Stärke 9
Geschicklichkeit 13
Konstitution 7
Intelligenz 4
Weisheit 11
Charisma 4
Bei Old School D&D spielen die Werte halt echt eine kleine Rolle.
Schauen wir uns mal die Auswirkungen nach S&W konkret im Spiel an:
Stärke 9 ist exakt dasselbe wie Stärke 12: der Default-Wert.
Geschicklichkeit 13 ist exakt dasselbe wie Geschicklichkeit 18: +1 auf Schießen, und +1 auf AC. Das beste was es rauszuholen gibt.
Konsti 7 gibt -1 auf die Hitpoints. Die Werte 3-8 sind alle gleich verrechnet.
Intelligenz 4-7 erlaubt keine zusätzliche Sprache und Magier sollte man keinen spielen wollen.
Wisdom ist eigentlich egal.
Und Charisma 4 bedeutet: höchstens ein Hireling. Das muss halt ein anderer in der Gruppe handeln.
Das -1 auf Hitpoints ist eigentlich der einzige regeltechnisch relevante Nachteil. Dafür hat der Charakter viele Ecken und Kanten.
Wahrscheinlich würde ich bei einem solchem Charakter seltsame Pläne und Ideen eher aus dem Off den anderen Spielern einflüstern als es meinen Charakter selbst machen zu lassen. (Eine Spielleitung, die das verbietet finde ich viel nerviger als eine, die 3W6 in order für die gesamte Gruppe vorgibt.)