Autor Thema: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?  (Gelesen 12743 mal)

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Eulenspiegel

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Die meisten Systeme sind entweder regelarm und Magie ist nur Fluff oder es sind regellastige Systeme, wo es nur feste Zaubersprüche gibt. Diese sind zwar Crunch, haben aber nur einen festen Effekt.

Doctor Strange und Green Lantern haben jedoch Magie, die sich nicht durch einen festen Effekt auszeichnet. Stattdessen können sie damit alles mögliche machen. Wer gerne regelarm spielt, für den stellt das kein Problem da. Leute, die jedoch gerne regellastig spielen, können dies in den meisten Systemen nicht darstellen. Hier fallen mir nur Mage und Ars Magica ein, die regellastig sind, Magie als Crunch behandeln und gleichzeitig "freie Magie" erlauben. Das heißt keine Beschränkung auf spezielle Sprüche, sondern man kann prinzipiell alles zaubern.

Diese Eigenschaft von Doctor Strange und Green Lantern, keinen festen Effekt zu haben, sondern prinzipiell eine große Reichweite an möglichen Effekten zu bieten, wird daher durch diese beiden Systeme gut dargestellt. Besser als durch andere Systeme, bei denen jeder Zauberspruch nur einen Effekt hat.

Jetzt kommt wahrscheinlich gleich der Einwand: "Dann spiele doch einfach Fate!"
Fate ist hervorragend geeignet, wenn ich eine Geschichte erschaffen möchte.
Wenn ich jedoch immersives, herausforderungsorientiertes RPG machen möchte, dann ist Fate schlecht geeignet.

Bei Ars Magica muss ich nicht zwischen Spieler-Ressource und SC-Ressource trennen. Das heißt, ich kann taktisch denken und gleichzeitig ingame denken.

Offline KhornedBeef

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Verdammt, erwischt. Gutes Argument mit solchen freien Superkräften. Und ne, einfach mit Fate würde mir auch keinen Spaß machen. Also, heldige Storys gehen damit, aber ich will dann auch heldige Action, und dafür müsste man Fate wie bei Dresden Files aufbohren, nehme ich an. Das ist umständlicher als ein passendes System für mich.
Das Problem; Ars Magica bildet andere Helden nicht ab. Weil Superfähigkeiten tatsächlich völlig beliebig sein können.
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Offline Chiarina

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Ja, das Argument ist nicht schlecht. Die Ars Magica Magie hat aber zwei Einschränkungen:
Erstmal ist sie magischen Limits unterworfen. Da gibt es so einiges. Z. B. das Limit of the lunar sphere: Die Ars Magica Magie wirkt nur in der irdischen Sphäre, weiter nicht. Wenn diese Limits eingehalten werden, entsteht Magie, die in der Regel das in Ars Magica herrschende mittelalterliche Weltbild nicht zerstört. Wenn diese Limits einfach über den Haufen geworfen werden, gerät das Magiesystem aus den Fugen.
Und dann muss man natürlich sagen, dass es durchaus feste Zauber gibt. Es gibt nur eben auch die Möglichkeit, spontan flexible Magie zu zaubern. Diese spontane Art von Magie ist schwächer als die feste. Auch hier bin ich mir unsicher, ob das bei den besagten Superhelden nicht zu einem Problem werden könnte.
Immerhin aber: "Ein Magiesystem, ähnlich konstruiert wie das von Ars Magica", das kann ich nachvollziehen.
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Online Maarzan

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Doctor Strange und Green Lantern haben jedoch Magie, die sich nicht durch einen festen Effekt auszeichnet. Stattdessen können sie damit alles mögliche machen.
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alexandro

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Entschuldige bitte, aber allein die Existenz einer entsprechenden Skala mit numerischen Werten (die hier die Regel ist), ist doch eine Quantifizierung und gerade keine Deskription.

Dann lies dir mal die Beschreibungen der "Werte" durch. Fighting: 4= Experienced in combat, 5= Master of one form of combat, 6= Master of several forms of combat... das sagt jetzt was genau, im Bezug auf die Vergleichbarkeit der Werte? Richtig, gar nichts.

