Autor Thema: Initiative in Kämpfen  (Gelesen 6881 mal)

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Offline Nick-Nack

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Initiative in Kämpfen
« am: 7.04.2017 | 15:20 »
Hallo zusammen!

Derzeit werkle ich mal an einem gamistischen System und bin gerade an den "Kampf"-Regeln (in Anführungszeichen, da sie allgemein für Konflikte geeinget sein sollen, aber darum geht es mir hier nicht). Folgende Problemstellung: Wer eine hohe Initiative hat, sollte auch als erstes Handeln können. Außerdem sollte sie auch auf alle anderen reagieren können.
Die technisch sauberste Lösung wäre, wenn erst alle von der niedrigsten Initiative an ihre Aktionen ankündigen, und sie dann in umgekehrter Reihenfolge ausgeführt werden. Aber das ist meiner Ansicht nach kaum durchführbar.
Welche Lösungen kennt ihr dazu aus anderen Rollenspielen? :)

Liebe Grüße
Daniel
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Re: Initiative in Kämpfen
« Antwort #1 am: 7.04.2017 | 15:39 »
Wieso ist diese Methode nicht durchfuehrbar?
Ist erstmal etwas ungewoehnlich dass man schon bevor man dran ist entscheiden muss was man machen will, aber sollte mit Uebung auch machbar sein.

Unter http://www.tanelorn.net/index.php?topic=6008.0 ist uebrigens eine (wenn auch schon einige Jahre alte) Liste von unterschiedlichen Ini-Systemen die man auch gerne aktualisieren kann (z.B. durch die Tickleiste in Splittermond, Fast/Slow Turn in Shadow of the Demon Lord, ...)
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Offline ManuFS

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Re: Initiative in Kämpfen
« Antwort #2 am: 7.04.2017 | 15:41 »
Die technisch sauberste Lösung wäre, wenn erst alle von der niedrigsten Initiative an ihre Aktionen ankündigen, und sie dann in umgekehrter Reihenfolge ausgeführt werden. Aber das ist meiner Ansicht nach kaum durchführbar.

Diese Methode findet in einigen Rollenspielen Anwendung, scheint also durchaus zu funktionieren. :)
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Pyromancer

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Re: Initiative in Kämpfen
« Antwort #3 am: 7.04.2017 | 15:42 »
Wieso ist diese Methode nicht durchfuehrbar?

Ich hab ein paar Systeme gespielt, bei denen das so gehandhabt wird. Es ist durchführbar, aber ein Krampf und unspassig.

Offline ManuFS

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Re: Initiative in Kämpfen
« Antwort #4 am: 7.04.2017 | 15:45 »
Savage Worlds benutzt Poker-Karten als Initiative. Höhere Karten können entweder sofort handeln, oder abwarten was der Rest macht. Wenn sie jemanden in seiner Handlung unterbrechen wollen gibt's einen vergleichenden Wurf auf Agility, der Gewinner handelt dann zuerst von den beiden.
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Altansar

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Re: Initiative in Kämpfen
« Antwort #5 am: 7.04.2017 | 15:53 »
Ich hab ein paar Systeme gespielt, bei denen das so gehandhabt wird. Es ist durchführbar, aber ein Krampf und unspassig.
+1 ja das Werwolf 20th will diese Mehtode aber es zieht halt alles so ätzend in die Länge, dass wir es eigentlich abgeschafft haben.
Was ich sonst interessant fand, aber es zieht den Kampf leider auch, waren Initiativblöcke. Heißt jeder SC und NSC (Villains + Minions) machen ihren Initiative Wurf und dann werden nicht die Namen aufgeschrieben. Heißt wenn Karl der Kämpfer 17, Goblin Gesindel 14, Martina die Magierin 13, Stefan der Schurke 14 und Belarius der Bösewicht 3 hat.

Würde es wie folgt aussehen
SC 1
NSC 1
SC 2
SC 3
NSC 2

Bedeutet Belarius kann trotz schlechtem Wurf durch das Blocksystem als zweites Handeln und vlt wäre es geschickter das Stefan als erstes agiert und nicht als letztes.
Ich mochte das System bei Star Wars Edge of the Empire aber auch da muss man eben erstmal diskutieren, wer denn an welcher Stelle agieren soll
 

Offline Der Nârr

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Re: Initiative in Kämpfen
« Antwort #6 am: 7.04.2017 | 16:03 »
Initiative soll ja hauptsächlich helfen, dem Kampf eine Struktur zu geben. Darum gibt es auch Spiele, in denen man einfach im Uhrzeigersystem agiert. Oder erst die Spieler, dann der SL. Oder sehr schön in Marvel Heroic RPG, wo man sich "abklatscht" und bestimmt, wer als nächster an der Reihe ist. In Classic Unisystem gibt es gleich mal gar keine Ini bzw. aufgrund der angekündigten Handlungen wird festgelegt, wer wann handelt und nur in strittigen Punkten auf Geschicklichkeit gewürfelt.

