Autor Thema: CTHULHU / HORROR Szenarien leiten  (Gelesen 4401 mal)

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CTHULHU / HORROR Szenarien leiten
« am: 24.04.2017 | 20:31 »
Es gibt im Netz einige interessante Seiten, die sich mit diesem Thema beschäftigen.
Einige der dort gelisteten Punkte teile ich absolut, andere gar nicht.
Lasst uns ein wenig diskutieren, was ihr selbst anwendet und was Ihr nicht im Spiel umsetzt.


By creaturecast

I learned how to tell stories by running role-playing games.

I've run Call of Cthulhu for fifteen years. A friend of mine bought me the book at some point in high school (thanks, Jeremy) and I fell completely under it's spell. I played with a group all through college, I've done six years of convention horror events and I got really, really good at this stuff. I've never met anyone who runs horror games better than I do. This is how you do it.


1. Most of the ideas a lot of GMs have for increasing player tension (taking their gear, taking their character) aren't so much scary as GM Fiat. Yes, most role-players, especially people who favor combat games like Dungeons and Dragons, rely too much on weaponry. This shouldn't be a huge issue for games like Call of Cthulhu as most of the monsters are barely effected by human weaponry, but plenty of groups run under the philosophy that anything dies if given enough rounds. This is a problem for most horror fiction in general. When you look at stuff like Buffy the Vampire Slayer, it's really an action show with people beating up monsters instead of criminals or soldiers or whatever. Most RPG characters are at least competent in combat.

The shortcut to good character conflict is to put your PCs in situations that your characters AREN'T already equipped to deal with. There's a reason so many great stories involve meek characters who rise to challenges or strong characters learning compassion from being forced to interact with softer counterparts. Figure out who your characters are and then create situations that take them out of their comfort zones.

ABSOLUT. Die genannten Punkte empfinde ich ebenso. Besonders das Problem mit der Kampf betonten Konflikt Regelung ist bei Horror Szenarien oft ein Problem.

Die Spieler müssen lernen umzudenken und der SL sollte Kreaturen präsentieren, die nur mit Gehirnschmalz zu bezwingen sind.


2. A lot of GMs believe that horror role-playing is primarily about off a bunch of player characters. Horror role-playing isn't about amassing a body count but it's about creeping out the people at your table. A dead character is at best a distraction. It's not that hard for a GM to get a body count. It's a lot harder to get people emotionally invested enough to scare them.

In that vein, don't get too in love with descriptions of gore. Good gore can be evocative, but too much gets fappy.

EHER NICHT. Meiner Erfahrung nach funktioniert eine lovecafteske Beschreibung von Ort, Opfer oder Kreatur mit vielen Adjektiven auch heute noch. Ich schreibe mir für derartige Szenen immer einige Adjektive auf, um die Phantasie der Spieler unserer Runde anzuregen.

Da darf es gerne auch mal zu dreckig, zu blutig, zu glibberig oder zu abstossend beschrieben sein.


3. (the big one): You HAVE to control the environment you play in. You cannot scare people in a brightly lit room with music playing and cell phones going off. You can maybe evoke the trappings of the horror genre in your game but without the proper physical environment you're just playing an action game dressed in fangs and a taffeta cape.

You have to play in the darkness. Because I favor the simplicity of Call of Cthulhu's rule system, I play in a small circle, either by candle light or by a single very dim light. My character's most important scores are written very large on index cards so they can be seen in dim light.Have your players use their cell phones so they have just enough illumination to read the cards for their skills. Have dice corrals so they don't hop all over the place in the dark. Distractions are kept to a minimum and I take a ten minute break every hour so people can pee and fiddle with their phone. If you're doing your job right, people will need breaks in tension.

ABSOLUT NICHT. P&P Rollenspiel hat mMn viel
mit Behaglichkeit zu tun. Ich mag es weder kalt in einer einsamen Waldhütte, noch unbequem auf groben Findlingen. Alles schon mal gehabt - brauch ich nicht. Das ist etwas für LARPs. Und dunkel mag ich es erst recht nicht. Das macht mich, besonders als Spieler, müde und schläfrig.


4. You have to cultivate a ghost story voice. I tend to view horror role-playing as an interactive campfire ghost story, which is why I take such effort to control the environment. Keep descriptions very short, but with strong central imagery for the players to work off of. For scenes of high tension, where I have my characters creeping through an old house, I drop my voice low and make it soft and feminine. When my players encounter a scene of awful violence, I break up my descriptions and raise my voice in hysterics. When I come to a point of obvious danger, I stop speaking abruptly and force the characters to make their choices from a point of imbalance.

And, yes, I occasionally slam my hand on the table. I used to scream, but that shit was corny. A heavy book slammed down gives you the jump scare you occasionally need without being comical.

BLÖDSINN. Wenn man so etwas machen möchte, dann braucht man dazu intensives Training, fast wie ein Sänger. Wer will schon mit Halsschmerzen und/oder stimmlos die nächsten Tage zubringen.



5. As much as you need to cultivate the right physical environment, you also have to cultivate the right group.

There are a bunch of people I play with in other genres who I'd NEVER put in a horror game. They like goofing around, they undermine mood, and they don't engage with the in-game world in a serious way. They're basically playing Grand Theft Auto in any game they're put in. That's totally fine and they're a lot of fun when I run superhero games, but I need someone who's willing to buy in to the mood. A lot of people simply can't.

EINSPRUCH. Aber bedingt richtig. Ab eines gewissen Alters hat man nicht mehr so die grosse Auswahl, wie noch zu Studi Zeiten. Das ist einfach (leider) so. Dennoch sind die richtigen Spieler idT sehr wichtig für das Spiel.


6. Combat is the hardest thing to pull off in horror gaming. Most RPG combats are either tactical by nature, where you have to problem-solve as much as fight, or they're like a football game where two groups of bruisers whale on each other. Combat takes the GM's role from active to reactive, where the players and their decisions are in charge and you are bouncing off what they do. It turns atmosphere and storytelling into a series of numbers.

