Tja... ich schreibe halt gerne Regeln (und bastle gerne Charakterbögen) und sobald ich ein neues System in Betracht ziehe und zuviel Zeit habe, gibt es nach einer kurzen "vielleicht gibt's ja doch was, das RAW passt..." dann schnell kein Halten mehr.
Es handelt sich daher um ein umfangreiches Sammelsurium (~ 20 S.) von Hausregeln für eine geplante Kampagne, die teilweise meinen eigenen Ideen entspringen, teilweise anderen D&D-Versionen entlehnt sind, zu einem erheblichen Teil aber ein (aus meiner Sicht) "Best of" des für BFRPG existierenden Fanmaterials sind. Sobald ich das Dokument vervollständigt und die Lizenztexte korrekt hinzugefügt habe, kann ich es gerne mal teilen.
U.a.: RW auf ein klassenübergreifendes Single-Save-System umgestellt, Levelbeschränkungen für nicht-Menschen wie in anderen Editionen, Eigenschaften der Völker/Rassen etwas modifiziert, Multilcassing-Möglichkeiten erweitert; Barbaren, Ritter, Paladine, Waldläufer als Kämpfer-Unterklassen, Druiden als Kleriker-Unterklasse, Nekromanten und Illusionisten als Zauberkundigen-Unterklassen. Rudimentäres System für Sozialstatus und Hintergrundskills.
Alle Fertigkeiten (einschließlich Türen aufbrechen und Geheimtüren entdecken, hinzu kommen Spurenlesen und Wildnisleben) in ein W%-Schema gebracht; limitierte Möglichkeit für andere Klassen, bestimmte Diebesfertigkeiten anzuwenden; Attributsmods für Fertigkeiten. Anderes System als BFRPG für eventuelle Attributswürfe (W% unter Attribut x 5, oder Attributsvergleich... im Grunde genommen wie beim alten Cthulhu).
Am Kampf schraube ich gerade noch 'rum. Wie erwähnt die Möglichkeit eines rücksichtslosen Angriffs (mit Bonus, fängt sich dann aber einen Gegenangriff ein), um Kämpfern ein bißchen mehr Wahlfreiheit zu geben, Einbeziehung der taktischen Bewegung auf Feldern, wenn gewünscht; und Rumschrauben an Bereichen, wo das bisherige Fan-Material nicht ganz meinen Geschmack getroffen hat (Waffenspezialisierung, Kampf mit zwei Waffen
Bei Magie Stufe-0-Zauber (tendenziell harmlos und eingeschränkt, keine 5E-Magier-SMG), Bonuszauber für hohe Attribute (ähnlich wie in anderen Editionen) und Tweaks an einigen Zaubern.
Schließlich die "heldenhaften Optionen": Schnelle TP-Regeneration (TP eher so Stamina, erst bei Minus-TP ernsthaft verwundet); zweimal (oder so) am Tag kurze Rast, um ein oder zwei Zauber zurückzubekommen; die in diesem Thread erwähnte TP-Auswürfelmethode; Attributssummenminima (wie anderswo erwähnt, IMHO die ehrlichste Methode, wenn überdurchschnittliche Attribute gewünscht sind); Schicksalspunkte, tendenziell weniger einschneidende Wiederbelebung; Gift-Nerf (machen bei vergeigtem RW automatisch ausgewürfelten Minus-TP-Schaden, statt automatisch zu töten). Alles so Sachen, um Leute, die von 5E kommen, wie ich selber z.Zt. auch, ein wenig abzuholen, ohne das dortige Niveau an SC-Padding zu erreichen.