutlicher Eingriff ins Balancing. Man kann mechanisch analog zu DSA eingreifen und sagen, dass Hexen ohne Bodenkontakt das Zaubern erschwert bekommen, aber das wäre schon ein relativ umfassender Eingriff und gegen den fliegenden Sniper als Balancing Instrument nach wie vor fragwürdig.

Andere Effekte, wie den Magischen Raub sehe ich auch nicht so ohne weiteres als emulierbar. Und der Zauber wird icht nur im Regelbuch sondern auch in der Handlung eines der letzten Kiesow Romane relativ klar beschrieben. Trotzdem würde es wohl vielen Aventurien Fans lange Zeit überhaupt nicht auffallen, wenn dieser Zauber fehlt. Ich weiß nicht mal, ob er in DSA5 noch vorkommt.

Alles läuft wie bei allen Conversions auf die Fragen raus "Was gehört für die Spieler zwingend zur Kampagnenwelt?" und "Worauf können Sie verzichten?".

Offline bobibob bobsen

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Re: D&D5 Aventurien
« Antwort #9 am: 29.03.2017 | 08:23 »
Fly würde ich mit normaler Bewegungsgeschwindigkeit zulassen. Die Hexe müßte dann allerdings am Ende ihrer Bewegung wieder landen. Kann aslo nur sehr weite Sprünge machen.

Offline Runenstahl

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Re: D&D5 Aventurien
« Antwort #10 am: 29.03.2017 | 08:27 »
Wenn man wie ich vorgeschlagen habe alle Charaktere auf Stufe 5 anfangen läßt, so steht Fly auch von Anfang an zur Verfügung ohne das man etwas ändern müßte.
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Wellentänzer

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Re: D&D5 Aventurien
« Antwort #11 am: 29.03.2017 | 08:43 »
Convert the setting, not the rules!

Online Skyrock

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Re: D&D5 Aventurien
« Antwort #12 am: 29.03.2017 | 09:30 »
Es gibt mit Aarakocra und Winged Tiefling schon zwei existierende offizielle Rassen, die ab Stufe 1 fliegen können.

Ansonsten bieten die Raptorans aus 3.5 ein nach Stufe abgestuftes Modell für Flugfähigkeit.
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Offline Vargy72

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Re: D&D5 Aventurien
« Antwort #13 am: 29.03.2017 | 10:00 »
Ich bin jetzt zwar ein paar Jahrzehnte aus DSA raus.
Hat sich der Fluff von DSA (seit DSA2) so krass geändert, das die Hexe jetzt selber fliegen kann?
Im früherem Fluff wurde einmal im Jahr, bei einem Hexenfest, eine Flugsalbe hergestellt. Diese befähigte das ein Gegenstand (Besen, Fass, Zaun usw.) fliegen konnte und nicht die Hexe selber.

Offline chad vader

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Re: D&D5 Aventurien
« Antwort #14 am: 29.03.2017 | 12:28 »
Convert the setting, not the rules!
Ist in DSA nicht ganz so einfach, da einige Regeln faktisch das Setting geprägt haben und umgekehrt. Viele werden mit nem groben Pinselstrich zurecht kommen und genau das wollte ich auch zeigen. Aber einige DSA-Konvertiten werden eine Umsetzung Ihres Lieblingsschelms als Sorcerer oder Warlock nicht mögen. Man muss seine Pappenheimer halt kennen und eine ausreichende Menge Aventurien konvertieren.

Offline chad vader

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Re: D&D5 Aventurien
« Antwort #15 am: 29.03.2017 | 12:30 »
@Vargy72

Ist das ein bedeutender Unterschied im Spieleffekt, ob die Hexe selbst fliegt oder einen Besen hat, der ihr das ermöglicht?

Offline Bildpunkt

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Re: D&D5 Aventurien
« Antwort #16 am: 29.03.2017 | 12:35 »
@Vargy72

Ist das ein bedeutender Unterschied im Spieleffekt, ob die Hexe selbst fliegt oder einen Besen hat, der ihr das ermöglicht?
ja!

"Die Hexe und ihre Katze fliegen auf ihrem Besen durch die Lüfte. Da packt der Wind den Zauberhut. Zum Glück taucht ein höflicher Hund, den Hut im Maul, auf und bittet um ein Plätzchen auf dem Hexenbesen. Der Vogel, der die Haarschleife der Hexe zurückbringt, möchte ebenfalls mitfliegen. Und der Frosch, der den Zauberstab wieder herbeischafft, kommt auch dazu. Doch wie könnte es anders sein - der Besenstiel bricht entzwei und sie stürzen ab und versinken im Sumpf, wo sich bereits ein Drache auf den köstlichen Hexenschmaus freut. Daraus wird natürlich nichts, dank der genialen Rettungsaktion der zwei, drei, vier Tiere.
Und so können die fünf bald auf einem neuen supertollen Besen wieder losfliegen: "Hopp und los, die Welt ist schön, die Welt ist groß!"