Horror is about powerlessness. Most gamers don't like that feeling. If you want to get that feeling across, have your player's goal be less about killing or subduing the monster and more about escape.

Example. Most character-to-character fights are like Jason Bourne vs. some other Treadstone assassin. They're both highly competent and evenly matched and it's a skill-vs-skill thing until the hero triumphs. A horror fight should be like Leatherface trying to capture a frightened teenager. She crawls into someplace small to hide, he's reaching for her, she's kicking his hand away and hitting his arm with a wrench she grabs off the ground. He's stronger than she is, she can't do much damage to her, but she might be able to fend him off.

BEDINGT RICHTIG. Hilflos und/oder chancenlos sollten die Chars mMn niemals sein. Es sollte immer gewisse Mittel geben, die jenseits des Kampfes liegen. Und als letzte Chance sollte eigentlich auch immer noch die Flucht eine Option darstellen. Sonst kommt nur Frust auf. Irgendwann sollten die Chars aber auch begreifen, dass sie auf verlorenem Posten kämpfen.
Von Kultisten und Kropzeug einmal abgesehen, ist es, wenn es gegen Mythos Kreaturen zum Kampf kommt, bereits im Vorfeld falsch gelaufen. Die Chars dürften so einen Kampf gar nicht erst in Betracht ziehen.


7. As an example, I ran a CoC event every year at a gaming convention. I requested a private room so I could control mood and set the scene for the players before starting. You have to create fairly conservative scenarios when you're running convention games and I ran a nice simple story involving Cthulhu.

The hook of the story involves the ghost of a little girl. The girl's father was a well-known and successful artist who started having dreams about R'lyeh. As his visions became more apocalyptic, he drowned his daughter in his bathtub to spare her from the second coming of Cthulhu before hanging himself. The players all knew these facts before entering the family's abandoned house in search of some Evidence.

When they got to the house I turned ALL the lights in the room off except for my tiny central one. I described the house in very simple terms, basically that it looked like a normal for-sale property but knowing the sad history of the place gave it an ominous feel.

When they said they approached, I paused. Without saying anything like "are you sure", I made it clear by slowing down the way I spoke and pausing at points that they were entering hostile territory.

After screwing around and searching a couple of rooms, I had them make listen checks. One made it and I whispered in their ear that they heard splashing and the sounds of struggle from the rear of the home. The player passed the information onto the others (it works better than a general address to the group, which prevents the game players feeling like a hive mind and casting doubt on the bearer of the information)

They find the bathroom that the artist drowned his daughter in. I make it a point to describe it as antiseptically white and clean but that the tub is full and there are lots of strands of jet black hair (my ghost child had long black hair.) As they're standing in the doorway, I dropped a heavy book on the table to symbolize the bathroom door slamming shut. As the players freak out I describe, in fast breathless panic tones, the sound of the father drowning the daughter from behind the door.

At this point I ask the person who has the lowest current sanity score to make a POW x3 check. He/She does and I make a note of that. I tell that player that their character has wandered off. The other players have been distracted by the sounds and they believe that it's possible one of their number could have slipped off.

At this point, I have the others making a listen check. While they're doing so, I tell the POW x3 player that he/she is in the master bedroom and he's looking at the ghost of the artist who hung himself. The hanging didn't go well. I have him/her make a sanity check and, whatever the results, I ask him/her to freak out when the other players find them.

The players return with their listen results. They hear the sound of a rope creaking and realize their friend is missing. The sound leads them to the master bedroom, they see the ligature mark on the beam, and the other player is freaking out. In the bedroom is the clue they needed. That's it. No guns fired, no players wound up dead, but that scene works EVERY DAMN TIME.

KAMPAGNE VS. CONVENTION. Persönlich bevorzuge ich Kampagnen. One Shots geben mir wenig, da sie für mich keine Char Tiefe zulassen.


Running horror games has been one of the most rewarding experiences of my life. It taught me a lot about creating and sustaining atmosphere, helped me perfect my public speaking skills, and given me the tools to tell a story. Over the last few years I've shifted to writing both prose and scriptwriting, but I've also come to miss the immediate thrill of running scary games. You have to think on your feet, your audience constantly challenges you, and you learn how to read your players and develop new ideas on the fly. All of these skills are essential for all types of storytelling and I am deeply grateful to the games that help me develop as a writer. 
« Letzte Änderung: 24.04.2017 | 20:56 von Der Läuterer »
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Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
- Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

Ucalegon

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Re: CTHULHU / HORROR Szenarien leiten
« Antwort #1 am: 24.04.2017 | 22:09 »
Damit das nicht unter den Tisch fällt: Seine Meinung zu den creaturecast-Punkten hat alexandro hier schon mal ausführlich dargelegt.
---

1) Die Figuren bei ihren Schwachstellen oder vermeintlichen Stärken zu packen ist eine gute Idee für Psycho-Horror. Die Spieler(innen) wiederum sollten nie genau wissen, mit was es ihre Figuren zu tun haben. Wenn sie anfangen das Geschehen zu diktieren und den Horror mit ihren Figuren vor sich herzutreiben, läuft etwas schief.

2) Figuren mit einer Persönlichkeit, die für die Spieler(innen) interessant sind, zu denen sie eine Meinung haben, mit denen sie sich unter Umständen identifizieren sind eine gute Sache - auch wenn Lovecraft das Gegenteil gemacht hat. Nur: Sterben müssen sie trotzdem. Ob das plötzlich und unerwartet oder lange aufgeschoben und angekündigt passiert, nimmt sich für mich wenig. "A dead character is at best a distraction" ist jedenfalls Unsinn.
 
3)4)5) Ich stimme deiner Einschätzung zu, Läuterer. Das sind Punkte, die für mich keine Rolle spielen.

