Autor Thema: Wir spielen heute mal Kultisten (neues Cthulhu-RPG)  (Gelesen 6657 mal)

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Offline Caranthir

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Re: Wir spielen heute mal Kultisten (neues Cthulhu-RPG)
« Antwort #25 am: 31.03.2017 | 09:36 »
Um nochmal auf das eigentliche Thema zu kommen: Letztlich steht und fällt natürlich alles mit einem passenden Regelwerk. Ich denke aber schon, dass der Anspruch höher liegen wird als meine im Titel so lapidar hingerotzte Aussage "Wir spielen heute mal Kultisten". Ich denke, da müssten schon halbwegs innovative Mechanismen her, um einen Kultisten darzustellen. In Cthulhu war ja immer klar, dass die wahnsinnig, ergo unspielbar sind. Wenn man es jetzt schafft, diesem Wahnsinn eine halbwegs interessante Form zu geben und die Motive und Hintergründe der Kultisten weiter ausarbeitet, könnte daraus eine runde Sachen werden.

Ich bin da aber was Cthulhu-Rollenspiele angeht schmerzfrei. Wäre nett, wenn man ein regelarmes, spielbares, ohne Tonnen an Hintergrund zu benötigendes Rollenspiel daraus macht. Wenn nicht, lasse ich es links liegen.
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Re: Wir spielen heute mal Kultisten (neues Cthulhu-RPG)
« Antwort #26 am: 31.03.2017 | 09:52 »
Ich blende das Thema für mich mal aus, da es mMn nur für Cons interessant ist.
Weitergehende Einsätze? Wohl eher nicht. Denn wenn die Kultisten gegen die Ermittler gewinnen, kommen die Grossen Alten und die Welt geht unter. Ende.
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Offline rillenmanni

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Re: Wir spielen heute mal Kultisten (neues Cthulhu-RPG)
« Antwort #27 am: 31.03.2017 | 09:59 »
Ich blende das Thema für mich mal aus, da es mMn nur für Cons interessant ist.
Weitergehende Einsätze? Wohl eher nicht. Denn wenn die Kultisten gegen die Ermittler gewinnen, kommen die Grossen Alten und die Welt geht unter. Ende.

Ohne mich irgendwie informiert zu haben würde ich doch stark davon ausgehen, dass Perspektive und Dimension eine leicht andere sein werden. Heißt, ich glaube nicht, dass ein Abenteuer dieses System in der Regel damit endet, dass die Alten Säcke kommen. Die Brötchen werden deutlich kleiner gebacken werden. Situationen wie "der doofe Schnüffler und seine halbgare Gang von Verlierern (die klassischen SC) haben uns letztes Jahr unser einziges Exemplar von Unaussprechlichen Soundso geklaut. Und das holen wir uns jetzt zurück!" Aber hey, das ist nur, wie ich das aufziehen würde.  :)
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Offline Teylen

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Re: Wir spielen heute mal Kultisten (neues Cthulhu-RPG)
« Antwort #28 am: 31.03.2017 | 10:01 »
Ich blende das Thema für mich mal aus, da es mMn nur für Cons interessant ist.
Weitergehende Einsätze? Wohl eher nicht. Denn wenn die Kultisten gegen die Ermittler gewinnen, kommen die Grossen Alten und die Welt geht unter. Ende.
Würde das nicht voraussetzen dass was die Kultisten machen erfolgreich ist?
Ich mein nur weil ein Kultist versucht diesen und jenen zu beschwören heißt das ja nicht das der gebetene, selbst im Erfolgsfall des Ritual, auch kommt. So ein Großer Alter sollte doch anderes, unbegreifliches, zu tun haben als ein paar Irren Ameisen die ihn anbeten auch nur unbedingt Aufmerksamkeit zu schenken?
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Re: Wir spielen heute mal Kultisten (neues Cthulhu-RPG)
« Antwort #29 am: 31.03.2017 | 10:03 »
In Cthulhu war ja immer klar, dass die wahnsinnig, ergo unspielbar sind.

Wenn die Kultisten so wahnsinnig wären, daß es sie unspielbar machen würde, dann wären sie erst gar keine Gefahr, weil sie dann geistig auch nicht mehr imstande wären, ihre Pläne überhaupt konsequent durchzuziehen. Da geht also schon noch was. >;D

(Ernsthaft, aus meiner Sicht haben Chaosium da seinerzeit schlicht das erste "wenn deine Menschlichkeit auf Null sinkt, wirst du zum NSC"-System erfunden -- ziemlich exakt zehn Jahre vor White Wolf. Was zum Mythos mMn tatsächlich auch besser paßt als "das wichtigste Mythos-Buch von allen ist das Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders...)