Und zur Frage "Warum überhaupt Werte?" wiederhole ich das, was ich weiter oben geschrieben habe: Superhelden-Geschichten leben davon, dass die Helden über sich hinaus wachsen. Dass es immer recht knapp ist und dass der Held sich niemals wirklich zurücklehnen und sagen kann "Ist ja nur der Riddler, was soll der schon gegen Superman ausrichten". Absolute "Machtstufen" passen dazu einfach nicht (ähnlich wie bei DBZ, wo die ganzen "Power Level" ja auch ein reines In-Universe-Konstrukt sind, welches niemals den Ausgang der tatsächlichen Kämpfe vorhersagt) und ein System welches große Unterschiede zwischen den Charakterkompetenzen annimmt, in dem Grad, dass weniger mächtigere Charaktere gar nicht erst antreten müssen, spiegelt in meinen Augen die Vorlage nur schlecht wieder.
« Letzte Änderung: 27.04.2017 | 22:31 von alexandro »

Offline Little Indian #5

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Dann lies dir mal die Beschreibungen der "Werte" durch. Fighting: 4= Experienced in combat, 5= Master of one form of combat, 6= Master of several forms of combat... das sagt jetzt was genau, im Bezug auf die Vergleichbarkeit der Werte? Richtig, gar nichts.

Selbstverständlich sagt es etwas aus, nämlich: 5 ist besser als 4 und 6 ist besser als 5. Um wie viel Prozent, das kann man den Zahlen so vielleicht nicht entnehmen, aber eine Quantifizierbarkeit (gibt es das Wort?) ist eindeutig gegeben. Diese erlaubt es zu sagen: Ein Charakter mit Wert 6 hat bessere Kampffähigkeiten als einer mit Wert 5. Das bedeutet nicht zwingend, dass der 6er-Charakter jeden Kampf gegen den 5er gewinnt, aber er ist besser.

Und zur Frage "Warum überhaupt Werte?" wiederhole ich das, was ich weiter oben geschrieben habe: Superhelden-Geschichten leben davon, dass die Helden über sich hinaus wachsen. Dass es immer recht knapp ist und dass der Held sich niemals wirklich zurücklehnen und sagen kann "Ist ja nur der Riddler, was soll der schon gegen Superman ausrichten". Absolute "Machtstufen" gibt es nicht (ähnlich wie bei DBZ, wo die ganzen "Power Level" ja auch ein reines In-Universe-Konstrukt sind, welches niemals den Ausgang der tatsächlichen Kämpfe vorhersagt) und ein System welches große Unterschiede zwischen den Charakterkompetenzen annimmt, in dem Grad, dass weniger mächtigere Charaktere gar nicht erst antreten müssen, spiegelt in meinen Augen die Vorlage nur schlecht wieder.

Ist dann für dich ein Superheldenrollenspiel überhaupt spielbar oder spielwürdig?

Dass es große Unterschiede im Machtniveau oder den Kompetenzen gibt, macht doch nicht das ganze System sinnlos, sondern bedeutet nur, dass Spieler und Spielleiter darauf achten müssen, dass die Herausforderungen zu den Charakteren passen. Und das ist doch etwas, auf das man in allen Rollenspielen achten muss, die keine reinen Erzählspiele sind. Auch in anderen Genres gibt es sehr unterschiedliche Kompetenzniveaus. Wenn ich in einer Fantasy-Kampagne mit meinem Stufe 1-Dieb auf einen alten roten Drachen losstürme, dann werde ich eben gegrillt. Das heißt doch nur, dass ich den Drachen ignorieren, umgehen oder Hilfe holen muss.

Und in praktisch allen Superhelden-Comic-Universen gibt es Figuren mit radikal unterschiedlichen Machtniveaus. Es ist sicher kein Zufall, dass Batman gegen ganz andere Schurken antritt als Superman. Ein Rollenspielsystem, in dem ich das wiederfinde, spiegelt für mich die Vorlage ganz hervorragend wieder.
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Offline Chruschtschow

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Also, heldige Storys gehen damit, aber ich will dann auch heldige Action, und dafür müsste man Fate wie bei Dresden Files aufbohren, nehme ich an.