6) Eigentlich ein no-brainer. "Everyone who's played knows how Call of Cthulhu works. You're doomed. You'll die. If you fight, you're very likely to die." - Graham Walmsley




Ucalegon

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Re: CTHULHU / HORROR Szenarien leiten
« Antwort #2 am: 24.04.2017 | 22:29 »
Zwei hervorragende Beiträge, die mir weitergeholfen haben:

Tips for Running Delta Green from Dennis Detwiller.

Designing Horror in RPGs #01 (Um Design geht es dabei tatsächlich nur am Rande. Der Autor empfiehlt u.a. diese konzise Vlog-Folge: "Why Games Do Cthulhu Wrong - The Problem with Horror Games")


Offline Mondsänger

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Re: CTHULHU / HORROR Szenarien leiten
« Antwort #3 am: 25.04.2017 | 12:33 »
Ich möchte der Einschätzung des Läuterers zu 3) und 4) widersprechen und mich eher der Meinung des originalen Schreibers anschließen. Warum werde ich im folgenden darlegen

Zu 3) Die Kontrolle der Spielumgebung ist etwas, dass ich als SL sehr zu schätzen gelernt habe. Vor allem der Punkt "Keep distractions to a minimum" ist Gold wert. Ich stelle für jeden Spieler vor Beginn des Spiels eine Regelübersicht auf maximal einem doppelseitig bedruckten Blatt Papier zur Verfügung, um Nachblättern zu vermeiden. Würfelbecher oder Würfelbretter sind auch vorhanden. Licht, Musik etc. sind für mich auch wichtige Tools. Klar will ich auch nicht in vollkommener Dunkelheit spielen. Aber für eine Gruselgeschichte funktioniert schummriges Licht einfach besser als die volle LED Dröhnung von der Deckenlampe. Licht ist eine Möglichkeit eine bewusste Abgrenzung zwischen der alltäglichen Nutzung des Raumes (Wohnzimmer, Küche, Keller, wasweißich) und der Nutzung als Spielumgebung zu erzeugen. Zumindest meiner Erfahrung nach, hat gedimmtes Licht noch immer eher zu erhöhter Spannung als zu Schläfrigkeit geführt. Das Indiespiel Ten Candles treibt es in diesen Punkten natürlich auf die Spitze und baut diese Punkte als essentiellen Teil in seine Regeln ein und ich persönlich habe bisher damit nur gute Erfahrungen gemacht.

Zu 4) Auch hier möchte ich widersprechen. Stimmodulation ist eines der wichtigsten Tools eines SLs und sollte unbedingt eingesetzt werden. der Autor des Originaltext geht vielleicht etwas weit in seiner Beschreibung, aber der grundsätzliche Gedanke ist mMn vollkommen richtig. Wenn ich ein kleines Mädchen darstelle, so sollte meine Stimme anders klingen, als wenn der vierschrötige Hafenschläger redet. Eine hektische Verfolgungsjagd sollte mit schnellerer Stimme beschrieben werden als die endlosen Reihen einer Bibliothek etc. Von daher eine klar Unterstützung des Punktes 4
Hans Hermann Lohenstein
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Charakter für das Tanelorn-Forenspiel Spawn of Azathoth

Offline CiNeMaNcEr

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Re: CTHULHU / HORROR Szenarien leiten
« Antwort #4 am: 25.04.2017 | 14:41 »
1. Most of the ideas a lot of GMs have for increasing player tension (taking their gear, taking their character) aren't so much scary as GM Fiat. Yes, most role-players, especially people who favor combat games like Dungeons and Dragons, rely too much on weaponry. This shouldn't be a huge issue for games like Call of Cthulhu as most of the monsters are barely effected by human weaponry, but plenty of groups run under the philosophy that anything dies if given enough rounds. This is a problem for most horror fiction in general. When you look at stuff like Buffy the Vampire Slayer, it's really an action show with people beating up monsters instead of criminals or soldiers or whatever. Most RPG characters are at least competent in combat.

The shortcut to good character conflict is to put your PCs in situations that your characters AREN'T already equipped to deal with. There's a reason so many great stories involve meek characters who rise to challenges or strong characters learning compassion from being forced to interact with softer counterparts. Figure out who your characters are and then create situations that take them out of their comfort zones.

ABSOLUT. Die genannten Punkte empfinde ich ebenso. Besonders das Problem mit der Kampf betonten Konflikt Regelung ist bei Horror Szenarien oft ein Problem.
Die Spieler müssen lernen umzudenken und der SL sollte Kreaturen präsentieren, die nur mit Gehirnschmalz zu bezwingen sind.


Bedingt. Eigentlich ja in der Aussage und Zustimmung, allerdings kommt auch es auch auf verschiedene Faktoren hinzu, wie ob es ein Oneshot oder Kampange ist oder was genau die Themen oder welche Aspekte betont werden sollen. Es kommt auf die Zielrichtung hinaus. Ingesamt finde ich es deutlich lohnenswerter eine Mythoswesen durch Idee und Logik zu besiegen, anstatt mit stumpfer/uninspirierter Gewalt. Jedoch kann es auch dem Zweck dienen genau dies möglich zu machen oder gar zu kombinieren.



2. A lot of GMs believe that horror role-playing is primarily about off a bunch of player characters. Horror role-playing isn't about amassing a body count but it's about creeping out the people at your table. A dead character is at best a distraction. It's not that hard for a GM to get a body count. It's a lot harder to get people emotionally invested enough to scare them.

In that vein, don't get too in love with descriptions of gore. Good gore can be evocative, but too much gets fappy.

EHER NICHT. Meiner Erfahrung nach funktioniert eine lovecafteske Beschreibung von Ort, Opfer oder Kreatur mit vielen Adjektiven auch heute noch. Ich schreibe mir für derartige Szenen immer einige Adjektive auf, um die Phantasie der Spieler unserer Runde anzuregen.
Da darf es gerne auch mal zu dreckig, zu blutig, zu glibberig oder zu abstossend beschrieben sein.


