Berichtet wird von einem epischen Vorhaben, für das nur die härtesten Heroen und haarigste Helden auserwählt wurden,
ein Unternehmen bei dem schon so manche hehren Rollenspieler kläglich versagt haben. Doch ein Scheitern kommt für
diese Truppe nicht in Frage, bezwungen werden soll ein Koloss der Rollenspielgeschichte, unter dessen harten Schienen
schon so viele Spieler gelitten haben. Es handelt sich um die „Sieben Gezeichneteten“ Kampagne - dum dum dum dum –
Wem jetzt schon, bei der Nennung dieses Reliktes das Herz in die Hose rutscht, der möge nicht weiterlesen, denn das kühne
Vorhaben wird noch waghalsiger. Nur 12 Stunden Spielzeit stehen zur Verfügung um dieses Ungetüm zu bezwingen. Doch
auch die Heroen wissen um Ihre Grenzen, so wird ein System gewählt, welches den Fokus auf erzählerische Spielweise und
beschreibende Action legt – PDQ.
Wer sind diese kühnen Recken, die glauben ein solches Unterfangen meistern zu können, eine Vorstellung ist wohl notwendig,
damit Ihre Namen in die Annalen der Ewigkeit eingehen können:
Hotzenplotz: Hochleistungs-Spielleiter
Quendan: Aventurien-Ex-Experte
Blechpirat: Drama-Dice-Bettler
Deagol: Plot-onium-Schmieder
Dreamdealer: Meister über Raum & Zeit
Das Warm-Up zum G7-Speedrun, wie dieser Wahnwitz leichtfertigerweise getauft worden ist, findet nach echter Heroenmanier
bei Feuer, Fleisch und Bier statt und es entstehen im Geiste die Retter Aventuriens, die Geschicke fern ab unserer Welt leiten werden:
Quendan von Silas: Hesindegeweither Draconiter, dessen Wissen seine mächtigste Waffe ist
Aethleian: Halbelf und Magus, der das Beste der beiden Rassen in sich trägt
Hector: Krieger aus Andergast, mit seiner mächtigen Klinge Einar
Iliara von Kurkum: Ehemalige Schwarze Amazone und Halbschwester von Yppolita
Stay a while and listen:
Alptraum ohne Ende
Es beginnt im Nordstern in Baliho, die Reken, die sich schon aus unzähligen Abenteuern kennen, werden von einer Tempelvorsteherin
informiert, das Krobar ganz in der Nähe sein soll, da er auch ganz Dicke mit Xeraan ist, den Quendan und Iliara seit einiger Zeit hinterherjagen,
wollen wir schon aufbrechen. Auch Delian von Wiedbrück treibt sich im Nordstern rum und will sich auch der Sache annehmen. Wir nehmen
den armen Kerle mit, damit er nicht so allein ist. Quendan wird zusätzlich von einer Vision heimgesucht, eine brennende Tsa Geweithe – jetzt ist
aber Eile angesagt. In Braunenklamm sind wir begeistert einige ganz umgängliche Praioten unter anderem Amando Laconda da Vanya und
seinen Kumpel Ucurian Jago kennenzulernen. Da die beiden ja für Ihre Affinität für Scheiterhaufen bekannt sind, fragen wir nach, ob sie nicht
zufällig die Tsa Geweihte gerillt haben. Aethelian wollte nicht unbedingt bei dem Schnack mit den Praioten dabei sein, daher stellt er Erkundigungen
an und findet natürlich eine „magische Kartoffel“. Also weiter den Spuren entlang und ab in die Wüste – äh watt – Wüste – sind wir denn im Süden?