Initiative im Sinne von "du bist schnell und hast einen Vorteil gegenüber langsameren" könnte man ja in Regeln auch ganz anders ausdrücken als darüber, wann der Spieler seine Aktion in einer Runde ausführt.

Ich würde diese Bereiche erstmal trennen und mich fragen, inwiefern es in dem konkreten System überhaupt sinnvoll ist, beides zusammenzubringen.

In meinem eigenen Rollenspiel benutze ich ein Ping-Pong-System, bei dem einfach abwechselnd Spieler und SL an der Reihe sind und die Spieler sich entscheiden dürfen, wer von ihnen gerade an der Reihe ist so wie der SL entscheidet, welche seiner Kreaturen handelt. Geschwindigkeits/Reaktionsunterschiede bringt dann andere Vorteile mit sich.
Spielt aktuell Deadlands reloaded
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Offline Nick-Nack

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Re: Initiative in Kämpfen
« Antwort #7 am: 7.04.2017 | 22:29 »
Mir geht es konkret um die beiden Vorteile "als erste handeln können" und "auf die Handlungen der anderen reagieren können". Ich schau mal in den Thread zu Initiativeregeln, vielleicht finde ich da ja noch Inspiration :)
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Pyromancer

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Re: Initiative in Kämpfen
« Antwort #8 am: 7.04.2017 | 22:39 »
Mir geht es konkret um die beiden Vorteile "als erste handeln können" und "auf die Handlungen der anderen reagieren können". Ich schau mal in den Thread zu Initiativeregeln, vielleicht finde ich da ja noch Inspiration :)

Man kann halt nicht BEIDES.
ENTWEDER zuerst handeln, ODER auf die Handlungen der anderen reagieren.

Handlungsreihenfolge vom Schnellsten zum Langsamsten, mit der Option, STATT zu handeln abzuwarten und auf die Aktion eines anderen zu reagieren ist in der Praxis gut handhabbar, bremst das Spiel kaum aus, und wahrt beide Vorteile.

In den allermeisten Fällen (insbesondere in vielen Kampfsituationen) will man eh zuerst handeln und NICHT abwarten, und da bringen dann krampfige Mechanismen wie "rückwärts ansagen, vorwärts abhandeln" keinen Mehrwert.

Offline Isegrim

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Re: Initiative in Kämpfen
« Antwort #9 am: 7.04.2017 | 22:50 »
Das mit getrennter Ansage & Handlung in umgekehrter Reihenfolge hab ich mir auch mal überlegt, hielts aber für zu kompliziert.

Welche Art von Reaktionen hattest du denn im Kopf?

Wenn man beides haben will funzt das mE am besten mit Reaktions-Regeln: Man kann auch abseits der Handlungsreihenfolge etwas tun, wenn bestimmte Bedingungen gegeben sind. Bspw wären D&D Attacks of Opportunity, oder die Reaktionsmöglichkeiten aus einem alten Star Wars D6-Regelwerk, an die ich mich dunkel erinnere. I-wie sollte man das aber deckeln (auch sehr reaktionsschnelle Leute können nicht auf x verschiedene Handlugnen reagieren).

Eine andere Möglichkeit ist, Leuten mit sehr guter Reaktion mehrere Aktionen pro Runde zuzugestehen, von denen sie dann ein(ig)e für Reaktionen zurückhalten. Aber doppelt oder dreimal so viel machen zu können ist  dann wieder sehr mächtig.
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Nick-Nack

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Re: Initiative in Kämpfen
« Antwort #10 am: 10.04.2017 | 13:11 »
Das Grundprinzip des Systems ist, dass man einen Initiativepool hat, den man auf mehrere Aktionen aufteilt. Je mehr vom Pool auf eine einzelne Aktion verfällt, desto mächtiger wird diese Aktion. Aktuell hab ich als Reaktionen nur defensive und unterstützende Aktionen geplant, alle "aktiven" Aktionen muss man also machen, wenn man dran ist.
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Offline YY

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Re: Initiative in Kämpfen
« Antwort #11 am: 10.04.2017 | 13:16 »
Kann man den Pool auch dazu nutzen, um "nur" früher dran zu sein?
Das finde ich bei solchen Ansätzen i.d.R. die interessanteste Entscheidungskomponente (auch wenn ich über das konkrete System hier nicht viel weiß).


