[Mein Beitag von vor dem Foren-Ausfall:]
Ich komm auch von WFRP2 her. RQ-Spiele hab ich nur in Form des (degenerierten
1) Cthulhu gespielt. Aber ich hab mich recht umfassend mit verschiedenen RQ-Spielen beschäftigt.
Die wesentlichen Unterschiede:
Charaktererschaffung. RQ hat keine Karrieren sondern verwendet ein mehrstufiges Point-Buy-System nachdem die Eigenschaften (in WFRP: Primärprofilwerte) ausgewürfelt wurden und die Attribute (WFRP: ~ Sekundärprofilwerte) und Standardfertigkeiten (Grundfertigkeiten) berechnet wurden.
1) Man wählt eine Kultur, die ermöglicht auf bestimmte Fertigkeiten Punkte (100) zu verteilen und dann nimmt man ggf. Spezialfertigkeiten (heißt: Fertigkeiten aus denen man max. 3 auswählen und Punkte drauf verteilen darf) und Kampfstile (Waffenskills für jeweils eine bestimmte Kombination aus Waffen mit Sondereffekten wie "Fernkampfangriff im Laufen [nicht Sprint]") sowie kulturelle Leidenschaften dazu.
2) Auswürfeln von Hintergrundereignis, Sozialklasse (bestimmt Geld und Besitztümer), Verwandtschaft, Ruf und Beziehungen. Kontakte, Freunde und Feinde werden dann nach Absprache festgelegt.
3) Berufe sind je nach gewählter Kultur auswählbar oder nicht. Wie Letztere enthalten Berufe wieder kurze Listen für Fertigkeiten, Spezialfertigkeiten und Kampfstile (Umfang: ungefähr wie in einer Karriere), auf die man 100 Punkte verteilen darf.
4) Dann bekommt man noch (abhängig vom Alter des SC - das sich auch anderweitig auswirkt) noch mal 150 freie Punkte, die man auf die bisher erworbenen Fertigkeiten (inkl. Spezialfertigkeiten, Kampfstile und Zauberfertigkeiten - von denen manmeist zwei braucht) verteilen kann. Die max. zuweisbare Punktzahl wird wieder durch Alter begrenzt. Eine "Hobbyfertigkeit" (eine neue Fertigkeit, die man noch nicht hatte) darf gekauft und gesteigert werden.
Kampf... lauft anders als in WFRP2.
Es gibt Aktionspunkte, die bestimmen, wie oft ein SC in einer Runde handeln kann (normalerweise 1-3 Mal) dabei muss jede Figur ein Mal drangewesen sein ehe die nächste ihre zweite Aktion ausführen kann (anders: WFRPs Schnellangriff). Aktionspunkte können auch jederzeit für Reaktionen genutzt werden. Die Kampfabwicklung besteht aus vergleichenden Würfen (wenn der Verteidgende nicht parieren will gilt die Parade als normaler Misserfolg). Der Erfolg der Parade hängt dabei auch von der Waffengröße ab. Rüstung schätzt wie in WFRP. Trefferzonen werden separat ermittelt. Trefferzonen haben separate Trefferpunkte über die jeweils alles abgehandelt wird.
Damit sind RQ-Charaktere ähnlich anfällig wie ihre Gegenparts in WFRP - aber auch standfähiger, da "der nächste Angriff" zu einer hohen Wahrscheinlichkeit nicht wieder dieselbe Trefferzone triff.
Was in WFRP Waffentalente sind, sind in RQ Zusatzeffekte. Je nach dem Ergebnis des vergleichenden Angriffswurfs werden verschiedene Optionen freigeschaltet (manche für Angreifer, manche für Verteidiger, manche sind nur mit best. Waffen für manche braucht es ein besonders gutes Ergebnis). => Angriff kann auch für den Attackierenden böse ausgehen
Magie... ist W100-basiert. Es gibt 5 Magiesysteme (Animismus/Schamanismus, Theismus/Wunder, Mystik, Volksmagie, Zauberei).
Magie zu wirken ist oft an Kulte bzw. irgendwelche Formen von Gemeinschaft gebunden. (... soweit Mal.)
Im Vergleich mit WFRP bietet RQ6 das dynamischere, flexiblere, anpassbarere und umfangreichere System. Die SC werden auch viel mehr mit der Spielwelt verbunden. Die Spielwelt hat deutlich mehr Zugriff auf die Figur.
Ich würde behaupten: Der Simulationsfaktor ist bei RQ höher und die Leichtigkeit der Regeln geringer.
Und: Talente gibt es in der Form nicht.
RuneQuest ist ein Regelbaukasten (der relativ einsichtig ist). Runequest denkt anders als D&D nicht von den Regeln sondern eher vom Setting her. Runequest hat nur ein angedeutetes Setting - ähnlich wie D&D. Man kann da gut weiterbasteln oder Settings dazukaufen (Küsten von Korantia, Mythic Britain, Luther Arkwirght, ...).
Vielleicht hilft dir auch die WFRP-Beschreibung:
WFRP = "Cthulhu/RQ trifft D&D in der frühen Neuzeit/dem Spätmittelalter".
Mehr dazu:
Die Ursprünge von WFB und WFRP und
Einflüsse und Bestandteile von WFRP.
1 "Degeneriert" deswegen, weil in Cthulhu meist - v.a. im deutschen Fandom und Verlagswesen - die Regeln zugunsten von Stimmung unter ihren Möglichkeiten bleiben müssen. Heißt: Es werden gern dramaturgische Techniken verwendet, die verhindern, dass die Regeln die Chance bekommen ihre Möglichkeiten wirklich zu entfalten.