Mitnichten irgendwas stimmt mit der Zeit nicht, also diese nicht verlieren. Tempel der Tsa inklusive Tagebuch mit dickem Plothinweis drin und keine
Zeit für Pläne. Ab zum Turm von Drachentodt um Liscom von Fasar aufs Maul zu geben. Es folgt eine Taktik, die uns in dem epischen Spektakel noch
häufiger begleitet, die Kämpfer übernehmen die Mooks und die Nichtkämpfer die Bossgegner – was kann da schiefgehen? Aber Quendan kümmert
sich schon drum… Nachdem Hector sich als nicht ganz so toller Recke herausstellt und von Iliara geschützt werden muss, bekommt Aethelian es so
richtig dreckig von Korobar besorgt und Quendan versucht Liscom mit flotten Sprüchen zu beeindrucken. Ende vom Lied ist, Aethelian ist tot besser
gesagt untot, hat ein Terminatorauge verpasst bekommen, welches sich als Alamadine Auge herausstellt und ist seinem Ziel unsterblich zu werden
nicht nur näher gekommen, sondern deutlich übers Ziel hinausgeschossen. Quendan hat es leider nicht geschafft das Ritual genügend zu stören
und irgendwas schreckliches ist passiert. Ilira ist, da hat sich keinen Zweifel mehr daran, von Rondra erwählt, trotz ihrer Verfehlungen in der
Vergangenheit, ein unmissverständliches Zeichen ist die Löwin, die sie im Turm findet. Ob wir nun Lissi besiegt haben oder nicht, kann nicht
mehr nachvollzogen werden…
Unsterbliche Gier
Fast forward für circa 3 Jahre – Aethleian hat in der Zeit gelernt seinen Untot mit einer Illusion zu verbergen, wir anderen haben wichtige Dinge
vollbracht, sind aber zu bescheiden damit hier anzugeben. Waldi der Bär braucht fähige Leute um Morde und Verstümmelungen aufzuklären, da
kommen wir gerade richtig. Der Metzenschlächter hat es wohl auf junge Dinger abgesehen, daher verkleidet sich Iliara sehr widerwillig als leichtes
Mädchen um den feigen Mörder anzulocken. Amazonen Stolz und Verkleidung passt nicht ganz so zusammen und niemand fällt auf den Köder rein.
Wir können gerade noch einen Angriff auf eine andere Hure vereiteln und merken, der Mörder ist kein Mensch. Über sein Tatwerkzeug kommen wir
auf den Pelzhändler und treffen ihn auch im Keller an. Ein Kampf entbrennt und wird von Travias Herdfeuer angefacht. Quendan hat irgendwelche
Bücher gefunden und hat eine wilde Theorie entwickelt. Vampire und Götterglaube spielt darin eine Rolle – die Kämpfer nicken nur stumm,
Hauptsache Prügeln. Weitere Morde wollen untersucht werden, Arbeiter auf einer Baustelle bekommen ordentlich Knoblauch in die Gulaschkanone
und Aethleian hat die gute Idee den Nekromantenstab von Koroba zu nutzen um Untote zu rufen. Denn mittlerweile denken wir es handelt sich um
Vampire (Vampire in DSA – urrgh – wie schlecht). Ein kurzer Kampf später und einen Vampir sowie unzählige untote Orks weniger geht es weiter zu
den nächsten Vorkommnissen. Ein Baron und seine Tochter kommen uns extrem „fishy“ vor und recht schnell wird klar, beide sind Vampire. Doch
Quendan hat schon alles durchschaut, also wird der Baron zum rondragefälligen Duell von der Amazone gebeten und kurzerhand zerschnetzelt,
bei der Tochter geht es nicht so nach Plan. Das Rosenwasser fällt aus dem Fenster und Hector verfällt ihr recht schnell, doch auch sie kann dem
Charme des Andergasters nicht widerstehen. Und ja es ist Zeit für eine Liebesgeschichte während des Schnelldurchlaufes. Die zukünftige Frau
von Hector wird leider durch unser forsches Auftreten und angedrohte Waffengewalt verjagt, aber vorher hat Hector noch wichtig Informationen
erhalten. Der Finsterturm ist unser nächstes Ziel und mit dem Wissen um die Vampire kommen wir ohne Probleme in den Turm und finden uns
gegenüber einem Gegner, der eigentlich zig Kragenweiten zu groß für uns ist Pardona, die Eiskalte. Aber wir werden ja nicht schlauer, also Waffen
gezückt und draufgehauen, irgendwie werden wir das Ritual schon aufhalten. Iliara schnappt sich das praiotische Sonnenzepter und prügelt sich mit
dem Vampir, der als Energiezelle für das Ritual bereitgehalten wird. Die anderen drei Recken spucken Pardona ganz ordentlich in die Manasuppe.