Offline Bluecaspar

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Re: Wir spielen heute mal Kultisten (neues Cthulhu-RPG)
« Antwort #30 am: 31.03.2017 | 10:07 »
Wieder ein neues System?
Wer gerne bei Cthulhu auf der anderen Seite des Vorhangs stehen möchte, kann das doch auch mit den bestehenden Systemen machen. Besteht da also wirklich Bedarf?
Ich meine, wenn man das System von Chaosium verwendet, dann muss man sich gefallen lassen, dass die einen dann reinreden. Ich hätte da auch keine Lust drauf und würde dann auch lieber mein eigenes Ding drehen.

Offline Caranthir

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Re: Wir spielen heute mal Kultisten (neues Cthulhu-RPG)
« Antwort #31 am: 31.03.2017 | 10:09 »
Wenn die Kultisten so wahnsinnig wären, daß es sie unspielbar machen würde, dann wären sie erst gar keine Gefahr, weil sie dann geistig auch nicht mehr imstande wären, ihre Pläne überhaupt konsequent durchzuziehen. Da geht also schon noch was.

"Unspielbar" hieß in dem Kontext glaube ich immer, dass die Figuren mit so vielen Psychosen belastet sind, dass sie nicht mehr frei entscheiden können. Was ja nicht heißt, dass sie nicht konsequent ihre Pläne durchziehen können. Ich denke, das war in den früheren Regeln einfach der Reflex, dass man dann "böse TM" wurde.
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Offline Der Läuterer

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Re: Wir spielen heute mal Kultisten (neues Cthulhu-RPG)
« Antwort #32 am: 31.03.2017 | 11:42 »
Ich meine, wenn man das System von Chaosium verwendet, dann muss man sich gefallen lassen, dass die einen dann reinreden. Ich hätte da auch keine Lust drauf und würde dann auch lieber mein eigenes Ding drehen.
Ich dachte jetzt auch weniger an den Autor, sondern an die Spieler.
Jeder SL sollte doch mit dem Material seines Cthulhu Systems ein Kultisten Szenario auf die Beine stellen können, ohne gleich wieder ein neues Regelwerk in den Schrank zu packen.

"Unspielbar" hieß in dem Kontext glaube ich immer, dass die Figuren mit so vielen Psychosen belastet sind, dass sie nicht mehr frei entscheiden können.
Ich empfinde es gerade bei CoC höchst amüsant, einen durchgeknallten Char zu spielen - Psychosen, Phobien, Manien... - das ist doch toll. Und danach ein längerer Urlaub in 'ner schnuckeligen Klinik, in der auch nicht alles rund läuft. Ganz mein Stil.
« Letzte Änderung: 31.03.2017 | 11:45 von Der Läuterer »
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Ucalegon

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Re: Wir spielen heute mal Kultisten (neues Cthulhu-RPG)
« Antwort #33 am: 31.03.2017 | 12:04 »
Jeder SL sollte doch mit dem Material seines Cthulhu Systems ein Kultisten Szenario auf die Beine stellen können, ohne gleich wieder ein neues Regelwerk in den Schrank zu stellen.

Natürlich. Man sollte sich nur klar machen, innerhalb welcher Regelprämissen man sich dann mit seinen Kultist(inn)en bewegt. Das SAN-System von CoC ist ja letztlich das Gegenteil traditioneller power fantasy, d.h. die Protagonist(inn)en werden durch das, was sie tun, entdecken und überleben nicht besser, sondern schaden ihrer psychischen Gesundheit, verändern sich in ihrer Persönlichkeit und verlieren zunehmend die Kontrolle. Das ist für sie normalerweise ein Problem, weil sie das erst recht daran hindert, dem Grauen irgendwie ein Ende zu setzen oder ihm wenigstens zu entkommen und in ihr früheres Leben zurückzukehren.

Die Frage ist, welche Ziele demgegenüber Kultist(inn)en haben können und ob die CoC-Abwärtsspirale dann immer noch gut funktioniert.

Soth, als Beispiel für ein System mit tollen Regeln für Kult-Spiel, geht mit anderen Vorzeichen an die Sache heran. Das Ziel der Kultist(inn)en ist es da, Soth zu beschwören ohne vorher aufzufliegen. Ihr wichtigster Wert ist nicht Sanity, sondern Clarity. Je näher sie ihrem Ziel kommen, je mehr sie ihre eigenen Zwänge und Verpflichtungen hintanstellen, desto mehr Clarity bekommen sie. Das Problem: Je höher ihre Clarity, desto weniger sind sie noch zu normaler menschlicher Interaktion in der Lage, verhalten sich verdächtig und verlieren ihre sog. "mask of sanity."