Reaktionen sind ja meistens rein defensiv mit wenigen Ausnahmen, das passt schon.
Ggf. musst du dir da nur überlegen, in welcher Form du Abwarten und/oder Overwatch reinnehmen willst.
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Offline Isegrim

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Re: Initiative in Kämpfen
« Antwort #12 am: 10.04.2017 | 13:43 »
Aktuell hab ich als Reaktionen nur defensive und unterstützende Aktionen geplant, alle "aktiven" Aktionen muss man also machen, wenn man dran ist.

Ggf. musst du dir da nur überlegen, in welcher Form du Abwarten und/oder Overwatch reinnehmen willst.

Für Settings mit modernen Waffen würd ich auch etwas in der Art überlegen. Allerdings würde ich dann deren Effektivität begrenzen (in dem Fall also die Würfel, die man aus dem Pool für solche Reaktionen verwenden kann). Gezieltes Feuer sollte potentiell effektiver sein Deckungsfeuer/reaktives Feuer.

Wenn man so was allerdings im Fernkampf hat kann man auch überlegen, im Nahkampf eine Art Konterattacke oder Riposte zu erlauben, mit ähnlichen Beschränkungen.
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Offline YY

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Re: Initiative in Kämpfen
« Antwort #13 am: 10.04.2017 | 13:59 »
Gezieltes Feuer sollte potentiell effektiver sein Deckungsfeuer/reaktives Feuer.

Moment, nicht alles in den selben Topf :)

Deckungsfeuer ist eine (pro-)aktive Geschichte und hat mit Overwatch nichts zu tun.

Und je nach Situation ist ein Schuss auf ein im Rundenverlauf auftauchendes Ziel nicht weniger präzise als ein in der eigentlichen eigenen Handlung abgegebener - das kommt wieder drauf an, in welcher Weise man zielen usw. abbildet.

Ein kleiner Vorteil an der Sortierung mit "alle sagen an und dann wird der Reihe nach ausgeführt" ist der, dass man sich fast den ganzen Themenkomplex abwarten und reagieren sparen kann.
Aber obwohl die klassische Methode (Handlung bei eigenem Initiativewert auswählen und direkt ausführen) die Illusion einer chronologischen Reihenfolge erzeugt, ist sie für viele intuitiver, selbst wenn man dann Hilfskonstruktionen braucht.


Wenn man so was allerdings im Fernkampf hat kann man auch überlegen, im Nahkampf eine Art Konterattacke oder Riposte zu erlauben, mit ähnlichen Beschränkungen.

Da würde ich gar nicht überlegen ;)

Ich verstehe bei vielen Systemen ohnehin nicht, warum das nicht einheitlich behandelt wird und es dann z.B. im Nahkampf einen Riesenwust an Regeln für Gelegenheitsangriffe gibt, im Fernkampf aber nicht - was ja gerade mit modernen Waffen mehr als naheliegend wäre.
Meist liegen da sehr verquere Vorstellungen zugrunde.
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Offline nobody@home

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Re: Initiative in Kämpfen
« Antwort #14 am: 10.04.2017 | 14:06 »
Mir geht es konkret um die beiden Vorteile "als erste handeln können" und "auf die Handlungen der anderen reagieren können". Ich schau mal in den Thread zu Initiativeregeln, vielleicht finde ich da ja noch Inspiration :)

Schließen sich die beiden Konzepte nicht gegenseitig ein bißchen aus? Will sagen, wenn ich tatsächlich erst mal abschätzen will, was die anderen machen, um dann darauf reagieren zu können -- riskiere ich dann nicht automatisch, daß einer oder mehrere vor denen vor mir drankommen, weil ich noch mit Gucken und Abwägen beschäftigt bin?

