Ich weiß nicht, ob das mit der Spannungserzeugung durch Würfeln so wirklich aufgeht. Ich finde bspw Konflikte, die nur durch Würfeln gelöst werden, meist nicht so spannend. Spannung wird mE dadurch erzeugt, dass ich nicht weiß, wie es weitergeht, aber meine Entscheidungen dennoch einen Einfluss darauf hat. Ohne Entscheidungsfreiht bzw unterschiedliche Handlungsoptionen kommt, zumindest bei mir, auch selten Spannung auf.
Das ist eine wichtige Einsicht, denn zunächst müssen Charaktere in keiner Hinischt beteiligt sein. Zweitens muss das Würfeln nichts mit ihrer Perfomance zu tun haben. Drittens müssen wir keine Fähigkeiten hineinrechnen, die auf korrespondierenden Charakterbögen stehen.
Das ist ein Grund, warum die Fähigkeiten des Charakters beim Würfeln berücksichtigt werden. Die Entscheidungen, die ein Spieler beim Charakterbau bzw Steigerungen trifft, beeinflussen beim "klassischen" Rollenspiel später anhand der unterschiedlichen Wahrscheinlichkeitsverteilungen das Spiel. Aber das ist nur ein untergeordneter Punkt, da diese Entscheidungen erst auf lange Sicht eine Auswirkung haben.
Dabei haben wir ein viel flexibleres, leistungsfähigeres und nützlicheres Modell längst vorhanden: Zufallstabellen. Eine Erfolgsprobe ist letztlich nur eine sehr langweilige Zufallstabelle.
Ein Problem mit den mir bekannten Zufallstabellen ist, dass sie Entscheidungen der Spieler bzw des SL wenig bis gar nicht berücksichtigen. Eine Tabelle mag mehr Optionen bieten, wie es weitergeht, als die übliche Fähigkeitsprobe, ja. Aber welche davon Wirklichkeit wird, entzieht sich weitgehend dem Einfluss des betroffenen Mitspielers.
Was ist spannender? "Wir würfeln beide, höhere Zahl gewinnt", oder eine Runde Stein-Schere-Papier? ME und idR zweiteres, da es ich über Handlungsfreiheit verfüge (wenn auch keine besonders große... ist auch nur ein sehr simples Beispiel). Rein vom Punkt der Spannungserzeugung hat mir da das Konfliktsystem von Mouseguard sehr gut gefallen, was einen ähnlichen Effekt mit Würfelei verbindet. Leider war es mir "zu meta" für ein Rollenspiel, da es zu wenig abbildete, was in der Imagination "wirklich" passiert, und es sehr auf die Regelebene schob. Aber spannend war es definitiv.