Autor Thema: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?  (Gelesen 12792 mal)

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Offline Weltengeist

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Drei Beispiele für mMn unpassende Regeln fallen mir sofort ein:
  • WH40K (wie oben schon erwähnt): Space Marines & Co. mit derart lächerlichen Erfolgswahrscheinlichkeiten für alltäglichsten Kram sind einfach ein Witz.
  • Runequest für Sword & Sorcery: Keine Ahnung, wieso es sich lange Zeit festgesetzt hat, ausgerechnet mit einem der gefährlichsten Systeme Sword & Sorcery spielen zu wollen, aber die klassischen Geschichten des Genres leben nicht eben davon, dass der Held möglichst die meisten Kämpfe vermeidet oder falls nicht ständig einen Arm oder ein Bein verliert. Ich mag Runequest, aber zu den ganzen S&S-Settings dafür (Lankhmar, Stormbringer, Xoth,...) passt es für mich nicht.
  • D&D für Iron Kingdoms: D&D mag ja manches können, aber Steampunk? Ganz viele Archetypen des Genres - gerade die ganzen Tüftler, Wissenschaftler usw. - lassen sich mit den Regeln schlicht nicht abbilden.
Übrigens mag ich die jeweiligen Regelwerke durchaus, nur halt nicht in den Settings.
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Offline Little Indian #5

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DC Heroes - Ein Fall, wo ich das System total klasse finde, es für das mitgelieferte Setting (Superhelden) aber komplett ungeeignet halte. Für Superhelden gibt es einige Alternativen (allen voran Marvel Heroic), das System von DC Heroes wäre imo sehr gut für ein SciFi-Setting mit Space-Opera-Einflüssen geeignet.

Ich habe mir ja vorgenommen, mich über Beiträge hier im Forum nicht (mehr) aufzuregen, aber das ist eine der krassesten Fehleinschätzungen, die ich hier jemals gelesen habe.

Ich habe eine lange Superhelden-Kampagne mit dem MEGS (Mayfair Exponential Gaming System), das DC Heroes zugrunde liegt, gespielt und kann mir kaum ein System vorstellen, das besser dazu geeignet wäre, Superhelden-Action abzubilden:
Gerade weil das MEGS eine exponentielle Progression der Werte und damit Kompetenzen enthält (ein Wert von 4 ist somit nicht doppelt so gut wie ein Wert von 2, sondern viermal), kann es krass unterschiedliche Machtstufen (z.B. bei einem Kampf Superman gegen den Riddler) in einer überschaubaren Breite an Attributs- und Fertigkeitswerten viel besser abbilden als Systeme mit einer linearen Progression. Auch die universelle Tabelle, die es erlaubt, jedem Wert eine bestimmte Maßeinheit an Gewicht/Entfernung/Geschwindigkeit usw. zuzuordnen, ist für ein Superheldensystem, das (so wie ich es verwendet habe) schnelle, unkomplizierte Action darstellen soll, ideal. Zusätlich gibt es "explodierende" Würfelerghebnisse (bei eiem Pasch darf weitergewürfelt werden), was Aktionen erklärt, die Erfolg haben obwohl dies eigentlich unmöglich sein müsste (auch etwas, das in Superheldengeschichten gut passt). Schließlich kann man Hero Points einsetzen, um das Geschehen zu beeinflussen usw. Alles ideal für ein Superheldenrollenspiel.

Natürlich hat das MEGS auch seine Schwächen. Subtile Unterschiede in den Fähigkeiten von Charakteren auf ähnlichem Kompetenzniveau lassen sich damit schwer bis gar nicht darstellen und das Fertigkeitssystem wird auch eher stiefmütterlich behandelt. Deshalb finde ich dieses System für Space Opera sogar eher ungeeignet. Es hat vermutlich schon seinen Grund, dass dieses Regelsystem bisher ausschließlich für Superheldensettings (DC Heroes, Underground, Blood of Heroes) verwendet wurde.