Absolute Zustimmung in der Aussage des Läuterers. Ich beschreibe gerne, intensiv und abstrakt als auch teilweise massiv detailiert. Die meisten Spieler wissen dies zu schätzen, auch wenn ich hin und wieder der Wunsch geäußert wird den Gorepart etwas weniger intensiv zu nutzen.


3. (the big one): You HAVE to control the environment you play in. You cannot scare people in a brightly lit room with music playing and cell phones going off. You can maybe evoke the trappings of the horror genre in your game but without the proper physical environment you're just playing an action game dressed in fangs and a taffeta cape.

You have to play in the darkness. Because I favor the simplicity of Call of Cthulhu's rule system, I play in a small circle, either by candle light or by a single very dim light. My character's most important scores are written very large on index cards so they can be seen in dim light.Have your players use their cell phones so they have just enough illumination to read the cards for their skills. Have dice corrals so they don't hop all over the place in the dark. Distractions are kept to a minimum and I take a ten minute break every hour so people can pee and fiddle with their phone. If you're doing your job right, people will need breaks in tension.

ABSOLUT NICHT. P&P Rollenspiel hat mMn viel mit Behaglichkeit zu tun. Ich mag es weder kalt in einer einsamen Waldhütte, noch unbequem auf groben Findlingen. Alles schon mal gehabt - brauch ich nicht. Das ist etwas für LARPs. Und dunkel mag ich es erst recht nicht. Das macht mich, besonders als Spieler, müde und schläfrig.

Sehe ich so wie Mondsänger, reduziertes/gedimmtes Licht schaft eine andere Atmosspähre. Eine passende. Der Fokus ist mehr auf dem Tisch. Andererseits spiele ich gerne mit dem Licht, also verschiedene Lampen, unterschiedliche Lichtintensität oder auch die Spieler sitzen im komplett Dunkeln (für ein paar Minuten) und sind auf das "Hören" reduziert oder jeder hat eine Taschenlampe, eine andere Lichtquellen gibt es nicht.


4. You have to cultivate a ghost story voice. I tend to view horror role-playing as an interactive campfire ghost story, which is why I take such effort to control the environment. Keep descriptions very short, but with strong central imagery for the players to work off of. For scenes of high tension, where I have my characters creeping through an old house, I drop my voice low and make it soft and feminine. When my players encounter a scene of awful violence, I break up my descriptions and raise my voice in hysterics. When I come to a point of obvious danger, I stop speaking abruptly and force the characters to make their choices from a point of imbalance.

And, yes, I occasionally slam my hand on the table. I used to scream, but that shit was corny. A heavy book slammed down gives you the jump scare you occasionally need without being comical.

BLÖDSINN. Wenn man so etwas machen möchte, dann braucht man dazu intensives Training, fast wie ein Sänger. Wer will schon mit Halsschmerzen und/oder stimmlos die nächsten Tage zubringen.

Würde dem Autoren gerne jubelnd sagen, genau so. Allerdings ist dies in der Praxis kaum zu leisten und hat mir beim versuch schon genau das Problem beschwert wie der Läuterer anspricht. Etwas kann man allerdings schon mit der Tonalität spielen, also das was Mondsänger schreibt.


5. As much as you need to cultivate the right physical environment, you also have to cultivate the right group.

There are a bunch of people I play with in other genres who I'd NEVER put in a horror game. They like goofing around, they undermine mood, and they don't engage with the in-game world in a serious way. They're basically playing Grand Theft Auto in any game they're put in. That's totally fine and they're a lot of fun when I run superhero games, but I need someone who's willing to buy in to the mood. A lot of people simply can't.

EINSPRUCH. Aber bedingt richtig. Ab eines gewissen Alters hat man nicht mehr so die grosse Auswahl, wie noch zu Studi Zeiten. Das ist einfach (leider) so. Dennoch sind die richtigen Spieler idT sehr wichtig für das Spiel.


Ebenso bedingt. Man kann mit den "richten" aka "passenden" Spielern einen anderen Fokus nutzen. Es ist gezielter und vermutlich mit größeren Effekt, da ja eher "massgeschneidert" allerdings nimmt dies auch Überraschung und Flexibilität.


6. Combat is the hardest thing to pull off in horror gaming. Most RPG combats are either tactical by nature, where you have to problem-solve as much as fight, or they're like a football game where two groups of bruisers whale on each other. Combat takes the GM's role from active to reactive, where the players and their decisions are in charge and you are bouncing off what they do. It turns atmosphere and storytelling into a series of numbers.

Horror is about powerlessness. Most gamers don't like that feeling. If you want to get that feeling across, have your player's goal be less about killing or subduing the monster and more about escape.

Example. Most character-to-character fights are like Jason Bourne vs. some other Treadstone assassin. They're both highly competent and evenly matched and it's a skill-vs-skill thing until the hero triumphs. A horror fight should be like Leatherface trying to capture a frightened teenager. She crawls into someplace small to hide, he's reaching for her, she's kicking his hand away and hitting his arm with a wrench she grabs off the ground. He's stronger than she is, she can't do much damage to her, but she might be able to fend him off.

BEDINGT RICHTIG. Hilflos und/oder chancenlos sollten die Chars mMn niemals sein. Es sollte immer gewisse Mittel geben, die jenseits des Kampfes liegen. Und als letzte Chance sollte eigentlich auch immer noch die Flucht eine Option darstellen. Sonst kommt nur Frust auf. Irgendwann sollten die Chars aber auch begreifen, dass sie auf verlorenem Posten kämpfen.
Von Kultisten und Kropzeug einmal abgesehen, ist es, wenn es gegen Mythos Kreaturen zum Kampf kommt, bereits im Vorfeld falsch gelaufen. Die Chars dürften so einen Kampf gar nicht erst in Betracht ziehen.


Jup, wie der Läuterer schreibt.