Denn Borbel braucht einen Körper und diesen will die Elfe ihm verschaffen. Klappt nicht ganz, das Vorhaben wird empfindlich gestört von den Helden
und Pardona tritt den Rückzug an. Quendan nutzt die Gunst der Stunde um unseren halbtoten Untoten in den Kessel mit Lebensenergie zu schubsen.
Der ist danach wieder sterblich, sehr zu seinem eigenen Missfallen und der neue Körper von Borbarad wird wohl nicht die Luxusvariante sein, sondern
eher ein drittklassiges Ding. Immerhin hat Hectors Geliebte die Geschichte überstanden, auch wenn sie weiterhin Heißhunger auf Blut hat.
Grenzenlose Macht
Ganz nach DSA Manier gibt es bei einer Stärkung eine Geschichte vom Onkel Hotzenplotz, nicht vorgelesen, sondern erzählt.
Aras de Mott bekommt einen Machtstöpsel versehen, Borbarad kommt nicht an den Elementewandler und ist ganz schön traurig darüber.
Pforte des Grauens
Kommen Sie nach Maraskan, dem grünen Paradies im Osten – wären die Helden nur nicht auf diesen Werbeslogan reingefallen. Irgendein Mensch
von Rang und Namen (Delian oder ein Borongeweihter) gibt uns den Auftrag nach Maraskan zu reisen um Nachforschungen anzustellen, was mit
den höchstgeheimen Endurium Minen los ist. Rebellen, undurchdringliche Urwaldwüste, Kraftlinien und mehr machen uns das Leben schwer, letztendlich
führen uns die Brotkrümel durch den Dschungel zur Mine. Während dieser Expedition bekommt Hector von Echsenmenschen noch eine ordentliche
Portion Hulk ab. Er wird zum Teil krötifiziert und ist jetzt eine leicht schuppige Kampfmaschine. An der Mine angekommen, stellen wir fest dass die
Borbadianer wieder schneller waren, die infiltrieren auch die besten Truppen und hochrangisten Hauptleute. Unter Tage finden wir außer jeder Menge
Toten nur noch einen Erz“abbau“dämon, den Hauen wir zu Klump, in seinen Überresten finden wir noch eine Menge Endurium, welches sich später
als nützlich erweisen wird. Boron sei Dank können wir noch kurz mit den Toten kommunizieren um den Plotwegweiser zu finden. Seeschlangengrabmal
ist unser nächster Stopp, vorher hat Quendan noch sein Zeichen losgeschickt, (Herrje, wann hat er das nochmal verpasst bekommen?) um den
Kommandanten der Südmeerflotte zu warnen. Hier hat Uli uns mit seinem Vorwissen getrollt und genau die falsche Person gewarnt, diesen Streich
wird er später nochmals durchführen. Im Grabmal angekommen ist schon die Kacke am Dampfen. Es scheint zur Gewohnheit zu werden, dass wir
gerade ankommen wenn oberfinstere Evil-Overlord-Rituale stattfinden. Portale öffenen sich, Dämonenwasserläufer mit Schwertern im Rücken wuseln
umher und ein Kader aus extrem unfreundlichen Borbadianern tummeln sich in der gigantischen Höhle. Fast reflexartig geht es über zum Plan A für
Angriff, was auch sonst? Taktisches Vorgehen hat uns noch nie geholfen – nicht, dass wir es jemals versucht hätten. Wir schaffen es nicht die Pforte
des Grauens zu schließen und es manifestiert sich ein Dämon der XXXL Klasse, hier ist nur noch Flucht angesagt. Immerhin zerstören wir zwei
Dämonenarchen und einige Borbadianer, aber es fühlt sich nicht wie ein Sieg an. Ein wenig besser geht die Begegnung mit Borbarad himself aus,
der gibt sich in Tuzak ein Stelldichein, was für ihn ohne Stab endet. Den nimmt
Aethelian ihm in einem epischen Magierduell ab, während wir uns um unzählige Dämonen kümmern. Auch treffen wir wieder auf unsere praiotischen
Freunde, die dann aber gemeinsam mit uns die Flucht ergreifen, als ganz Tuzak durch Verrat fällt.