Ich kenn' das so beispielsweise aus BattleTech, wo auch derjenige, der die Initiative verloren hat, den ersten Zug machen muß, so daß der Gewinner erst dann entscheiden muß, wie er darauf im einzelnen reagiert. (Bei einem System wie BT, das einem Angreifer z.B. starke Vorteile dafür bietet, seinen Gegner von hinten zu erwischen oder die genaue Kampfentfernung diktieren zu können, läuft das mit darauf hinaus, daß der Initiativeverlierer sich ggf. sehr genau überlegen muß, was der Gewinner alles noch machen könnte.) Aber das bedeutet dann eben auch, daß der Initiativeverlierer tatsächlich den ersten Zug macht und dabei z.B. ein Feld besetzen kann, auf das der Gewinner eigentlich später gerne selber gezogen wäre.

Offline SirRupert

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Re: Initiative in Kämpfen
« Antwort #15 am: 10.04.2017 | 14:39 »
Das Grundprinzip des Systems ist, dass man einen Initiativepool hat, den man auf mehrere Aktionen aufteilt. [...]
Ich hab auf der RPC mal ein System mit einer ähnlichen Mechanik gespielt - Dragon Fall (oder so.). Da konnte man seine Initiative als "Währung" einsetzen. Beispielsweise zu einem beliebigen Zeitpunkt einen Trank trinken reduziert deine Initiative um X Punkte oder ein Krieger gewinnt durch spezielle Aktionen Initiative dazu. War ganz witzig, auf Dauer ist unsere Gruppe aber zu konservativ für sowas  ::)
Wenn du willst kann ich das aber gerne mal raussuchen.

Offline YY

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Re: Initiative in Kämpfen
« Antwort #16 am: 10.04.2017 | 15:00 »
Schließen sich die beiden Konzepte nicht gegenseitig ein bißchen aus?

Wie schon gesagt: Man kann als Initiativegewinner durchaus beides haben, aber nicht gleichzeitig  ;)
Man muss es sich eben aussuchen - das ist vor Allem dann interessant, wenn man sich nur dann verteidigen darf, falls man das beste Initiativeergebnis hatte.
Dann kann man es sich nämlich leisten, mal abzuwarten. Wer ein schlechteres Ergebnis hat, muss eher selbst aktiv werden und kann nicht erst mal warten, weil er dann Gefahr läuft, von ursprünglich schnelleren "Abwartern" Angriffe hinnehmen zu müssen.

Wenn man das denn überhaupt so macht...

Ich kenn' das so beispielsweise aus BattleTech, wo auch derjenige, der die Initiative verloren hat, den ersten Zug machen muß

Das war allerdings auch für Gruppen und die Bewegung war von der Feuerphase getrennt - so ergibt das Sinn, aber wenn Bewegung und Angriff gleichzeitig oder wahlweise eins von beiden hätten stattfinden können, wäre es da auch umgekehrt gewesen und damit wie in den meisten anderen Spielen: Jeder hätte als Erster handeln wollen und zugesehen, die wichtigsten Angriffe durchzubringen.

Bei BT war es eigentlich die spielerisch interessantere Situation, die Initiative zu verlieren, weil man eben schauen musste, die wichtigsten Situationen so weit rauszuzögern, bis der Gegner wenigstens einen Teil der relevanten Maschinen gezogen hatte und man den Gegner in seinen verbleibenden Zugoptionen begrenzen konnte.
War aber recht speziell...für kleine Gruppen oder gar Duelle ist das relativ uninteressant (daher auch die anderen Ini-Regeln für Solaris) und mit unentschlossenen oder anderweitig langsamen Mitspielern war es die Hölle. Der Initiativeverlierer hatte da je nach Konstellation eine recht beachtliche Zahl an Dingen zu bewerten und war entsprechend oft überfordert.
Das nimmt dann schnell schlimmere Ausmaße an als die Variante mit getrennter Ansage und Ausführung.
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Offline Hotzenplot

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Re: Initiative in Kämpfen
« Antwort #17 am: 10.04.2017 | 15:11 »
Welche Lösungen kennt ihr dazu aus anderen Rollenspielen? :)

Obwohl ich kein SW-Fan bin, gefällt mir die Savage Worlds Regelung mit dem Karten ziehen. PDQ# (natürlich wenig gamistisch gelöst) sagt einfach, dass erst die SC dran sind. Unter denen ist es dann gleich, es sei denn jemand hat eine Stärke, die für größere Geschwindkeit bzw. höhere INI steht.

