Autor Thema: AC-Variante: machbar oder Sprengstoff?  (Gelesen 4213 mal)

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Offline Zed

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AC-Variante: machbar oder Sprengstoff?
« am: 25.03.2017 | 22:52 »
Ich bastle seit längerem (*hüstel) an einem RPG. Momentan stelle ich nochmal alles auf den Prüfstand. Eine alte Idee von mir kam dabei nochmal aufs Tablett, und Euer Input wird gebraucht: Soll ich folgende Idee verfolgen oder begraben?

Es betrifft die AC, die bei DnD ja sehr vereinfachend (?) sowohl das Ausweichen als auch die Stärke der Rüstung abbildet. Zugleich gibt es die Touch-AC und den Reflex Saving Throw, die weitere Trefferchancen abbilden. Mit der Damage Resistance gibt es weiteres Prinzip, wenn auch nur im Bereich der Zaubersprüche (Stoneskin, z.B.).

Um sowohl alles etwas zu vereinheitlichen als auch mit einem Kniff mehr Sinn in das Gewühl zu bringen, dachte ich an folgendes:

Die neue AC ist der Reflex Saving Throw +15, Dex-Charaktere und Rogues haben hier Vorteile. Rüstung kappt wie gehabt den Dex-Bonus und gibt keinen AC-Bonus mehr, sondern Damage Resistance. Mönche werden selten getroffen, Paladine in voller Rüstung häufiger, aber ihre Rüstung puffert ordentlich Schaden ab. Kritische Treffer und hinterhältiger Schaden treffen natürlich auch gut gepanzerte Kämpfer.

Ein Mönch 10. Level hätte dann bei Dex 18 und Wis 14 z.B. eine AC von 15+6+4+2+2=29, DR 0
Ein Rogue mit dengleichen Werten in Lederrüstung hätte z.B. AC 15+6+4=25, DR 4 und ein Krieger in Full Plate z.B. AC 15+2+1=18, DR 10

Stärke würde sich wahrscheinlich nicht länger auf die Trefferchance auswirken, ein Krieger 10. Stufe und Stärke 18 hätte also 1D20+10 Trefferchance, macht aber nach wie vor mit einem Zweihänder 2D6+6 Schaden, doppelt bei einem kritischen Treffer. Ein Dolch würde einen gepanzerten Krieger nicht kratzen, außer er würde hinterhältigen Schaden machen.

Würden Schilde AC oder DR geben?

Lässt sich dieser Ansatz überhaupt ausbalancieren oder ist das hoffnungslos?
« Letzte Änderung: 10.01.2023 | 16:37 von Zed »

Offline Runenstahl

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Re: D20 AC-Variante: machbar oder Sprengstoff?
« Antwort #1 am: 25.03.2017 | 23:06 »
Ausbalancieren kann man sicherlich alles, die Frage ist halt ob das Sinn macht.

Die AC wird ja durchaus von vielen dafür gelobt das sie tatsächlich verhältnismäßig realistisch ist indem sie Chance auf einen Wirkungstreffer verringert.

Bei deinem System bräuchte man halt schwere Waffen um einem Kämpfer in Rüstung beizukommen und hat mit Dolchen keine Chance mehr. Real kommt ein Zweihänder auch nicht durch einen Plattenpanzer durch, sondern kann auch nur Schaden machen wenn man die Klinge in eine Lücke der Rüstung rammt... und dafür ist ein Dolch weitaus handlicher.

Ist letztlich eine Frage was man denn will. D&D an sich will ja eh nicht wirklich realistisch sein sondern bildet eher Filme, Bücher und Comics ab. Insofern paßt das... andererseits gibt es auch genug Helden die auch mit kleinen Waffen richtig gefährlich sind und das wäre dann mit deinem Vorschlag eher schlecht abzubilden.

