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@Greifenklause: Ach hm, soweit bin ich ja noch gar nicht Erstmal bräucht es willige Spieler/Leiter + Zeit...
Mein aktueller TurboFate-Charakter ist zBsp ein spät entdeckter Magiedilletant, der jetzt zum Magier ausgebildet wird - was sich, glaube ich, sowieso schon mit Kanon und Regeln beißt... (?)
Und dann wäre da noch ein nur einmal gespielter, Geschichtenerzähler-Illusionist aus Fasar, der mir seinerzeit mit DSA4.1 viel Spass gemacht hat. So etwas eher Untyptisches wie Hexen, Goblins oder Hexen liegt mir eher fern.
1. Scheiß auf den Kanon!
Dass angeblich Spätausbildungen immer noch nicht möglich sind, halte ich für "Rattenschwanzunfug". In DSA1-3 und evtl 4 war das wg gänzlich anderer SPIELRegeln noch notwendig. Aber in einem kostenechten System mit Freibauoption braucht es die Einschränkung nicht. Dennoch schreien viele Hardcorer bei "Magiedilettant -> Magier" gleich "Hintergrundbruch".
Als ehemalige Lobhudler und Kanonpriester würde ich sowas zwar als exotisch ansehen, aber frei nach dem Motto "Erklärungen lassen sich finden" gestatten.... oder gleich - wie getan - eine Hintergrundanpassung fordern.
2. RegelTECHNISCH
ist das aber möglich, alles kostet ja zu jedem Zeitpunkt gleichviel. Insoweit macht es an sich keinen Unterschied, ob du für die wichtigsten Vorteile des Magiers und entsprechende Zauber die Punkte bei der Generierung oder erst später ausgibst. Falls sich die beiden Traditionen beißen, musst du halt alle Vorteile des Magiedilettanten streichen und dir die Kosten erstatten lassen, aber das ist auch das einzig komplizierte daran.
Die einfachste Möglichkeit ist hingegen, ihn von Anfang an mit der "Tradition: Gildenmagier" zu erstellen, nur halt noch kaum Zauber zu aktivieren. Das wäre das, was ich in der Beta als "unechten Magiedilettanten" bezeichnet habe.
3. Illusionist
Als Scharlatan brauchst du den Magieband I
Als Illusionistenmagier ist er auch mit dem Grundregelwerk erstellbar. Viele Zauber wird der wohl nicht brauchen, damit hast du Punkte frei für die Geschichtenerzählfertigkeiten und Goodies
4. Anzahl der Zauber
Man muss sich gegenüber DSA4 nur daran gewöhnen, dass man grundsätzlich vergleichbar weniger Zauber hat, dafür ist man viel freier in der Auswahl und kann schlechter verskillen oder overskillen.
Exploits und Nobrainer sind ja größtenteils abgeschafft.
Umgekehrt ist man dann auch nicht mehr so schnell der Taschenlampenfallenlasser in einer Gruppe aus Bauerngamern.
5. Langweilige Charakterdarstellung aus der Greifenklause.
Mein Hexer war so ein Zorroverschnitt und sowohl an die Katzenhexe als auch an den Edelmann angelehnt. Fluggerät Schrankkoffer, Vertrautentier wollte ich nicht. 5 Zauber anfangs, die alle mit Bewegung zu tun hatten, später kamen drei hinzu. Bockte richtig
Hexer Nummer 2 war Seher und Handleser und hatte fast nur Zaubertricks plus nen (erschwerten) Flammenstrahl. Wuppte auch. Kein Fluggerät oder Vertrautentier.
Hexer Nummer 3 war klassischer. Schlangenbeschwörer mit fliegendem Korb und Schlange als Vertrautentier.
Magier Nummer 1 war klassischer Allrounder. Die wichtigsten ikonischen Sprüche fast analog zu DSA1.
Magier Nummer 2 war Beherrschungszauberer und Sozialcharakter. Sehr schön, allerdings schienen uns die Beherrschungssprüche eher schwach.
Dann hatten wir noch einen Händler, ganz klassisch. Und gerade bei dem bemerkten wir mehr Schmackes als bei DSA4 wegen der Kostenechtheit und der besser zusammengefassten Attribute.
Zu guter Letzt einen Zwergenkrieger und eine Diebin.
Gegen letztere stank mein Dachgaubenzorro im körperlichen Bereich ab und das ist auch gut so. Hatte ja meine Zauber zum Ausgleich.
Insoweit konnte ich zwar "mehr, aber seltener"