Für mich muss eine INI-Regelung heutzutage sehr simpel sein, da man Gefahr läuft, einem möglicherweise eigentlich funktionalem Kampfsystem eine neue Komplexitätsebene aufzusetzen, die selten echte Vorteile bringt. Denn Vorteile sollte eine höhere INI, wenn man schon dafür Regeln entwirft, ja haben.
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Offline Boba Fett

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Re: Initiative in Kämpfen
« Antwort #18 am: 10.04.2017 | 15:38 »
Midgard
In jedem Team darf eine Figur auf "Anführen" würfeln. Der Gewinner bestimmt, welches Team sich zuerst bewegt.
Dann werden die Bewegungen nacheinander abgewickelt.
Anschließend wird in Reihenfolge nach Gewandheitswert (absteigend) die Handlungen der Figuren abgewickelt,
wobei die Bewegung diese durchaus beeinflussen kann.
Zauber, die eine ganze Runde zum Wirken benötigen, werden zum Ende der Runde abgewickelt.

Wir haben da sehr gute Erfahrungen mit gemacht.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline YY

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Re: Initiative in Kämpfen
« Antwort #19 am: 10.04.2017 | 15:44 »
PDQ# (natürlich wenig gamistisch gelöst) sagt einfach, dass erst die SC dran sind.

Ähnlich läuft es bei Mutant Chronicles 3rd.
Da sind zuerst die SCs dran (und die Spieler einigen sich untereinander, wer nach wem agiert) und wenn NSCs früher agieren sollen, bezahlt der SL Metaressourcen.
Das geht logischerweise nur dann, wenn es auch entsprechend eng mit dem Rest verzahnte Metaressourcen gibt, aber grundsätzlich muss man sich wirklich fragen, wo der Mehrwert eines ausufernden Ini-Systems gegenüber solchen Ansätzen ist.


Jede Runde neu bestimmte Ini mit großer Zufallskomponente und ohne Mehrwert über die Reihenfolgenbestimmung hinaus ist die schlechteste und gefühlt die weitverbreitetste Lösung...  :P

Aber Nick-Nack hat ja mindestens mal die Grundstruktur stehen und ist über die Grundsatzfrage schon hinaus, ob und in welcher Weise man das überhaupt braucht.


Trotzdem als Randbemerkungen:
GURPS 4 sortiert die Handelnden einfach nach ihrem Basic Speed-Wert, macht bei Bedarf vergleichende Würfe und bricht ansonsten das U-Go-I-Go-Schema durch die kurzen Kampfrunden fast automatisch auf.

Vor recht kurzer Zeit ist mir mal wieder aufgefallen, wie clever Millennium´s End Ini behandelt. Da sind Abwarten, Unterbrechen, Überraschung, zugehörige vergleichende Würfe und Einflüsse durch Manöver in minimalistischer Form umgesetzt...dafür lohnt sich dann auch die Neubestimmung mittels (kleiner) Zufallskomponente jede Runde.
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Offline fivebucks

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Re: Initiative in Kämpfen
« Antwort #20 am: 10.04.2017 | 16:04 »
Guided Lands hat den folgenden Mechanismus :
Der langsamste muss eine Aktion an sagen,  jeder schnellere darf unterbrechen und kann wiederum von schnelleren unterbrochen werden wenn die Aktionen abgehandelt sind geht es weiter mit dem nächst langsameren der in der Runde noch nicht gehandelt hat.
« Letzte Änderung: 10.04.2017 | 23:08 von fivebucks »

Offline Isegrim

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Re: Initiative in Kämpfen
« Antwort #21 am: 10.04.2017 | 16:59 »
Moment, nicht alles in den selben Topf :)

Deckungsfeuer ist eine (pro-)aktive Geschichte und hat mit Overwatch nichts zu tun.

Vielleicht Verwende ich den Begriff Deckungsfeuer falsch. Aber wenn man probiert, Gegner in Deckung zu halten, ergibt es wenig Sinn, dass zu tun, während man dran ist und die anderen nicht, während man nicht mehr feuern kann, wenn dann die Gegner dann agieren. Das ist ja ein Grundproblem mit abwechselnden Handlungen, während "eigentlich" alles gleichzeitig passiert.

Ich verstehe bei vielen Systemen ohnehin nicht, warum das nicht einheitlich behandelt wird und es dann z.B. im Nahkampf einen Riesenwust an Regeln für Gelegenheitsangriffe gibt, im Fernkampf aber nicht - was ja gerade mit modernen Waffen mehr als naheliegend wäre.
Meist liegen da sehr verquere Vorstellungen zugrunde.