DR ist ja aus 5e auch weitestgehend verschwunden. Auf Anhieb fällt mir nur der Feat für schwere Rüstungen ein der Schaden um 3 reduziert. Alles andere (einschließlich Stoneskin) gibt "nur" noch Resistance (halbiert den Schaden).
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Re: D20 AC-Variante: machbar oder Sprengstoff?
« Antwort #2 am: 25.03.2017 | 23:10 »
und dafür ist ein Dolch weitaus handlicher.
Mit dem Ding muss man aber erstmal am Zweihänder vorbei, theoretisch möglich aber
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Offline Zed

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Re: D20 AC-Variante: machbar oder Sprengstoff?
« Antwort #3 am: 25.03.2017 | 23:18 »
Ich hoffe, die einfach gemachte DnD AC-Regelung würde mit dieser Idee nicht viel komplizierter und zugleich um einiges realistischer. Der panzerbrechende Dolch würde durch einen erfolgreichen hinterhältiger Angriff abgebildet. Der Zweihänder mit viel Wucht geführt würde einen Gepanzerten in der Natur durchaus verletzen, selbst wenn er den Panzer nicht durchdringt - er hätte dann zumindest die Wirkung einer stumpfen Waffe.

Offline Zed

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Re: D20 AC-Variante: machbar oder Sprengstoff?
« Antwort #4 am: 27.03.2017 | 10:39 »
Wie würdet Ihr es ausbalancieren?

Leather Armor DR 4, max Dex Bonus 4
Full Plate DR 10, max DexBonus 1
...und alles andere dazwischen?

Haltet Ihr mein Rechenbeispiel für ausgeglichen?
Ein Mönch 10. Level hätte dann bei Dex 18 und Wis 14 z.B. eine AC von 15+6+4+2+2=29, DR 0
Ein Rogue mit dengleichen Werten in Lederrüstung hätte z.B. AC 15+6+4=25, DR 4
Ein Krieger in Full Plate z.B. AC 15+2+1=18, DR 10

Ein Krieger 10. Stufe und Stärke 18 hätte also 1D20+10 Trefferchance, macht mit einem Zweihänder 2D6+6 Schaden, doppelt bei einem kritischen Treffer.

Einfache Bauer würden mit einfachen Waffen aber bei der Full Plate gar nicht mehr durchkommen, außer sie treffen kritisch. Und selbst dann würde ein kritischer Daggerschaden nicht reichen. Wollte man das, müsste man festlegen, dass kritischer Schaden die DR immer umgeht.

Offline Selganor [n/a]

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Re: D20 AC-Variante: machbar oder Sprengstoff?
« Antwort #5 am: 27.03.2017 | 11:34 »
DR 10 heisst (wenn man von kritischen Treffen absieht) schonmal komplette Schadensimmunitaet durch Langschwerter von Leuten mit Strength <16, damit waere also spaetestens Stufe 2-3 (oder wann auch immer sich der Paladin die Full Plate leisten kann) dass der Paladin relativ sicher durch Horden von Goblins und anderen "kleineren" Gegnern gehen kann ohne sich gross darum kuemmern muss verletzt zu werden.

Und schon DR6 (Chain) langt ja fuer alle 1d6-Schaeden

Niedrigere AC fuer "heavy Armor" heisst im Gegensatz auch, dass auf hoeheren Stufen mehr von den zusaetzlichen Angriffen treffen kann.

Soll diese Regelung nur fuer SCs gelten oder auch fuer NPCs? Und wie sieht es mit Monstern aus?
Natuerliche Ruestung schraenkt den Dex-Bonus ja nicht ein.
« Letzte Änderung: 27.03.2017 | 11:39 von Selganor »
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Re: D20 AC-Variante: machbar oder Sprengstoff?
« Antwort #6 am: 27.03.2017 | 11:54 »
Das Problem mit der Bindung von DR an den Rüstungstyp ist, dass sie schlecht über alle Stufen skaliert. Auf Stufe 1 ist der Charakter mit DR10 weitgehend immun gegen Attacken. Auf Stufe 10 ist die DR hingegen weitgehend bedeutungslos, wenn ihn ein Übercharger mit Power Attacks angreift.