7. As an example, I ran a CoC event every year at a gaming convention. I requested a private room so I could control mood and set the scene for the players before starting. You have to create fairly conservative scenarios when you're running convention games and I ran a nice simple story involving Cthulhu.

The hook of the story involves the ghost of a little girl. The girl's father was a well-known and successful artist who started having dreams about R'lyeh. As his visions became more apocalyptic, he drowned his daughter in his bathtub to spare her from the second coming of Cthulhu before hanging himself. The players all knew these facts before entering the family's abandoned house in search of some Evidence.

When they got to the house I turned ALL the lights in the room off except for my tiny central one. I described the house in very simple terms, basically that it looked like a normal for-sale property but knowing the sad history of the place gave it an ominous feel.

When they said they approached, I paused. Without saying anything like "are you sure", I made it clear by slowing down the way I spoke and pausing at points that they were entering hostile territory.

After screwing around and searching a couple of rooms, I had them make listen checks. One made it and I whispered in their ear that they heard splashing and the sounds of struggle from the rear of the home. The player passed the information onto the others (it works better than a general address to the group, which prevents the game players feeling like a hive mind and casting doubt on the bearer of the information)

They find the bathroom that the artist drowned his daughter in. I make it a point to describe it as antiseptically white and clean but that the tub is full and there are lots of strands of jet black hair (my ghost child had long black hair.) As they're standing in the doorway, I dropped a heavy book on the table to symbolize the bathroom door slamming shut. As the players freak out I describe, in fast breathless panic tones, the sound of the father drowning the daughter from behind the door.

At this point I ask the person who has the lowest current sanity score to make a POW x3 check. He/She does and I make a note of that. I tell that player that their character has wandered off. The other players have been distracted by the sounds and they believe that it's possible one of their number could have slipped off.

At this point, I have the others making a listen check. While they're doing so, I tell the POW x3 player that he/she is in the master bedroom and he's looking at the ghost of the artist who hung himself. The hanging didn't go well. I have him/her make a sanity check and, whatever the results, I ask him/her to freak out when the other players find them.

The players return with their listen results. They hear the sound of a rope creaking and realize their friend is missing. The sound leads them to the master bedroom, they see the ligature mark on the beam, and the other player is freaking out. In the bedroom is the clue they needed. That's it. No guns fired, no players wound up dead, but that scene works EVERY DAMN TIME.

KAMPAGNE VS. CONVENTION. Persönlich bevorzuge ich Kampagnen. One Shots geben mir wenig, da sie für mich keine Char Tiefe zulassen.

Conventions sind für Cthulhu äußerst unideal, zuviele Störfaktoren (andere Spieler, Lärm, Tisch kann nicht umfassend Vorbereitet werden, Spieler kommen und gehen genauso wie Zuschauer-/hörer).
Kampangen bieten den Reiz der Entwicklung und einer längeren, meist intensiveren Story.
Oneshots dagegen sind jedoch meist experimenteller und man kann vieles ausprobieren, aber vorallem sind sie konzentrierter.
Ich bevorzuge definitiv Oneshots, genauso wie ich Kurzfilme oder 90min Spielfilme vor Langspielfilmen aka 150+min Epen bevorzuge.
Mehr Ideen und mehr Abwechslung in kürzerer Zeit. Es kompensiert längen.



- Leitet: Oneshots der Systeme Unknown Armies, Cthulhu of Cthulhu/NEMESIS und Over The Edge).
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Re: CTHULHU / HORROR Szenarien leiten
« Antwort #5 am: 25.04.2017 | 19:06 »
Ich weiss nicht, Mondsänger. Ich weiss nicht.
Vor allem weiss ich nicht, wie alt Du bist. Aber ich kann Dir verraten, dass man mit Anfang 50 etwas mehr Licht durchaus zu schätzen weiss.

Natürlich bringt gedämpftes Licht mehr Stimmung. Absolut. Und dennoch, wer sich nicht in Stimmung bringen lassen will, bei dem klappt es auch nicht mit dem Dämmerlicht.

Zur Grusel Stimme. Wenn ich immer sage "Äääch bän Bätmäään." dann ist das sicher mal ein netter Effekt, aber er nutzt sich mMn genau so schnell auch wieder ab.

Aber jedem das seine.
Wenn das bei Euch etwas Positives bewirkt, dann nur immer weiter so. Finde ich gut.
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Re: CTHULHU / HORROR Szenarien leiten
« Antwort #6 am: 25.04.2017 | 19:32 »
CiNeMaNcEr, ich kenne einen Haufen Spieler, die als SL genau deshalb auf Cons gehen ,um dort One Shots zu spielen. Die würden Dir jetzt sicherlich vehement widersprechen.

Generell bin ich kein Fan von One Shots - Cons hin, Cons her - war ich noch nie und werde ich vermutlich auch nicht mehr werden, obwohl es gerade die One Shots sind, die oft sehr, sehr geniale Plots haben.
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Offline Chiarina

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Re: CTHULHU / HORROR Szenarien leiten
« Antwort #7 am: 25.04.2017 | 23:03 »
Hm. Dabei habe ich eigentlich gedacht, als Cthulhu-Spielleiter stände man OneShots tendenziell positiver gegenüber, als das bei anderen Rollenspielen üblich ist. Wie bekommst du denn bei deinen Cthulhu-Kampagnen das Problem der Charaktertode geregelt?
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Scimi

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Re: CTHULHU / HORROR Szenarien leiten
« Antwort #8 am: 25.04.2017 | 23:27 »
Wie bekommst du denn bei deinen Cthulhu-Kampagnen das Problem der Charaktertode geregelt?

Das Problem der Charakterentwicklung vom unbedarften "Oh, mein lieber Gott, was was das?!!"-Amateur zum abgebrühten "Ach, nur'n Ghul un' nich' mal 'n besonders großer. Ich sag euch, in Marakesh hab' ich mal'n Shoggothen..."-Veteran ist für mich meist schwerwiegender...