Ich hab mal probiert, in einen SF-D&D 3.5-Hack Attacks of Opportunity mit Fernkampfwaffen einzubauen. Hat so lala funktioniert, war bei meinem Eigenbau immer etwas Handwedelei im Spiel, weil es einfach so viele Variablen gibt. Ideal wäre es aus Design-Sicht mE, für Reaktionen bzw Konterangriff etc das gleiche Regelgerüst zu verwenden, egal ob Nah- oder Fernkampf. Auf der anderen Seite gibt es real natürlich große Unterschiede zwischen beidem. Die alle abzubilden führt unweigerlich zu einem zeimlichen Regelwust.
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Re: Initiative in Kämpfen
« Antwort #22 am: 10.04.2017 | 17:12 »
Vielleicht Verwende ich den Begriff Deckungsfeuer falsch. Aber wenn man probiert, Gegner in Deckung zu halten, ergibt es wenig Sinn, dass zu tun, während man dran ist und die anderen nicht, während man nicht mehr feuern kann, wenn dann die Gegner dann agieren.

Deswegen erschafft man mit Deckungsfeuer in einigen Systemen (z.B. Gurps und SR) einen betroffenen Bereich, der dann eine Zeitspanne X anhält, oft bis zur nächsten Handlung des Schützen.

Knackpunkt ist, dass man mit Deckungsfeuer auch anfangen kann, wenn keine Ziele vorhanden sind und jemand dann trotzdem betroffen ist, wenn er in seiner Handlung den Bereich betritt.
SW macht das als prominentester Vertreter falsch...


Ideal wäre es aus Design-Sicht mE, für Reaktionen bzw Konterangriff etc das gleiche Regelgerüst zu verwenden, egal ob Nah- oder Fernkampf. Auf der anderen Seite gibt es real natürlich große Unterschiede zwischen beidem.

Ich sehe da eigentlich keine großen Probleme, das relativ einheitlich zu machen bzw. sehe keine enormen Unterschiede.
Die grundlegende "Währung" dabei ist die Aufmerksamkeit des Reagierenden, der sich eben nicht teilen kann. Daraus ergibt sich der Rest mehr oder weniger automatisch.
Wo siehst du denn da die großen Differenzen? (Ich mache dann ggf. einen Parallelthread auf...)
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Re: Initiative in Kämpfen
« Antwort #23 am: 10.04.2017 | 17:29 »
Das Hero System hat grundsätzlich eine feste Handlungsreihenfolge, bei der ein Charakter in bestimmten Ein-Sekunden-Segmenten der Zwölf-Sekunden-Kampfrunde handeln kann und innerhalb eines Segments die Geschicklichkeit bestimmt, wer zuerst dran ist. Man kann eine Handlung auch aufschieben, wenn man will, und wenn man dann plötzlich eine andere Aktion unterbrechen möchte, wird ggf. gewürfelt, ob man das auch schafft oder nicht. Das Aufschieben ändert grundsätzlich nichts an der Initiativereihenfolge (wenn ich in Segment 3, 6, 9 und 12 dran wäre und meine Segment-6-Handlung erst in Segment 8 unternehme, bin ich trotzdem in 9 wieder dran) und eine Handlung, die man so lange aufschiebt, bis man eh wieder an der Reihe wäre, verfällt.

Daneben kann man Verteidigungsaktionen wie Ausweichen oder Abblocken auch vorziehen, also spontan durchführen, obwohl man jetzt gerade nicht dran ist. Das kostet aber eben, wenn man nicht ohnehin schon vorbereitet war, die nächste Aktion, die man normalerweise sonst hätte durchführen können, und geht auch nicht einfach beliebig oft; die genauen Einschränkungen und sonstigen Regeln dazu sind allerdings nicht so ganz trivial.

Offline Isegrim

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Re: Initiative in Kämpfen
« Antwort #24 am: 10.04.2017 | 17:41 »
Deswegen erschafft man mit Deckungsfeuer in einigen Systemen (z.B. Gurps und SR) einen betroffenen Bereich, der dann eine Zeitspanne X anhält, oft bis zur nächsten Handlung des Schützen.

Wenns die Option gibt, machts Sinn, ja. Ua weil dann auch das Schießen "ins Leere" Muni verbraucht, so man da mitzählt. Ist dann aber auch wieder ein Stück mehr Regel im Wust. ;)
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