Apropos Power Attack: Die wird auch umso attraktiver, je mehr AC durch deine Hausregel gesenkt ist, und hebelt die DR durch Probenzuschläge effektiv aus. Wenn die gewonnene DR nicht mindestens doppelt so hoch ist wie die verlorene AC, ist sie kontraproduktiv.
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Re: D20 AC-Variante: machbar oder Sprengstoff?
« Antwort #7 am: 27.03.2017 | 12:15 »
Ich hoffe, die einfach gemachte DnD AC-Regelung würde mit dieser Idee nicht viel komplizierter und zugleich um einiges realistischer. Der panzerbrechende Dolch würde durch einen erfolgreichen hinterhältiger Angriff abgebildet.
Kämpfer mit Dolch gegen Platte?
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Re: D20 AC-Variante: machbar oder Sprengstoff?
« Antwort #8 am: 27.03.2017 | 17:18 »
Kämpfer mit Dolch gegen Platte?

Historisch nicht ungewöhnlich. Der Dithmarscher weiß, wie 1500 die Bauern einst ihre Republik verteidigten, nämlich so: Die Ritter wurden zu Fall gebracht und waren dann so hilflos wie Käfer auf dem Rücken. Dolche fanden den Weg zwischen die Rüstungsteile, und da half die dickste Rüstung nichts mehr. (Okay, das unter Wasser gesetzte Land hat auch geholfen.)

Offline Zed

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Re: D20 AC-Variante: machbar oder Sprengstoff?
« Antwort #9 am: 27.03.2017 | 17:28 »
Skyrock, an Power Attack oder ähnliches hatte ich nicht gedacht.

Es sind ein paar gute Einwände, auch von Dir, Selganor. Das Schadenssystem müsste ganz und gar überarbeitet und viele Kampfmanöver neu aufgezogen (wie das Ritter-zu-Fall-bringen-Beispiel aus Dithmarschen) werden, nach dem Motto: ein Plattenrüstungsträger, der zu Fall gebracht wurde, verliert seine DR.

Ich habe für mein D20 schon an vielen Stellschrauben gedreht (z.B. Skills bedeutsamer gemacht) und die entsprechenden Konsequenzen gezogen (dafür alle skillersetzende Zauber abgeändert und mehr Skillpunkte verteilt), aber diese bestechend einfache Grundidee, dass man entweder ohne Rüstung eine hohe AC hat oder mit Rüstung eine hohe DR, scheint doch das gesamte Balancing im Kampfsystem zu kippen. Schade.

Offline Wonko

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Re: D20 AC-Variante: machbar oder Sprengstoff?
« Antwort #10 am: 27.03.2017 | 17:37 »
Keine Ahnung, ob deine Idee gut oder schlecht ist, aber was Ähnliches gibt es schon offiziell:
http://www.d20srd.org/srd/variant/adventuring/armorAsDamageReduction.htm

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Re: D20 AC-Variante: machbar oder Sprengstoff?
« Antwort #11 am: 27.03.2017 | 18:09 »
Historisch nicht ungewöhnlich.
und wieviele Kämpfer können backstabben
Zitat
Der Dithmarscher weiß, wie 1500 die Bauern einst ihre Republik verteidigten, nämlich so: Die Ritter wurden zu Fall gebracht und waren dann so hilflos wie Käfer auf dem Rücken.
weil sich totlachten?
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Re: D20 AC-Variante: machbar oder Sprengstoff?
« Antwort #12 am: 27.03.2017 | 18:20 »
http://www.d20srd.org/srd/variant/adventuring/armorAsDamageReduction.htm

Wonko, das kannte ich tatsächlich noch nicht, ich schaue mir das mal an, danke!

Offline Feuersänger

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Re: D20 AC-Variante: machbar oder Sprengstoff?
« Antwort #13 am: 27.03.2017 | 18:26 »
Sieht für mich iwie so aus, als ob dann niemand mehr irgendwem weh tun kann. Der Pala dem Monk nicht, weil er nur 10% Trefferchance hat, der Monk dem Pala nicht, weil er nicht durch die DR kommt.
Die Kämpfe dürften ungeheuer lang und weilig werden. :p

edit:
Grundsätzlich gilt: Armour as DR macht die Strategie "wenige starke Angriffe" noch attraktiver und "viele schwächere Angriffe" noch unattraktiver.
« Letzte Änderung: 27.03.2017 | 18:40 von Feuersänger »
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Offline Zed

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Re: D20 AC-Variante: machbar oder Sprengstoff?
« Antwort #14 am: 27.03.2017 | 20:45 »
Ich hab mir Wonkos Hinweis angeschaut, und sie gehen darin (aus Balancing-Gründen) den Weg nur halb: Schwere Rüstung teilt den Bonus in AC und DR. Bestechend fände ich, wenn es antiproportional liefe: Viel Rüstung gleich wenig AC und viel DR, wenig Rüstung gleich viel AC und wenig DR.

