Ich denke, dass meine Gruppe damit happy wäre und sich eigentlich genau das auch erwartet. Aber gerade deshalb würde ich ja den Twist dann gut finden, wenn es tatsächlich eine "wissenschaftliche" Erklärung wie Viren oder Mutationen gibt.
Ein "Twist" wird das aber nur, wenn es auch relevant ist. Wenn z.B. Kreuze zuverlässig gegen Vampire funktionieren, dann ist mir eigentlich völlig egal, *warum* sie funktionieren. Erst wenn Kreuze in irgendeinem Fall einmal spektakulär *nicht* wirken, will ich doch herausfinden, was genau in dem Fall schief gelaufen ist und was ich in Zukunft beachten sollte. Umgekehrt, wenn ich rausfinde, dass man den ganzen übernatürlichen Dämonenkram mit Hypnose und Weihwasser plötzlich auch wissenschaftlich erklären kann (Gammawellen! Allergie!), ist das für mich kein "Twist", weil alles, was vorher galt und funktionierte, das jetzt auch noch tut.
Ist im Alltag ja meistens auch so:
Wie etwas funktioniert, interessiert uns meistens erst dann, wenn etwas
nicht mehr funktioniert.
Hmmm...ehrlich gesagt, finde ich schon "plausibler" oder passender, wenn die Ursache für die Existenz der verschiedenen übernatürlichen Wesen auf der Welt die gleiche ist bzw. durch das gleiche Phänomen erklärbar wird.
Klar, wenn Dracula tellurisch funktioniert, dann sollten seine Bräute, seine Renfields, seine hypnotisierten Schläferagenten und seine Rattenschwärme auch irgendwie über diesen Mechanismus erklärbar sein. Aber dann komplett im ganzen Setting zu erklären, dass übernatürlich == tellurisch, mit tellurischen Geistern, tellurischen Werwölfen, tellurischen Hexen, tellurischen Mumien und tellurischen Rippern würde mir dann doch zu weit gehen.
Es nimmt für mich auch zu sehr die Möglichkeit heraus, die Spieler zu überraschen. Wenn alles Übernatürliche "tellurisch" ist, dann wirkt deswegen Elektro- und Magnetkram gegen alle Monster. Wenn die Spieler das einmal raushaben, dann wird das irgendwann immer so laufen:
"Mein Gott, was ist dieses Ding?!!"
- "Scheißegal, es ist nicht menschlich, wirf den Frequenzfeldgenerator an oder schieß ihm eine Neodymium-Kugel an den Kopf und fertig ist!"
Aber "Monster finden, vom Monster die Klatsche kriegen, Schwäche des Monsters recherchieren, Plan erstellen, Monster erlegen" ist für mich sozusagen die Grundschleife dieses Spiels. Zum Agentengenre gehört auch, dass Informationen wichtig sind und dass ein gutes Team mit einem guten Plan, aber falschen Informationen schnell in tödliche Gefahr gerät. Darum ist es mir wichtig, den Spielern regelmäßig etwas vorsetzen zu können, auf das sie nicht vorbereitet sind:
"Mein Gott, was ist dieses Ding?!!"
- "Scheißegal, es ist nicht menschlich, wirf den Frequenzfeldgenerator an oder schieß ihm eine Neodymium-Kugel an den Kopf und fertig ist!"
"Es... es funktioniert nicht! ARRRGGH!"
- "Mein Gott, WAS IST DIESES DING?!!"
Das ist aber mein persönlicher Geschmack, natürlich geht es auch anders. Ich mache den Kram halt schon eine ganze Weile und meine Spieler sind durch die Bank abgebrühte Veteranen, die jede Trope schon bei der kleinsten Andeutung riechen. Darum hat es für mich immer Wert, wenn die Dinge nicht zu eingängig oder eindeutig lösbar sind.
Man könnte aber auch z.B. eine Kampagne spielen, wo die SCs zuerst planlos im Dunkeln tappen und praktisch keine Handhabe gegen ihre Gegner haben. Wenn sie es dann irgendwann schaffen, den "Dracula-Code" zu knacken und "das" Mittel gegen ihre Übernatürlichen Gegner finden, wendet sich dann das Blatt und die Gruppe kann endlich Jagd auf Dracula machen. Läuft in der Vorlage im Prinzip ja auch so:
"Einer meiner Patienten ist *so* verrückt, das glaubt ihr nicht..."
"Hmm, Lucy sieht heute irgendwie blass aus."
"Wo steckt eigentlich Jonathan?"
"Mein Prof aus Holland sagt, Lucy ist 'ne dreckelige Untote und darum kriegt sie jetzt den Pfahl."
"Ey, Leute, ihr glaubt nicht, was mir auf meiner Dienstreise in Transsylvanien passiert ist..."
"Wow, der gruslige alte Graf geht in London um und hat es auf unsere Tippse abgesehen!"
"Nimm dies, schwächliche Holzkiste mit Erde!"
"Ok Leute, macht das Licht aus. Und wenn er zur Türe hereinkommt, rufen wir alle ganz laut 'Überraschung!'. Und dann kriegt er eins mit dem Khukri."
"Sechs Zugtickets nach Varna, bitte."
*galoppier* *peng* *peng* *schlitz* "Oh nein! Quincey!" *stech* "Khukri-Action!" *hack*
"Seven years ago we all went through the flames..."