*end of rant*
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  • Runequest für Sword & Sorcery: Keine Ahnung, wieso es sich lange Zeit festgesetzt hat, ausgerechnet mit einem der gefährlichsten Systeme Sword & Sorcery spielen zu wollen, aber die klassischen Geschichten des Genres leben nicht eben davon, dass der Held möglichst die meisten Kämpfe vermeidet oder falls nicht ständig einen Arm oder ein Bein verliert. Ich mag Runequest, aber zu den ganzen S&S-Settings dafür (Lankhmar, Stormbringer, Xoth,...) passt es für mich nicht.

Ich denke, das hat zwei Gründe:

-- Erstens ist S&S ein durchaus gefährliches Genre für viele Einwohner seiner Welten. Da muß nur mal ein muskelbepackter Barbar so richtig in Wut geraten und schon fliegen die Körperteile. ;) Es stimmt zwar auch, daß die Protagonisten da in der Regel keine ernsten bleibenden Verletzungen davontragen, aber das liegt (a) gerne an ihrer klar als überdurchschnittlich beschriebenen Kompetenz und (b) eben an ihrem Status als Hauptpersonen.

-- Und zweitens ist das Zero-to-Hero-Modell der Charakterentwicklung immer noch ziemlich fest im Hobby verankert und war es gerade zu Anfangszeiten wenn überhaupt noch fester. Es hat schon immer Leute gegeben, die gegen Ideen wie "eigentlich könnten wir die SC gleich stärker anfangen lassen" oder "warum geben wir unseren SC nicht etwas Plotrüstung, damit sie besser so funktionieren können wie in den Geschichten auch?" mit Argumenten wie "das wär' aber nicht ehrlich verdient!" und "igitt, Metagaming!" regelrecht Sturm gelaufen sind...also hat's auch immer schon Leute gegeben, die es für eine gute Idee halten, wenn Spieler-Conan als zartes Barbärchen anfangen und sich seine zukünftigen stählernen Muckis und panthergleichen Reflexe erst mal über ein paar Monate realer Spielzeit hart und natürlich unter dem ständigen Risiko eines plötzlichen gewaltsamen Ablebens oder einer vergleichbaren Verkrüppelung erarbeiten muß, und früher wahrscheinlich eher noch mehr als heute. Zu diesem ganz speziellen...nennen wir ihn ruhig "Iron Man"-Modus, wohlgemerkt nach dem Herausforderungsniveau, nicht nach gewissen Comichelden...paßt Runequest dann mMn tatsächlich ganz gut.

Offline Weltengeist

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Nur dass dieses Hochspielen bei Runequest viele Jahre dauert und auch bei echt hohen Werten noch schnell ein Arm ab ist... Das S&S-Gefühl, dass sich Conan durch eine halbe Piratenbesatzung kämpft, erreicht man bei RQ nie. Es bleibt eben immer realistisch, auch mit erfahrenen SC.
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Nur dass dieses Hochspielen bei Runequest viele Jahre dauert und auch bei echt hohen Werten noch schnell ein Arm ab ist... Das S&S-Gefühl, dass sich Conan durch eine halbe Piratenbesatzung kämpft, erreicht man bei RQ nie. Es bleibt eben immer realistisch, auch mit erfahrenen SC.

Tja. Es gibt eben wohl Leute, die S&S aus welchem Grund auch immer für "realistisch" halten. ;)

Und natürlich ist die Idee, daß sich das System nach dem Spielstil richten soll anstatt umgekehrt, auch noch nicht so alt. Da kann schon mal nach guter (?) alter Regelhörigkeitstradition ein "wir spielen S&S mit Runequest, weil das qua Bauchgefühl besser paßt als die Alternativen, die wir kennen, und wo die beiden nicht zusammenpassen, soll sich die Gruppe halt nicht so haben" herauskommen.

alexandro

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*end of rant*

Kannst du gerne finden. Für mich ist das System weiterhin zu technisch und machtfixiert (gerade Kämpfe wie Toyman gegen Superman oder Prankster gegen Flash wären in diesem System ziemlich schnell vorbei). Ich erinnere mich noch mit Grausen an das Superman-Soloabenteuer (Countdown to Armageddon), wo tatsächlich sekundengenaue Buchhaltung darüber erfolgte, was Superman in einem bestimmten Zeitraum alles erledigen kann. Das ist nichts gegen das System an sich, ich finde die Skalierung sogar sehr elegant, aber ich würde es (abgesehen von ein paar Sub-Kategorien des Genres) halt nicht für Superhelden verwenden.