Also wenn "heldige Action" bedeutet, dass fähige Leute in richtig saftigen Actionszenen heldenhaftes Zeug machen, kann erscheint mir das wie der Defaultmodus, in dem ich Fate spiele. Pulp adventure stories. Darum: Häh?!? Man muss Fate verändern, wenn man so etwas NICHT will.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline KhornedBeef

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Also wenn "heldige Action" bedeutet, dass fähige Leute in richtig saftigen Actionszenen heldenhaftes Zeug machen, kann erscheint mir das wie der Defaultmodus, in dem ich Fate spiele. Pulp adventure stories. Darum: Häh?!? Man muss Fate verändern, wenn man so etwas NICHT will.
Schlechte Begriffswahl von mir. Bei Fate bestimmen die Aspekte stark, wie der Kampf ausgeht, toll für Superheldenplots. Aber dafür gibt es kein starkes Kampfsystem, ohne dass man konkret erklärt, wie Superheldenfähigkeiten sich auswirken und interagieren. Weit weg von Standard- Fate, schien mir. Vielleicht gibt es da auch eine sehr elegante Lösung, ohne dasa man ein fremdes System dranklatscht.
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Offline 8t88

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Zitat
WH40K (wie oben schon erwähnt): Space Marines & Co. mit derart lächerlichen Erfolgswahrscheinlichkeiten für alltäglichsten Kram sind einfach ein Witz.
Die charakterwerde sind nicht so niedrig, man muss nur erst mal das ganze System erfassen:
Kurz 2 Beispiele:
-Das Regelsystem sieht ein +0 schon als challenging an.
-Man kommt ohne groß zu Zaubern auf +30% zum Angriff.
Treffen ist also kein Problem. ein Problem ist es zum Beispiel mehrmals zu schiessen Statt zu zielen. Das tun dann Leute höheren levels.
Meine Empfehlung ist immer die Steigerungstabelle zu kicken, und eine zu nehmen wo alle gleich viel Steigern.

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Offline Crimson King

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Schlechte Begriffswahl von mir. Bei Fate bestimmen die Aspekte stark, wie der Kampf ausgeht, toll für Superheldenplots. Aber dafür gibt es kein starkes Kampfsystem, ohne dass man konkret erklärt, wie Superheldenfähigkeiten sich auswirken und interagieren. Weit weg von Standard- Fate, schien mir. Vielleicht gibt es da auch eine sehr elegante Lösung, ohne dasa man ein fremdes System dranklatscht.

Kerberos Club erlaubt es, für Superheldenkräfte Fudge-Würfel durch d6 zu ersetzen. Wenn der Gegner im Kampf mit einer Power auf vergleichbarem Niveau verteidigt, werden auf beiden Seiten d6 wieder in Fudge Dice umgewandelt. Das ist einfach zu handhaben und skaliert brauchbar.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Schlechte Begriffswahl von mir. Bei Fate bestimmen die Aspekte stark, wie der Kampf ausgeht, toll für Superheldenplots. Aber dafür gibt es kein starkes Kampfsystem, ohne dass man konkret erklärt, wie Superheldenfähigkeiten sich auswirken und interagieren. Weit weg von Standard- Fate, schien mir. Vielleicht gibt es da auch eine sehr elegante Lösung, ohne dasa man ein fremdes System dranklatscht.

Der ganz einfache Ansatz verkörpert sich in "Four-Color FAE" (gratis zu finden bei DriveThruRPG oder GitBook) -- du nimmst im Prinzip nur Turbo-Fate und hängst an den Superkraftaspekt (bzw. -aspekte) deines Charakers noch einen Schwung "Fakten" dran, die einfach nur etwas genauer beschreiben, was er mit seinen Kräften nun eigentlich konkret machen kann. Die dienen dann von Fall zu Fall als Erlaubnis, entsprechende Super-Aktionen zu starten, gewürfelt wird aber, sobald es spannend werden soll, natürlich nach wie vor einfach mit der passenden Methode plus eventuelle Aspekteinsätze plus relevante Stunts gegen passenden Widerstand, und Superheldenkämpfe benutzen die Standard-Konfliktregeln.

Ob das jetzt schon als "starkes Kampfsystem" durchgeht, muß jemand beurteilen, der sich mit der genauen Definition dieses Begriffs besser auskennt als ich. Die Comics scheint's mir jedenfalls bereits einigermaßen gut abzubilden. ;)

Offline KhornedBeef

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Der ganz einfache Ansatz verkörpert sich in "Four-Color FAE" (gratis zu finden bei DriveThruRPG oder GitBook) -- du nimmst im Prinzip nur Turbo-Fate und hängst an den Superkraftaspekt (bzw. -aspekte) deines Charakers noch einen Schwung "Fakten" dran, die einfach nur etwas genauer beschreiben, was er mit seinen Kräften nun eigentlich konkret machen kann. Die dienen dann von Fall zu Fall als Erlaubnis, entsprechende Super-Aktionen zu starten, gewürfelt wird aber, sobald es spannend werden soll, natürlich nach wie vor einfach mit der passenden Methode plus eventuelle Aspekteinsätze plus relevante Stunts gegen passenden Widerstand, und Superheldenkämpfe benutzen die Standard-Konfliktregeln.