Offline Der Läuterer

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Re: Wir spielen heute mal Kultisten (neues Cthulhu-RPG)
« Antwort #34 am: 31.03.2017 | 12:28 »
Soth, als Beispiel für ein System mit tollen Regeln für Kult-Spiel, geht mit anderen Vorzeichen an die Sache heran. Das Ziel der Kultist(inn)en ist es da, Soth zu beschwören ohne vorher aufzufliegen. Ihr wichtigster Wert ist nicht Sanity, sondern Clarity. Je näher sie ihrem Ziel kommen, je mehr sie ihre eigenen Zwänge und Verpflichtungen hintanstellen, desto mehr Clarity bekommen sie. Das Problem: Je höher ihre Clarity, desto weniger sind sie noch zu normaler menschlicher Interaktion in der Lage, verhalten sich verdächtig und verlieren ihre sog. "mask of sanity."
Nett. Aber ist das nicht nur eine Variation des CoC Themas?
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Ucalegon

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Re: Wir spielen heute mal Kultisten (neues Cthulhu-RPG)
« Antwort #35 am: 31.03.2017 | 12:34 »
Nett. Aber ist das nicht nur eine Variation des CoC Themas?

Eine ziemlich intelligente, ja.

Offline Caranthir

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Re: Wir spielen heute mal Kultisten (neues Cthulhu-RPG)
« Antwort #36 am: 31.03.2017 | 12:41 »

Ich empfinde es gerade bei CoC höchst amüsant, einen durchgeknallten Char zu spielen - Psychosen, Phobien, Manien... - das ist doch toll. Und danach ein längerer Urlaub in 'ner schnuckeligen Klinik, in der auch nicht alles rund läuft. Ganz mein Stil.

Klar, finde ich auch spannend, ist nur die Frage, ob man das mit den Cthulhu-Regeln auch abbilden kann, wenn die Figur bei 0 GS landet. Klar, geht schon irgendwie, nur würde mich wirklich interessieren, wie das bei dem neuen Anlauf umgesetzt wird.
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Re: Wir spielen heute mal Kultisten (neues Cthulhu-RPG)
« Antwort #37 am: 31.03.2017 | 12:59 »
Klar, finde ich auch spannend, ist nur die Frage, ob man das mit den Cthulhu-Regeln auch abbilden kann, wenn die Figur bei 0 GS landet.

Nein, 0 SAN sind ja der Endpunkt. Alle interessanten Dinge sind bis dahin passiert. Delta Green schlägt vor, einen SC nach 0 SAN eine Weile als versteckte Gefahr weiterzuspielen aber das macht man, um ein überraschendes Problem für den Rest der Gruppe zu schaffen. Offen oder gar bei allen SC macht es keinen Sinn diese Regeln noch zu benutzen.

Wenn man also CoC für Kult-Spiel benutzen will, müssen die Kultist(inn)en noch ordentlich SAN haben. Das könnte dann z.B. so  aussehen.

« Letzte Änderung: 31.03.2017 | 13:01 von Ucalegon »

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Re: Wir spielen heute mal Kultisten (neues Cthulhu-RPG)
« Antwort #38 am: 31.03.2017 | 13:14 »
gibt es nicht eine zeitweise gewöhnen an den Mythos ? was die Wirkung auf den Geist stark abschwächt was aber mit der zeit wieder nach lässt wenn man weg von so was ist. Aber da Kultisten ja eine Dauer Beschallung haben lässt es bei ihnen vielleicht nie nach .

Ucalegon

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Re: Wir spielen heute mal Kultisten (neues Cthulhu-RPG)
« Antwort #39 am: 31.03.2017 | 13:21 »
gibt es nicht eine zeitweise gewöhnen an den Mythos ? was die Wirkung auf den Geist stark abschwächt was aber mit der zeit wieder nach lässt wenn man weg von so was ist.

Nicht wirklich. Da geht es mehr darum, dass ein Charakter, wenn er 4 Tiefen Wesen innerhalb eines kurzen Zeitraums begegnet, nicht viermal, sondern nur einmal SAN verliert.

Offline CiNeMaNcEr

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Re: Wir spielen heute mal Kultisten (neues Cthulhu-RPG)
« Antwort #40 am: 31.03.2017 | 14:45 »
gibt es nicht eine zeitweise gewöhnen an den Mythos ? was die Wirkung auf den Geist stark abschwächt was aber mit der zeit wieder nach lässt wenn man weg von so was ist.

Nicht wirklich. Da geht es mehr darum, dass ein Charakter, wenn er 4 Tiefen Wesen innerhalb eines kurzen Zeitraums begegnet, nicht viermal, sondern nur einmal SAN verliert.

Was ein umständliches Tracking erfordert, für das es an sich keine Mechanik/Vermerk in CoC gibt.

Das Regelsystem bzw. das Madness Meter von Unknown Armies wäre recht Ideal, hier härtet man ab und muss teilweise keine Sanity Checks mehr ablegen wenn der Schrecken schon zu bekannt ist, dies ist direkt im Madness Meter implementiert und passt sich im Spielverlauf an.
(Bei Nemesis weclhes die ORE Variante ist ebenso).