Ein Superhelden-System braucht mMn nach keine Skalierung dafür, um herauszufinden ob der Hulk jetzt stärker oder schwächer als Thor ist (das ändert sich sowieso, je nach Situation), ebensowenig wie man wissen muss, wie weit Captain America seinen Schild schleudern kann oder wie viele Pfeile Hawkeye noch im Köcher hat.
« Letzte Änderung: 27.04.2017 | 15:07 von alexandro »

Offline Isegrim

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(...) also hat's auch immer schon Leute gegeben, die es für eine gute Idee halten, wenn Spieler-Conan als zartes Barbärchen anfangen und sich seine zukünftigen stählernen Muckis und panthergleichen Reflexe erst mal über ein paar Monate realer Spielzeit hart und natürlich unter dem ständigen Risiko eines plötzlichen gewaltsamen Ablebens oder einer vergleichbaren Verkrüppelung erarbeiten muß, (...)

Es gibt Leute, die ausspielen wollen, wie ein Typ in Fellwindeln jahrelang ein Rad vor sich her schiebt? Strange world...

(Ja ja, ich kenn nur den Film. ;) )
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Ein Superhelden-System braucht mMn nach keine Skalierung dafür, um herauszufinden ob der Hulk jetzt stärker oder schwächer als Thor ist (das ändert sich sowieso, je nach Situation), ebensowenig wie man wissen muss, wie weit Captain America seinen Schild schleudern kann oder wie viele Pfeile Hawkeye noch im Köcher hat.

Yep. Wieviel Physiksimulation ein Rollenspiel nun überhaupt braucht, ist ggf. noch mal ein ganz anderes Thema, aber gerade dem klassischen Superheldengenre geht die eigentlich nochmal extra am Allerwertesten vorbei -- da richtet sich nun wirklich alles nach der Geschichte, und wenn Superman mal gegen den Joker so richtig hilflos sein oder Captain Boomerang trotz mangelnden Supertempos Flash am Anfang der Ausgabe erst mal entkommen soll, dann wird's der Autor schon so richten, daß es paßt.

Mit der Grund, aus dem ich beispielsweise mit Champions trotz aller sentimentalen Gefühle für speziell die vierte Edition heute nicht mehr viel anfangen könnte -- Hero ist einfach ein System, bei dem die Regeln tatsächlich so gut wie möglich die Physik der Spielwelt sein wollen und die Kräfte und Fähigkeiten eines Charakters entsprechend buchstäblich punktgenau klar definiert und abgegrenzt zu sein haben. Das beißt sich dann zwangsläufig schnell mit einer Welt, in dem die menschliche Fackel zumindest innerhalb schön weiträumig definierter Grenzen immer gerade so schnell fliegen und heiß brennen kann, wie's der Plot im Augenblick braucht.

Offline Little Indian #5

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Ein Superhelden-System braucht mMn nach keine Skalierung dafür, um herauszufinden ob der Hulk jetzt stärker oder schwächer als Thor ist

Als ich das gelesen habe, habe ich eine gewaltige Erschütterung der Macht gespürt. Als ob Millionen von Fanbois aufschrieen und plötzlich verstummten.

Also, wenn das nicht interessant ist, warum gibt es dann so viele Sourcebooks und Websites mit Werten für Superhelden und -schurken?
« Letzte Änderung: 27.04.2017 | 16:16 von Little Indian #5 »
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Offline YY

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Weil die alle das Prinzip nicht verstanden haben.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Little Indian #5

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Schon klar, auf die offensichtliche Antwort kommt man natürlich nie. Hätte ich mir ja denken können.
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Offline Chruschtschow

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Wo er doch Recht hat ... :)
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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alexandro

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Also, wenn das nicht interessant ist, warum gibt es dann so viele Sourcebooks und Websites mit Werten für Superhelden und -schurken?