Ob das jetzt schon als "starkes Kampfsystem" durchgeht, muß jemand beurteilen, der sich mit der genauen Definition dieses Begriffs besser auskennt als ich. Die Comics scheint's mir jedenfalls bereits einigermaßen gut abzubilden. ;)
KLingt nicht als würde es mir genügen, ist aber ein guter Hinweis, danke :) letztendlich sind das ja dann Leitlinien für die Fiktion, und von dieser ausgehende Entscheidung. Ein starkes Kampfsystem sollte aber robuster sein als die grobe gemeinsame Vorstellungen in den Köpfen, es sollte quasi interessante und glaubwürdige neue Vorstellungen miterzeugen.
Und die Comics haben meiner Erfahrung nach ein ganz grauenhaftes Kampfsystem ;) aber es veranschaulicht: Jeder Autor hat eine ganze andere Vorstellung, was wer können soll. Und das sind Fans, Experten. Geh davon aus, dass man am Spieltisch mindestens so weit divergierende Vorstellungen hat, wenn man nicht längere Zeit etwas spielt, dass da hinreichend spezifisch und einheitlich ist (sagen wir mal, DSA oder SR).
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Und die Comics haben meiner Erfahrung nach ein ganz grauenhaftes Kampfsystem ;)

Yep. ;)

Ich denke, da kommt's einfach darauf an, was man als Gruppe konkret möchte. Superhelden-Äktschn wie in den Comics/Filmen/Fernsehserien? Dann wollt ihr gar kein "gutes" Kampfsystem, das dramatisches Herumhampeln in Strumpfhosen letztendlich nur bestraft. Oder geht's eher um "die Typen in den Comics sind alle doof und wir wollen ihnen mal zeigen, was man mit Superkräften richtig anstellen kann!"? Dann mag sich ein detaillierterer Simulationsansatz eher lohnen...resultiert dann halt natürlich auch schnell in einer Welt, die für "reguläre" Superhelden-Fans möglicherweise gar nicht mehr attraktiv ist.

Offline KhornedBeef

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Yep. ;)

Ich denke, da kommt's einfach darauf an, was man als Gruppe konkret möchte. Superhelden-Äktschn wie in den Comics/Filmen/Fernsehserien? Dann wollt ihr gar kein "gutes" Kampfsystem, das dramatisches Herumhampeln in Strumpfhosen letztendlich nur bestraft. Oder geht's eher um "die Typen in den Comics sind alle doof und wir wollen ihnen mal zeigen, was man mit Superkräften richtig anstellen kann!"? Dann mag sich ein detaillierterer Simulationsansatz eher lohnen...resultiert dann halt natürlich auch schnell in einer Welt, die für "reguläre" Superhelden-Fans möglicherweise gar nicht mehr attraktiv ist.
Sagen wir mal so, sogar die Filme mit Marvel-Helden liefern teilweise Hinweise, was man wollen kann...wenn man auf die Schurken schaut. Die dürfen kreativ sein, während die Guten meist fair und nur Kampfgeist weiterrödeln dürfen (erinnert sich jemand an irgendeinen Film, in dem Thor nicht auf eine von Lokis Illusionen reinfällt..?). Beispiel: Magnetos Ausbruch, dass mit den Eisentabletten. Unrealistisch, klar, aber hey, sagen wir mal das ist so Kanon. Ein Rollenspiel kann das abbilden, indem man sagt, dass macht dramaturgisch Sinn und ich kann es dem Spielleiter auch erklären, oder es kann sich aus dem Regelsystem ergeben. De facto ist das ja ein umgedrehter Shadowrun, bloß mit Mutantenkräften statt Cybercyber und Drohnen. Allerdings gibt es auch gute Argumente, Superheldenaction nicht mit kleinfitzeligem oder unrundem (je nach Edition, nehme ich an) SR zu spielen.
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Offline afbeer

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Offline 1of3

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Die zweite Edition bekommt ja nun Fate.

alexandro

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Und in praktisch allen Superhelden-Comic-Universen gibt es Figuren mit radikal unterschiedlichen Machtniveaus. Es ist sicher kein Zufall, dass Batman gegen ganz andere Schurken antritt als Superman. Ein Rollenspielsystem, in dem ich das wiederfinde, spiegelt für mich die Vorlage ganz hervorragend wieder.