Bastrabuns Bann
Keiner von uns mag Insekten und das dazugehörige Zeichen wird nicht gebraucht in unserer Truppe, also kurzer Erzählabschnitt und weiter geht es.
Goldene Blüten auf blauem Grund / Siebenstreich / Rausch der Ewigkeit
Iliara kann endlich mit ihrer schwarzen Vergangenheit, der Verführung durch Portifex Maximus Xeraan und die falsche Göttin, ins Reine kommen.
Durch ihre Beichte bei der Witwe eines Opfers von ihr, erlangt sie das Oberkreuz, welches praktischer Weise im Keller derselben aufbewahrt wird.
Im Selben Ort treibt gerade Gaius Cordovan Eslam Galotta sein Unwesen, er ist auch auf der Suche nach dem Kreuz und versucht gerade eine
Amazone durch Folter davon zu überzeugen, etwas über das Kreuz preiszugeben. Da hat das tanzende Rotkäppchen aber nicht mit den Helden
gerechnet und selbst sein Söldnerheer kann nicht mit den Helden und den herbeigerufenen Ogern fertig werden. Galotta findet ein jähes Ende,
als sein Teleportationszauber von Quendan gestört wird und er damit seinen Kopf nicht aus dem Weg der herabsausenden Ogerkeule ausweichen
kann. Splatt! Die erbeutete Ogerkeule wird an Yppolita übergeben, die damit eine deutlich bessere Chance hat Kurkum vor den herannahenden
schwarzen Horden zu verteidigen. Iliara ist überglücklich und hat endlich ihren persönlichen Widersacher zur Strecke gebracht.
Aber Zeit zu feiern gibt es nicht, denn das Böse TM legt auch keine Rast ein. Also geht es im Eiltempo zum Angroschtempel im Schlund wo die
Teile von Siebenstreich (die einige Aushilfsabenteurer zusammengetragen haben) neu geschmiedet werden sollen. Wir geben uns aber nicht
mit dem „normalen“ Siebenstreich zufrieden, dass sollte mittlerweile klar sein, das Endurium, was wir in der Mine sichergestellt haben, wird Siebenstreich
ein Upgrade verpassen. Das Schmieden dauert doch länger als gedacht und schon klopfen die Heerscharen Borbarads an die Tür. Man kann von
Borbel sagen was man will, aber ein Rassist ist er nicht, ob Dämon, Untoter, Drache, Mensch oder sonstiges Monster, er hat an Herz für alle. Nach
unserem Motto „Erst mit dem Schwert Freude schenken, dann nachdenken“, geht es in den Kampf. Aethleian und Hector machen ein Tag-Team
um Rhazzazor, den Schwarze Drachen die Flügel zu stutzen, während Quendan im zwergischen Flakabwehrgeschütz (Ehrlich?!? Wer hat das verbrochen?)