Gibt es die? Zumindest von nicht-Rollenspielern sehe ich keine Bemühungen, und offensichtlich auch keinen Bedarf, die Fähigkeiten dieser Figuren auf diese Weise zu charakterisieren.

Und selbst im Rollenspiel besteht immer noch ein Unterschied zwischen "den Figuren Werte geben" und "die Werteunterschiede der Figuren derart deprimierend weit auseinanderklaffen lassen, dass du es als Underdog gar nicht erst versuchen brauchst".
« Letzte Änderung: 27.04.2017 | 17:27 von alexandro »

Offline TaintedMirror

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Nicht? Wenn man auf die üblichen Wikis geht, dann hat dort fast jede Figur einen Level für Stärke, Taktik etc. Auch wird bei vielen die Kraft in Tonnen angegeben. Bei Hulk ist es halt schwer, da er theoretisch grezenlos seine Kraft steigern kann, aber bei anderen ist das mit dabei.

alexandro

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Und wenn man sich die auf diesen Wikis verwendete Skala anschaut, dann sieht man, dass diese eher deskriptiv ist und nicht quantitativ...
« Letzte Änderung: 27.04.2017 | 17:47 von alexandro »

Offline Little Indian #5

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Entschuldige bitte, aber allein die Existenz einer entsprechenden Skala mit numerischen Werten (die hier die Regel ist), ist doch eine Quantifizierung und gerade keine Deskription.

Ich glaube,  du willst hier etwas einfach nicht sehen.

Außerdem betraf doch dein entsprechender Post gerade Superheldenrollenspielsysteme. Und bei RSPs ist es doch - von wenigen Ausnahmen abgesehen - völlig normal,  dass Eigenschaften und Fähigkeiten quantifiziert werden.
Wenn du sagst, es ist für das Superheldenrollenspiel nicht wichtig, ob Hulk stärker ist als Thor, dann kannst du auch sagen, es ist für das Fantasyrollenspiel nicht wichtig, ob ein Drache mehr Schaden anrichtet als ein Goblin oder für das Sci Fi-Rollenspiel ob ein X-Wing schneller ist als ein TIE-Fighter.


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Ob der Hulk nun nach irgendwelchen hochnotpeinlich objektiven Fanstandards gefälligst um X Prozent stärker zu sein hat als Thor oder nicht, ist tatsächlich sch...egal. Wichtig ist, daß sie beide grob in derselben Liga spielen und einem normalen Passanten in Sachen rohe Körperkraft haushoch überlegen sind -- wer nun tatsächlich ein Armdrücken zwischen ihnen gewinnen würde, ist ein klassischer Fall von "entscheidet von Fall zu Fall der Erzähler".

(Protip: Egal, wer von den beiden gewinnt, der Tisch verliert. ;))

Offline Chruschtschow

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Allein die Existenz dieser ewigen Fandiskussionen sagt auch was über die Möglichkeit einer Quantifizierung jenseits von: "Der Handlung gemäß." aus. Je nach simulationistischen Anspruch des Systems - und der sollte bei Star Wars eher weniger physikalisch orientiert sein - also genauso wie bei Raumschiffgeschwindigkeiten.
« Letzte Änderung: 27.04.2017 | 18:43 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Maarzan

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Ob der Hulk nun nach irgendwelchen hochnotpeinlich objektiven Fanstandards gefälligst um X Prozent stärker zu sein hat als Thor oder nicht, ist tatsächlich sch...egal. Wichtig ist, daß sie beide grob in derselben Liga spielen und einem normalen Passanten in Sachen rohe Körperkraft haushoch überlegen sind -- wer nun tatsächlich ein Armdrücken zwischen ihnen gewinnen würde, ist ein klassischer Fall von "entscheidet von Fall zu Fall der Erzähler".