Aber allgemeingültige Aussagen, wie man Horror "richtig" leitet finde ich schwer, wenn man vorher nicht definiert hat, was das Ergebnis sein soll. Monster der Woche oder "Kosmisches Grauen"? Unterhaltsames "Mystery" (im Pro 7-Sinne) oder zerrüttender Thriller. Soll ein Genre bespielt werden oder will ich die Spieler am Tisch schocken und grausen?

Der Bereich bietet soviel Bandbreite und so viele Facetten, da kann es für mich keinen "One True Way" zu spielen oder zu leiten geben.

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Re: CTHULHU / HORROR Szenarien leiten
« Antwort #9 am: 25.04.2017 | 23:29 »
Zitat von: Scimi
Das Problem der Charakterentwicklung vom unbedarften "Oh, mein lieber Gott, was was das?!!"-Amateur zum abgebrühten "Ach, nur'n Ghul un' nich' mal 'n besonders großer. Ich sag euch, in Marakesh hab' ich mal'n Shoggothen..."-Veteran ist für mich meist schwerwiegender...

Die beiden Probleme sind in meinen Augen eng miteinander verknüpft!
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Ucalegon

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Re: CTHULHU / HORROR Szenarien leiten
« Antwort #10 am: 26.04.2017 | 01:06 »
Die beiden Probleme sind in meinen Augen eng miteinander verknüpft!

Eine Lösung: Ein bürokratischer Apparat, der sich durch einen endlosen Personalvorrat brennt. Frühe Tote werden zügig ersetzt, späte sind Veteranen, denen zum Schluss eben nichts mehr geblieben ist außer ihrer Erfahrung. "Blessed be the torch!" wie das neue Delta Green treffend zitiert.
« Letzte Änderung: 26.04.2017 | 01:15 von Ucalegon »

Offline Scimi

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Re: CTHULHU / HORROR Szenarien leiten
« Antwort #11 am: 26.04.2017 | 05:39 »
Dass immer wieder neue SCs als "Ermittler" von einer Organisation geschickt werden, ist eine Lösung, ähnlich dazu auch die klassische "Generationenkampagne", wo neue Ermittlergruppem im Prinzip das Schicksal ihrer Vorgänger untersuchen.

Daneben kann man auch die "Pulp"-Schraube einfach höher drehen (toughere Ermittler, ungefährlichere Monster) oder die Frequenz an krassem Mythoskram etwas zurückdrehen (z.B. "Bookhounds of London", das sich primär um Mythosbücher dreht, an denen vor allem Kultistenfraktionen interessiert sind oder "Eternal Lies", das sich auch primär um einen Kult dreht und wo man viele Mythoselemente schlau vermeiden kann).

Oder der Ansatz, dass die Kampagne aus thematisch verbundenen Einzelabenteuern mit unterschiedlichen SCs bestehen, die aber durch ein Thema oder eine Rahmenhandlung verbunden werden (z.B. "Curse of the Yellow Sign").

Und für meine aktuelle Kampagne habe ich mir vorher einen Pool von SCs in vorbereitenden Abenteuern versammelt, die sich alle grob kennen. Es ist angedacht, mit den aktiven Chars durchzuspielen, aber sollte jemand ableben, kann ein Char von der Ersatzbank einspringen. Ähnlich kann man es auch machen, indem man Spielern von ausgeschalteten Charakteren erlaubt, kampagnenbegleitende NSCs als Charaktere zu übernehmen.

Oder vielleicht gibt es einen gräsdlichen Weg, vom Tod zurückzukehren?

Offline Der Läuterer

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Re: CTHULHU / HORROR Szenarien leiten
« Antwort #12 am: 26.04.2017 | 06:18 »
Hm. Dabei habe ich eigentlich gedacht, als Cthulhu-Spielleiter stände man OneShots tendenziell positiver gegenüber, als das bei anderen Rollenspielen üblich ist. Wie bekommst du denn bei deinen Cthulhu-Kampagnen das Problem der Charaktertode geregelt?
Es ist sicherlich so, dass bei Cthulhu mehr One Shots gespielt werden, als bei anderen Genren oder Systemen. Ich bin da anders und falle wohl etwas aus dem Rahmen.

Das liegt zum einen sicherlich daran, dass ich einen narrativen Stil pflege, wobei ich puristisch mit pulpigen Akzenten spiele. Zum anderen fahre ich so gut wie nie Kreaturen auf, sondern konzentriere mich klar auf Menschen als Gegner.

Der Tod eines Chars ist bekanntlich nicht das Schlimmste, was ihm passieren kann.
Und ich empfinde es als zu einfach, wenn man das Ganze 1, 2, 3 durchzieht.
1. Der Char haut drauf. 2. Der Char geht drauf. 3. Der Spieler macht neuen Char.

Bei uns kommt der mentale, seelische und körperliche Verfall sehr zum Tragen.
Besonders der innere Konflikt und die Zerrissenheit gegenüber dem Mythos.
Die Chars wollen überleben. Sie wollen ein normales Leben.
Doch der Mythos fällt ihnen dabei immer wieder in den Arm oder grätscht sie weg.
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Re: CTHULHU / HORROR Szenarien leiten
« Antwort #13 am: 26.04.2017 | 06:44 »
Das Problem der Charakterentwicklung vom unbedarften "Oh, mein lieber Gott, was was das?!!"-Amateur zum abgebrühten "Ach, nur'n Ghul un' nich' mal 'n besonders großer. Ich sag euch, in Marakesh hab' ich mal'n Shoggothen..."-Veteran ist für mich meist schwerwiegender...
Das ist für mich D&D aber nicht Cthulhu.
Ich habe da sicherlich einen kontroversen Ansatz.
Ich bin auch kein Freund von Monster-Handbüchern für den Horror Bereich.
Mir reicht "amorph, schleimig, Tentakel-bewäht und riesengross".
Sollten die Chars dann immer noch nicht schnallen, was angesagt ist, dann zeige ich plastisch und mit einigen Adjektiven auf, was die Kreatur mit 1, 2 NSCs so anstellt.
Da braucht man nichts weiter.