Dank Eurer Anmerkungen wurde mir klar: das klappt in einem D20 nicht wirklich. Das ist okay, dann fließt diese Idee nicht mit ein.

Nächstes Thema  :)

Offline Feuersänger

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Re: D20 AC-Variante: machbar oder Sprengstoff?
« Antwort #15 am: 27.03.2017 | 21:03 »
Noch ein Hinweis:

Conan D20 macht das etwas konsequenter, aber anders.
Rüstung ist komplett DR. Die DR-Werte entsprechen in etwa dem AC-Bonus in Standard D20. Also 4 für leichtes Kettenhemd, 8-10 für die schwersten Rüstungen.
Statt AC gibt es "Defense", und zwar mit klasseninhärenten Progressionen für Dodge (geht auf Dex) und Parry (Str). Ein Schild gibt einen Bonus auf Parry im Nahkampf und Dodge gegen Fernkampfangriffe. Die Dodge- und Parry-Progressionen unterscheiden sich nach Klasse; z.B. hat ein Barbar starke Dodge und schwache Parry; beim Soldaten ist es iirc umgekehrt.

Nunja, liest sich alles ganz knorke und so, aber wie gesagt, ich hab das ausgiebig (jahrelang) gespielt, und es läuft darauf hinaus, dass dickere Rüstung besser ist als leichtere, und wenige starke Angriffe (also Zweihandwaffen) um Welten besser als viele schwächere (Dual Wielding). Himmel, in Conan kriegen quasi alle Klassen TWF _gratis_ und _ohne Abzüge_ und es stinkt immer noch komplett ab gegenüber Two-Handed Power Attack.  ::)
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Offline Zed

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Re: D20 AC-Variante: machbar oder Sprengstoff?
« Antwort #16 am: 27.03.2017 | 21:40 »
Das wusste ich auch noch nicht, danke. Und schade, dass es beim Conan D20 dann doch auf nur einen guten Kampfstil hinaus läuft.

Eure konstruktiven Kommentare machen jedenfalls Mut, dann auch mal rauszukommen. Aus meiner letzten "Aufräumaktion" (Vereinfachung von Boni, z.B. durch Ermutigung oder magische Stärkung, und Mali, z.B. durch Furcht oder Gift) folgt jedenfalls wieder eine gründliche Überarbeitung. Na, vielleicht in ein paar Monaten...

Offline Ainor

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Re: D20 AC-Variante: machbar oder Sprengstoff?
« Antwort #17 am: 28.03.2017 | 17:12 »
Um so etwas einzuführen muss man tatsächlich das ganze System darauf einstellen, was in D20 machbar wäre. Bei Conan hätte es ja funktionieren können, nur haben die Designer das Balancing nicht hinbekommen. Vielleicht wollten sie Zweihandwaffen besonders cool machen, oder sie haben die Implikationen nicht verstanden. Wenn 50% des Schadens einer Einhandwaffe an der DR draufgeht, dann darf der Zweihänder maximal 50% mehr Bruttoschaden machen um mit perfektem TWF (also exakt doppelt so viele identische Angriffe wie eine Einhandwaffe) vergleichbar zu sein. Und in so einem System hat Power Attack eigentlich nichts zu suchen, denn damit ist man ja schnell wieder beim alten AC System.

Bei D&D sowas einzuführen ist in der Tat viel zu kompliziert. Andererseits ist es so das sich unter den tatsächlich gespielten Charakteren die unterschiedlichen Waffenspezialisten stark unterscheiden. Man spielt halt keinen Kämpfer mit Dolchen sondern einen Rogue der (im Idealfall) z.B. gegen schlecht gerüstete sehr viel Schaden macht, aber gegen stark gerüstete
deutlich weniger als der Kämpfer (soweit zumindest die Theorie).

Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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