(Protip: Egal, wer von den beiden gewinnt, der Tisch verliert. ;))

Nur haben wir hier nicht einen "Erzähler", sondern mehrere und das des Öfteren mit unterschiedlichen Zielvorstellungen bzw. im Konflikt eben solcher Kräfte.
Wer da mein EINE Erzählervorstellung - vermutlich die eigene - würde trumpfen und daher wären vergleichbare Werte nicht nötig, soll sich dann eben auch ein passendes Hobby suchen und eine Roman schreiben, wo ER dann als ALLEIN-Erzähler auch keine Basis für ein konstruktives Zusammenspiel mehrer Beteiligter braucht.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Eulenspiegel

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Sehe ich anders. Zuallererst muss man zwischen Setting und Rollenspielart/GNS unterscheiden.

"Superhelden" ist erstmal nur ein Setting. Das sagt noch nichts darüber aus, wie man dieses Setting bespielen will.
  • Will man einfach nur Mooks vermöbeln und ein actionreiches Spiel haben? --> Buttkicker
  • Will man vor moralischen Dilemmata stehen und moralische Entscheidungen treffen nach dem Motto: "Mit großer Macht kommt große Verantwortung?" --> Narrativist
  • Will man die SCs nur als Vehikel benutzen, um eine tolle Story zu kreieren/erzählen? --> Storyteller
  • Will man Superhelden spielen, damit man auch größere Probleme präsentiert bekommt und mal unkonventionelle Methoden (Superkräfte) hat, um diese Probleme zu lösen? --> Gamist/Taktiker
  • Will man Superhelden spielen, weil man sie sexy findet und geht hauptsächlich auf die Romantik ein? --> Romantiker
  • etc.
Je nachdem, aus welcher Motivation heraus man ein Superhelden-Setting spielt, benötigt man auch unterschiedliche Regeln.
Ich kann Superhelden-Settings sowohl hervorragend mit "Fiasko" spielen als auch mit "Engel - Arkana". Sowohl mit Savage Worlds als auch mit Ars Magica.

Je nachdem, welches RPG ich verwende, erzeugt dieses ein anderes Spielgefühl. Welches Spielgefühl für mich optimal ist, hängt wiederum davon ab, warum ich das Superhelden-Setting spielen will.

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Nur haben wir hier nicht einen "Erzähler", sondern mehrere und das des Öfteren mit unterschiedlichen Zielvorstellungen bzw. im Konflikt eben solcher Kräfte.

Also genau wie bei den Comics auch? ;)

Schließlich ist es ja gerade bei den klassischen Superhelden-Universen a la Marvel oder DC so, daß die Charaktere erst mal den Verlagen gehören und den einzelnen Autoren gewissermaßen nur leihweise zur Verfügung gestellt werden. Da gibt's dann also mit einiger Sicherheit durchaus auch interne Richtlinien zum Thema, welche Figur nun eigentlich was können soll, wenn sie mal jemand "ausleihen" möchte oder der Hauptschreiber einer Serie wechselt...nur, furchtbar streng können die erfahrungsgemäß auch wieder nicht sein, sonst sähen die bewußten Settings anders aus.

Offline KhornedBeef

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Können wir uns darauf einigen dass Ars Magica ein furchtbares System für Marvel-Superhelden ist? Ich glaube der Rest braucht einen eigenen Thread bevor er diesen hier zu sehr dominiert.
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Firepower, B&C Forum

Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Chiarina

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Zitat von: KhornedBeef
Können wir uns darauf einigen dass Ars Magica ein furchtbares System für Marvel-Superhelden ist?

Haha! Ich fühle mich gut unterhalten!
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Eulenspiegel

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Können wir uns darauf einigen dass Ars Magica ein furchtbares System für Marvel-Superhelden ist?
Kommt darauf an: Für Helden, die nur eine Superkraft haben, ist Ars Magica natürlich denkbar schlecht geeignet.

Aber Doctor Strange (oder Green Lantern bei DC) lassen sich wunderbar mit Ars Magica abbilden.

Und dann kann man natürlich noch perfekt Superhelden abseits von Marvel und DC spielen.

Offline Chiarina

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Zitat von: Eulenspiegel
Aber Doctor Strange (oder Green Lantern bei DC) lassen sich wunderbar mit Ars Magica abbilden.

Ah, wow! Es wird ernsthaft diskutiert! Dann bitte, Eulenspiegel, sag´ doch einfach ´mal, warum sich das System dafür eignet!
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)