Quelle  https://www.beltz.de/kinder_jugendbuch/produkte/produkt_produktdetails/8601-fuer_hund_und_katz_ist_auch_noch_platz.html
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: D&D5 Aventurien
« Antwort #17 am: 29.03.2017 | 12:46 »
@Vargy72

Ist das ein bedeutender Unterschied im Spieleffekt, ob die Hexe selbst fliegt oder einen Besen hat, der ihr das ermöglicht?
Das  Item ist schränkt die Power ein, Zerstörung/Verlust etc
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Aventurien
« Antwort #18 am: 29.03.2017 | 12:53 »
Heilzauberer (Heilungssprüche als Arcane Magic)
Ein relativ fundamentaler Unterschied bei der Magieumsetzung ist, dass Heilmagie in D&D exklusiv den divine castern vorbehalten ist und in DSA mit dem Balsam Salabunde zum absoluten Standardrepertoire von gefühlt 70-90 % aller Magiebegabten gehört.

Nunja - auch in D&D können Barden natürlich Heilmagie wirken.

Offline bobibob bobsen

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Re: D&D5 Aventurien
« Antwort #19 am: 29.03.2017 | 13:30 »
und Druiden und Paladine und Ranger

Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Aventurien
« Antwort #20 am: 29.03.2017 | 14:42 »
Klar, aber die nutzen ja tatsächlich göttliche Magie.

Barden aber sind arkane Zauberwirker und können dennoch Heilzauber wirken. So unbekannt ist dies in D&D also auch nicht, man bräuchte nur eine neue Klasse.

Offline chad vader

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Re: D&D5 Aventurien
« Antwort #21 am: 29.03.2017 | 17:14 »
Das  Item ist schränkt die Power ein, Zerstörung/Verlust etc
Wie oft werden in Deinen D&D Kampagnen Items der Gruppe zerstört oder gehen verloren? Bei uns gibt es da keine ernst zu nehmende Quote. Klar, kommt auch mal vor, aber so selten, dass die Einschränkung nicht mehr relevant ist.

@bobibob
Nochmal lesen!

@Arldwulf
Hast Recht, aber der Barde steht mit seiner Spruchliste ohnehin ziemlich abseits. Als Argument für eine noch größere Spruchliste für Magier ist das nicht optimal.
Die Spruchliste sind ja schon ein Stück weit durchdachter Nieschenschutz. Wenn man das aufbricht, kann es gut sein, dass danach einige Casterklassen schnell überflüssig werden. Wer das für sein Aventurien braucht - von mir aus. Aber danach darf man sich halt nicht beschweren, dass der Magier wieder alle anderen Klassen emuliert.
« Letzte Änderung: 29.03.2017 | 23:41 von chad vader »

Offline Archoangel

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Re: D&D5 Aventurien
« Antwort #22 am: 29.03.2017 | 17:38 »
Aventurien ohne heilende Magier? Wozu? Dann kann man doch gleich FR oder Greyhawk spielen ... DAS gehört nun doch tatsächlich zur Welt dazu.

Was genau zerstört die Spielbalance, wenn Magier heilen können? Oder genauer: wenn sie wertvolle Slots aufgeben, um Heilzauber zu memorieren?

Ich habe schon sehr viel D&D in Aventurien gespielt und meine Magier konnten immer heilen. hat keinen gejuckt und das Spiel nicht zerstört. Wo genau ist also das Problem?
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Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Aventurien
« Antwort #23 am: 29.03.2017 | 17:57 »
Aventurien ohne heilende Magier? Wozu? Dann kann man doch gleich FR oder Greyhawk spielen ... DAS gehört nun doch tatsächlich zur Welt dazu.

Was genau zerstört die Spielbalance, wenn Magier heilen können? Oder genauer: wenn sie wertvolle Slots aufgeben, um Heilzauber zu memorieren?

Ich habe schon sehr viel D&D in Aventurien gespielt und meine Magier konnten immer heilen. hat keinen gejuckt und das Spiel nicht zerstört. Wo genau ist also das Problem?
Können Deine Kleriker auch Feuerbälle werfen? Haben sie ein Familiar? Usw.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline chad vader

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Re: D&D5 Aventurien
« Antwort #24 am: 29.03.2017 | 23:49 »
Aventurien ohne heilende Magier? Wozu? Dann kann man doch gleich FR oder Greyhawk spielen ... DAS gehört nun doch tatsächlich zur Welt dazu.
Auch Magier in Greyhawk oder den FR können Heilmagie lernen, nur halt nicht aus der eigenen Spell List, sondern per Feat, Multiclass oder speziellen UA Subclasses (Arcane Tradition Theurgy, Favored Soul).

Ich frag mal umgekehrt: Warum muss ich DSA aventurischen Magiern da noch nen privilegierten Sonderzugriff einräumen?

Oder Deinen Ansatz weiter gedacht: Warum überhaupt Spell Lists? Cure Wounds und Eldritch Blast für alle! - Juckt doch nicht.
« Letzte Änderung: 30.03.2017 | 06:55 von chad vader »