PS:
Die Clarity von Soth klingt in der Tat nach einer wahrlich einfachen aber sehr eleganten Anpassung. Muss ich mir unbedingt ansehen, danke für den Tip.

PPS:
Bei CoC fällt mir auf anhieb nur der Oneshot "Coldwar" ein, in dem jeder einen Kultisten spielt. Dies funktioniert hier nach CoC recht Ideal.
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Ucalegon

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Re: Wir spielen heute mal Kultisten (neues Cthulhu-RPG)
« Antwort #41 am: 31.03.2017 | 15:45 »
Was ein umständliches Tracking erfordert, für das es an sich keine Mechanik/Vermerk in CoC gibt.

Das Regelsystem bzw. das Madness Meter von Unknown Armies wäre recht Ideal, hier härtet man ab und muss teilweise keine Sanity Checks mehr ablegen wenn der Schrecken schon zu bekannt ist, dies ist direkt im Madness Meter implementiert und passt sich im Spielverlauf an.
(Bei Nemesis weclhes die ORE Variante ist ebenso).

Allerdings, deswegen findet man diese elegante Mechanik ja auch in Delta Green. Aber eben nur für Traumata, die nicht unnatürlich sind. An den unnatürlichen Schrecken kann man sich - im Gegensatz zu UA - weder im traditionellen CoC, ToC (Pulp-Regel ausgenommen) oder DG gewöhnen, insofern muss man da auch eigentlich nichts tracken, sondern nur SAN-Verluste verteilen.

Offline tartex

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Re: Wir spielen heute mal Kultisten (neues Cthulhu-RPG)
« Antwort #42 am: 31.03.2017 | 16:13 »
Ich weiß nicht, ob das ein konstruktiver Beitrag ist:

Der beste Song aus Kultisten-Perspektive (Youtube-Link)
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
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Re: Wir spielen heute mal Kultisten (neues Cthulhu-RPG)
« Antwort #43 am: 31.03.2017 | 16:19 »
Ich weiß nicht, ob das ein konstruktiver Beitrag ist:

Der beste Song aus Kultisten-Perspektive (Youtube-Link)

Kann jedenfalls keiner behaupten, er wäre off-topic. ;)

alexandro

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Re: Wir spielen heute mal Kultisten (neues Cthulhu-RPG)
« Antwort #44 am: 31.03.2017 | 16:26 »
gibt es nicht eine zeitweise gewöhnen an den Mythos ? was die Wirkung auf den Geist stark abschwächt was aber mit der zeit wieder nach lässt wenn man weg von so was ist. Aber da Kultisten ja eine Dauer Beschallung haben lässt es bei ihnen vielleicht nie nach.

Unaussprechliche Kulte hat so etwas drin. Allerdings hat die Gewöhnung auch einen Haken: der Kultist gewöhnt sich nicht nur an den Mythos, er wird TEIL des Mythos, was mit allmählichen körperlichen und geistigen Veränderungen (bis zu dem Punkt, an dem der Kultist selbst zur Mythoskreatur wird) einhergeht.
« Letzte Änderung: 31.03.2017 | 16:37 von alexandro »

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Re: Wir spielen heute mal Kultisten (neues Cthulhu-RPG)
« Antwort #45 am: 31.03.2017 | 17:18 »
cool .

Offline CiNeMaNcEr

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Re: Wir spielen heute mal Kultisten (neues Cthulhu-RPG)
« Antwort #46 am: 1.04.2017 | 08:41 »
Allerdings, deswegen findet man diese elegante Mechanik ja auch in Delta Green. Aber eben nur für Traumata, die nicht unnatürlich sind. An den unnatürlichen Schrecken kann man sich - im Gegensatz zu UA - weder im traditionellen CoC, ToC (Pulp-Regel ausgenommen) oder DG gewöhnen, insofern muss man da auch eigentlich nichts tracken, sondern nur SAN-Verluste verteilen.

Ah stimmt, absolut Übersehen da so unpräsent für mich. Greg Stolze hat ja quasi einen Cthulhu/UA Regel Hybriden erstellt.
Delta Green wurde von mir leider noch immer nicht Testgespielt (zuvieles anderes ist im Fokus, muss ich wirklich mal Nachholen).

Unaussprechliche Kulte hat so etwas drin. Allerdings hat die Gewöhnung auch einen Haken: der Kultist gewöhnt sich nicht nur an den Mythos, er wird TEIL des Mythos, was mit allmählichen körperlichen und geistigen Veränderungen (bis zu dem Punkt, an dem der Kultist selbst zur Mythoskreatur wird) einhergeht.

Klingt gut und passend.........Verdammt auch des muss ich mir mal ansehen.
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