Platz nimmt und Knöpfchen drückt. Iliara hält ihm den Rücken frei und verteidigt den Eingang zum Tempel. Untote Drachen sind notorisch schwer
zu killen, aber Dank seines Wissens der Nekromantie, der Hilfe einer Geister-Elfenarmee (völlig praios-legal erworben) und der schlagkräftigen
Andergaster Unterstützung, gelingt es dem Tag-Team den Drachen endgültig zu vernichten. Beide sind aber schwer verwundet und auch Quendan
und Iliara geht es nicht besser. Gerade als es trotz Teilsieg wirklich finster aussieht, bekommt die Amazone ihr Zeichen in die Hand gedrückt.
Siebenstreich, dies gibt alle Gefährten Hoffnung für eine letzte Kraftanstrengung und das Schlachtenglück kann nochmal rumgerissen werden.
Alle Heroen sind nun gezeichnet auf mehr als einer Ebene und es kann nur eine Bedrohung geben, die dass, was sie bisher in den Abenteuern
erlebt haben, in den Schatten stellt – Dum Dum DUMMM die Endschlacht.
Da sind wir am Ende der Tage und stehen den Heerschaaren des Bösen gegenüber, es wird ein bitterer Kampf werden und wir haben nur eine
Chance. Borbarad schlagen und mit dem Rausch der Ewigkeit, einem Bastard-Bengel von Rausch & Zeit entrücken. Das Blag hat mal wieder
eine der nützlichen Amateur-Heldengruppen gefunden und uns den Harten Heroen übergeben, sehr vorbildlich. Kurz aber nur ganz kurz überlegen
wir mit Verstand und Vernunft vorzugehen – papper-la-papp- draufhauen hat die ganze Zeit geholfen, warum nicht jetzt auch. Quendan und Aethleian
kümmern sich mit dem Schildkrötenpanzer (Wirklich?!? – gleicher Mumpitz wie beim Flak) um den Endlosen Heerwurm. (So können die Spieler
wenigstens Ihre World of Tanks Sucht lindern.) Dieser verschluckt sich ein letztes Mal, als die beiden den Panzer in sein Maul fahren und ihn von
innen heraus zerfetzten. Raidri Conchobair versucht uns den Rücken freizuhalten, damit wir schnellstmöglich Borbel erreichen können, allerdings
ist der Schwertmeister dem Dämonen Shihayazad nicht gewachsen und wird zerschnetzelt. Hier muss Iliara ran, die mit Siebenstreich dem Dingen
nach einem heftigen Kampf den Garaus macht. Hector Hulk smasht seinen Weg zu dem Oberfiesling und hat das Kind im Schlepptau. Gemeinsam
treten die Gezeichneten den Kampf an und es ist eine knappe Kiste, aber die Oberhand gewinnen doch die Helden. Gerade als Iliara Borbarad
köpfen will, wird er entrückt, nur die Dämonenkrone zerbirst unter der Wucht Siebenstreichs und zersplittert, einer dieser Splitter bohrt sich in Iliaras
Brust. Hector hat alles gegeben und seine Wunden sind leider nicht mehr heilbar, aber wir gewähren ihm die letzte Ehre und bringen ihn Heim zu
seiner Frau.
Fade out:
Hectors Frau beugt sich zu Hector und bevor sein letzter Atemzug seinen Körper verlässt, beisst sie zu...
Iliara von Kurkum zieht sich zurück in die schwarzen Lande irgendwas tief in ihr drin zieht sie dorthin.
Aethelian vereint die Elfen und gründet ein neues Elfenreich.
Quendan von Silas zieht es vor als Einsiedler den Rest seines Lebens zu verbringen.
Spielzeit: 10h
Vielen Dank an Patrick der diese Mammutaufgabe heroisch bewältigt hat und auch an Karsten, Uli und Jens, die den weiten Weg auf sich genommen
haben und dieses einzigartige Erlebnis möglich gemacht haben. Schade, das Lars es diesmal nicht geschafft hat, aber das nächste Event wird kommen.