Aber allgemeingültige Aussagen, wie man Horror "richtig" leitet finde ich schwer, wenn man vorher nicht definiert hat, was das Ergebnis sein soll. Monster der Woche oder "Kosmisches Grauen"? Unterhaltsames "Mystery" (im Pro 7-Sinne) oder zerrüttender Thriller. Soll ein Genre bespielt werden oder will ich die Spieler am Tisch schocken und grausen?
Ich erhebe nicht den Anspruch der Allgemeingültigkeit. Ich will auch nicht missionieren oder überzeugen. Jedem das seine.
So wie wir das spielen, klappt es aber auch. Und zwar jenseits der ausgetretenen Pfade. MotW muss nicht sein.
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Re: CTHULHU / HORROR Szenarien leiten
« Antwort #14 am: 26.04.2017 | 07:39 »
CiNeMaNcEr, ich kenne einen Haufen Spieler, die als SL genau deshalb auf Cons gehen ,um dort One Shots zu spielen. Die würden Dir jetzt sicherlich vehement widersprechen.

Generell bin ich kein Fan von One Shots - Cons hin, Cons her - war ich noch nie und werde ich vermutlich auch nicht mehr werden, obwohl es gerade die One Shots sind, die oft sehr, sehr geniale Plots haben.

Jup. Glaube ich dir gerne. Kenne ich auch einige. Jedoch deutlich mehr die eher meine Ansicht teilen. Cthulhu profitiert extrem von Atmosphäre und die kann aufgrund der ganzen Distraktionen einer Convention kaum bis gar nicht aufgebaut werden.

Aus eigener Erfahrung möchte ich eigentlich gar keine Cthulhu Oneshots mehr auf Conventions spielen. In den letzten 6-7 Jahren habe ich etwa 17 Cthulhu Oneshots auf verschiedenen Cons gespielt und davon haben mir insgesamt nur 3 oder 4 gefallen, diese aber beim Replay in der eigenen Runde mit passender Vorbereitung, Einstimmung und ohne die Distraktionen einer Con (wie z.B Lärm, noch mehr Lärm, helle Beleuchtung, unkomfortable Sitzgelegenheit, zu viele Pausen,  schwache Vorbereitung, Überforderung durch unbekannte Mitspieler, keine musikalische Unterstützung oder nur unzureichend, Snacks, Übermüdung ect.) nochmals deutlich besser . Es konnten einfach viel mehr Störfaktoren ausgeschlossen werden.

Bei vielen anderen, besonders nicht HORROR RPGs stört die Convention Atmo weniger oder sie hilft sogar bedingt bei gewissen Szenarien (z.B eine Fiascorunde welche IN  und AUF einer Con spielt oder Unknown Armies welches eher durch seine Wierdness die Distraktionen in seine Abstraktion selbst einbauen kann).
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Offline CiNeMaNcEr

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Re: CTHULHU / HORROR Szenarien leiten
« Antwort #15 am: 26.04.2017 | 07:47 »
Hm. Dabei habe ich eigentlich gedacht, als Cthulhu-Spielleiter stände man OneShots tendenziell positiver gegenüber, als das bei anderen Rollenspielen üblich ist. Wie bekommst du denn bei deinen Cthulhu-Kampagnen das Problem der Charaktertode geregelt?

Oneshots bieten unglaublich viele Vorteile!
- Mehr Variation, Option oder Alternativen
- Experimenteller (sowohl in der Story als auch den Regelanwendungen)
- Verschiedenster Rollenwechsel, man kann ausprobieren und Erfahrungen in ganz anderen sowie ungewohnten Perspektiven Sammeln
- Kein anderes Erzählformat bietet mehr kompensierte Erlebnisserfahrung in unterschiedlichsten Szenen
- Viele Chars machen über längere Dauer keinen Spaß bzw. verbrauchen ihr Konzept schnell, in Oneshots passen sie und man kann das was man will umsetzen ohne die Langzeitfolgen erleben zu müssen

Umgang mit Charaktertod?
- Neuer Char, Anbindungen sind immer möglich
- Vorbereiteter Pool aus Charakteren
- NSC der passt und schon integriert ist anbieten und zum SC umbauen
- Alternative Konzepte (Char hat noch interaktionsmöglichkeit als Geist, in der Traumwelt oder gar nur als "Erinnerung" z.B in Form eines kollektiven, projezierten Bewusstseins).
- Reanimation (mit allen "Unfolgen")
- Wenn ein SC stirbt, stirbt er meist bei Cthulhu nicht alleine, ein TPK und damit Abschluss oder eher Neustart der ganzen Gruppe kommt eher mal vor als in anderen Systemen
- Erzählperspektive wechseln, den Tod des Chars nutzen um eine Erzählform einzuführen, der neue SC ist der dem die Geschichte hier als Einstieg erzähl wurde
- Neuer SC mit besselung des toten Char für dessen Erinnerungen, wunderbar Zwiegespalten
- Diverse Kombiniationen der obigen Optionen
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Offline CiNeMaNcEr

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Re: CTHULHU / HORROR Szenarien leiten
« Antwort #16 am: 26.04.2017 | 07:53 »
Zu meiner Verfechtung der Oneshots muss ich noch erwähnen, dass mein SL-Stil als auch liebste Art RPG zu erleben ist,
dass ich weniger Wert auf Entwicklung, Voranschreiten oder Entdeckung oder ähnliche Elemente Wert lege sondern überwiegend aus dem Reiz der Konfrontation besteht.

