@Auribiel:
Ich kommentiere hier mal die Reihe runter einige Sachen aus verschiedenen Beiträgen.
Was mich aber auch stört ist, dass man immer Fatepunkte ausgeben muss, wenn man temporäre Aspekte aktiviert (wenn es dunkel/jemand verletzt ist, dann soll es bitte immer +2 geben, nicht erst, wenn ich durch das Ausgeben von Fatepunkten den erzählerischen Fokus darauf lege).
Die Standardantwort ist da immer
Richard's Guide to Blocks and Obstacles. Es ist ein Irrglaube, dass Effekte durch Aspekte wirklich nur dann ins Spiel kommen, wenn du einen Punkt dafür ausgibst. Wenn es dunkel ist, dann funktionieren manche Dinge nun ein Mal schlicht nicht (
aspects are always true). Vielleicht stellen sie auch nur einfach eine Hürde dar (
situation aspects may provide passive or active opposition). Und sogar Deckung kann helfen (
situation aspects can be used as a passive defence,
situation aspects can be created tactically to block certain actions). Und noch ein paar andere Sachen.
Aber bis ich den Situationsaspekt ausformuliert und ins Spiel gebracht habe, haben die Mitkombatanten den Kampf bereits entschieden und sitzen wieder über der dritten Runde Bier.
Warum? Du hast als Spielleitung meistens schon ein paar brauchbare Situationsaspekte genannt, bevor der Kampf losgeht. Das kannst du gar nicht verhindern, es sei denn du beschreibst die Spielsituation nicht. Nimm einfach direkt ein, zwei Formulierungen aus der Beschreibung selbst, wenn du Situationsaspekte brauchst. Es geht nicht um einen Literaturnobelpreis bei den Szeneaspekten. Wenn ich eine verrauchte Kneipe betrete, hat die Szene wahrscheinlich den Aspekt
verrauchte Kneipe. Wenn ich in einem leeren Lagerhaus bin, ist
leeres Lagerhaus ein Aspekt, die mir eine Menge über den Ort sagt. Und wenn es gerade stürmt und schneit, dann ist man mit
Schneesturm! gut beraten. Nimm Dinge, die schon jemand gesagt hat. Fertig.
Und nimm nicht zwanghaft zwei. Ich lege Aspekte als SL wie als Spieler oft erst aus, wenn ich sie brauche. Als Spieler stelle ich kurz noch eine Frage: "Der Aspekte X passt hier?" Kleine Kärtchen, schnell drauf gekritzelt, ab in die Mitte des Tischs, fertig. Aber in vielen Szenen braucht es auch einfach keine Situationsaspekte. Wenn Robert DeNiro und Al Pacino in Heat in dem Cafe einander begegnen, ist das Cafe echt wurscht, auch wenn sich da eine Ketchupflasche dauernd von unten ins Bild drängt.
Oder, wenn es da nichts passendes gibt, ist es sinnvoll, Fate massiv zu vercrunchen und so einen Bogen zwischen klassischen Systemen und Fate zu schlagen?
Bedingt. Zum einen hast du halt immer die Gefahr des Nullsummenspiels. Wenn es die eine Waffe und die eine Rüstung mit jeweils Waffe:4 und Rüstung:4 gibt, besteht eine gewisse Chance, dass alle Leute mit Terminator Armor und Assault Cannon rum laufen. Wobei das natürlich je nach Setting total Sinn machen kann. In den meisten Situationen ziehen sich die Leute nun ein Mal an, was am besten schützt. Die Idee, dass Downgrading irgendwelche Vorteile brächte, ist eher so ein RPG-Balancing-Ding als eine Sache mit Realitätsbezug (und ja, es gibt Ausnahmen, ein Musketier braucht keine Vollplatte, auch wenn der Pikenier in 2m Distanz die toll findet).
Gleichzeitig sind kleine Modifikatoren schon ein kräftiger Unterschied. Ein Stunt mit einem Bonus von +2 hat kräftige Auswirkungen darauf, was dein Charakter so macht. Ein Modifikator mit Waffe:3 oder Rüstung:3 ist schon stärker und meistens auch häufiger anwendbar als alles, was die regulären Regeln hergeben. Daran krankt nach meinem Dafürhalten Diasporas Ausrüstungsliste, denn da gibt es Sachen mit Waffe:4 und Rüstung:4. In einem ernst gemeinten Gefecht kommst du mit schweren Waffen und richtigen Gefechtsrüstungen oder du bleibst daheim. Da greift dann entsprechend, dass du mit Fate viele Sachen gut spielen kannst, es aber bei ein paar Sachen durchaus eher das falsche Werkzeug für die Situation ist. Horror, in dem die SC relativ machtlos sein sollen. Settings, die ihren Reiz auch aus langen Waffenlisten ziehen.