Batman kämpft aber nicht nur gegen den Riddler, sondern auch (als Teil der Justice League) regelmäßig gegen Darkseid, Starro und andere Gegner weit außerhalb seiner "Gewichtsklasse".  Ein Rollenspielsystem, welches das nicht abbilden kann, hat in meinen Augen versagt.

Offline KhornedBeef

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Batman kämpft aber nicht nur gegen den Riddler, sondern auch (als Teil der Justice League) regelmäßig gegen Darkseid, Starro und andere Gegner weit außerhalb seiner "Gewichtsklasse".  Ein Rollenspielsystem, welches das nicht abbilden kann, hat in meinen Augen versagt.
Das müsste dann wohl abbilden, dass Batman solche Konflikte nur deshalb riskiert, weil es sein Ding ist, das Spielfeld zu manipulieren. Im Grunde ist Superkraft "Tonnenweise leg work gegen jeden mögichen Gegner" gepaart mit Geld.
Edit "sein" ergänzt
« Letzte Änderung: 2.05.2017 | 21:30 von KhornedBeef »
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alexandro

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Das müsste dann wohl abbilden, dass Batman solche Konflikte nur deshalb riskiert, weil es Ding ist, das Spielfeld zu manipulieren. Im Grunde ist Superkraft "Tonnenweise leg work gegen jeden mögichen Gegner" gepaart mit Geld.

Ja, aber wer will das ausspielen? Selbst in den Comics wird Legwork und Manipulation des Spielfelds nur rückblickend beschrieben (wenn überhaupt) - man verfolgt nicht, wie Batman wochenlange Vorbereitungen trifft.

Offline KhornedBeef

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Ja, aber wer will das ausspielen? Selbst in den Comics wird Legwork und Manipulation des Spielfelds nur rückblickend beschrieben (wenn überhaupt) - man verfolgt nicht, wie Batman wochenlange Vorbereitungen trifft.
Nö, das muss eine robuste Mechanik leisten. Sowas wie TTFBs und Preparedness bei Night's Black Agents. Bloß das "wie" in der Fiktion iefert das nicht.
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alexandro

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Meine Rede. Nur das liefert DC Heroes halt auch nicht.
« Letzte Änderung: 3.05.2017 | 14:30 von alexandro »

Offline Little Indian #5

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Meine Rede. Nur das liefert DC Heroes halt auch nicht.
DC Heroes hat "explodierende" Würfel und die Möglichkeit, über den Einsatz von Hero Points die eigenen Werte zu erhöhen, sodass auch ein an sich unterlegener Held immer eine gewisse Chance gegen einen überlegenen Schurken hat. Außerdem gibt es die Möglichkeit, "allgemeine" Gadgets und "Power Pools" zu erwerben, die ja nach Einzelfall genau so eingesetzt werden können, wie man sie gerade braucht.

Ist das denn nicht ziemlich genau das, was du haben möchtest?


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alexandro

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Die Chance ist so verschwindend gering, dass es in 99% der Fälle keinen Unterschied macht, sobald 5 Punkte Werteunterschied vorliegen.

Und die Gadgets und Power Pools muss man auch vorher ansagen - man kann nicht nachträglich den Erfolg durch retroaktive Vorbereitung erklären. Der Aufwand wird also nicht kleiner, eher im Gegenteil (und die Manipulation des Spielfeldes ist damit auch nicht möglich).

Offline Vargy72

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Könntet ihr diese herumdiskutiererei bezüglich DC heros in einem anderen Thread fortsetzen, oder dieser hier muss umbenannt werden.

Offline Little Indian #5

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Nein, die Diskussion ist (meinerseits) beendet.
alexandro scheint sehr spezielle Anforderungen an ein Superheldenrollenspiel zu haben, die vermutlich kein System bieten kann. Damit ist eine Diskussion müßig und ich spare mir mein Trollfutter für ein anderes Thema.


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