Nichts bereitet mir mehr Freude, als die Spieler in eine Stresssituation zu werfen und sehen wie sie diese Versuchen zu bewältigen.
Wir spielen stark Stress/Konflikt konzentriert, was glücklicherweise auch den meisten meiner Spielern (zu den ich immer wieder wechselnde Gastspieler nehme) ebenso gut gefällt.

Dafür sind Oneshots aufgrund des kurzen Aufbaus und obiger Punkte idealer, als Kampangen. Daher für mich/unseren Spielstil perfekt.

Und da eignet sich Cthulhu sehr. Wie schon in anderen Threads erwähnt, das lovecrafteske Spielgefühl oder der Mythos ansich ist unwichtig. Für unsere Zwecke. Jedoch die stressreichen, konfliktpotenzierten Szenarien geben genau das vor, was wir eher wollen.

Einzig Unknown Armies macht dies besser, aber dies hat nicht soviele Puplikationen oder die Verbreitung wie es Cthulhu hat.
« Letzte Änderung: 26.04.2017 | 07:56 von CiNeMaNcEr »
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Re: CTHULHU / HORROR Szenarien leiten
« Antwort #17 am: 26.04.2017 | 09:34 »
Kurz noch etwas zum Tod der Chars.

Interessanterweise kommt der bei uns selten(er) vor. Ganz im Gegensatz zu landläufigen Meinung.

Die Chars bekommen bei mir häufig was ab - psychisch, wie physisch - landen im Krankenhaus, gehen am Stock (freudscher Fehler), oder haben den Arm in der Schlinge, etc. pp.
Es kommt auch vor, dass ein Char ins Sanatorium gesteckt wird, oder sich aus der Tätigkeit als Ermittler ganz zurück zieht. Oft bleibt er dann aber noch, als eine Art Mentor, im Hintergrund.

Und wenn Chars bei uns draufgehen, dann wird's auch zumeist ein TPK. Das ist dann allerdings auch häufig das 'geplante' Ende einer Kampagne.
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Re: CTHULHU / HORROR Szenarien leiten
« Antwort #18 am: 26.04.2017 | 10:09 »
Ich weiss nicht, Mondsänger. Ich weiss nicht.
Vor allem weiss ich nicht, wie alt Du bist. Aber ich kann Dir verraten, dass man mit Anfang 50 etwas mehr Licht durchaus zu schätzen weiss.

Natürlich bringt gedämpftes Licht mehr Stimmung. Absolut. Und dennoch, wer sich nicht in Stimmung bringen lassen will, bei dem klappt es auch nicht mit dem Dämmerlicht.

Zur Grusel Stimme. Wenn ich immer sage "Äääch bän Bätmäään." dann ist das sicher mal ein netter Effekt, aber er nutzt sich mMn genau so schnell auch wieder ab.

Aber jedem das seine.
Wenn das bei Euch etwas Positives bewirkt, dann nur immer weiter so. Finde ich gut.

Zur Einschätzung: Ich selbst bin 33 und meine wöchentliche Spielgruppe bewegt sich vom Alter her zwischen 30 und 41. Da sind auch Leute dabei, die nach einem anstrengenden Arbeitstag Licht zu schätzen wissen. Das muss ich dann auch in dem Moment abschätzen, oder ggf. mal koffeinhaltige Limonaden austeilen ;-). Aber du hast natürlich recht, wenn jemand partout keinen Bock auf Stimmung hat, dann bringen auch alle Licht-Gimmick keinen Mehrgewinn.
Mir war es nur wichtig, meine Erfahrung zu teilen, dass Licht - richtig eingesetzt und in der richtigen Stimmung - sehr atmosphäre-fördernd wirken kann. Hatte dich in dem Eingangsposting schon so verstanden, dass du über das Thema diskutieren wolltest.

Was die verschiedenen Stimmen angeht: Krasse Verändeurngen wie die Batmanvoice sollte man ganz sparsam verwenden, da sie sich extrem schnell abnutzen. Da sind wir absolut derselben Meinung. Trotzdem sind sie mMn sehr gute Tools um punktuell Stimmungsakzenze zu setzen. Ferner denke ich, dass leicht verstellte Stimmen dabei helfen den NSC sofort einen bestimmten Charakter zu verpassen und helfen sie voneinander zu unterscheiden.

Zu Conventionspiel: Da kann ich nur eingeschränkt was zu sagen. Die einzige P&P Convention auf die ich fahre ist die Anrufung / Deutsche Cthulhu Con, wo jede Spielrunde einen eigenen Raum bekommt und sich die beschriebenen Probleme nur bedingt einstellen. ich kann das nur empfehlen. Ist eine super Veranstaltung :-)
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Re: CTHULHU / HORROR Szenarien leiten
« Antwort #19 am: 26.04.2017 | 18:00 »
Zu Conventionspiel: Da kann ich nur eingeschränkt was zu sagen. Die einzige P&P Convention auf die ich fahre ist die Anrufung / Deutsche Cthulhu Con, wo jede Spielrunde einen eigenen Raum bekommt und sich die beschriebenen Probleme nur bedingt einstellen. ich kann das nur empfehlen. Ist eine super Veranstaltung :-)

Yay. :-)

Übrigens gibt es gerade ein Umfrage zur Gestaltung von künftigen Cons, wo man seine Präferenzen mitteilen kann:
https://www.deutschelovecraftgesellschaft.de/forum/viewtopic.php?f=11&t=956

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Re: CTHULHU / HORROR Szenarien leiten
« Antwort #20 am: 26.04.2017 | 18:53 »
Manchmal drücke ich mich zu kryptisch aus.

Es geht eigentlich nicht um das Alter an sich, sondern um 'das Alter', in welchem alles andere wichtiger ist als Rollenspiel. Besonders Karriere, Frau, Kinder und Rasen mähen.

Die meisten Männer kommen nach der Uni in diese Phase. Andere etwas später.
Dann bleibt das RP auf der Strecke.
Das ist auch okay. Nur wird der Pool der möglichen Spieler dadurch drastisch verkleinert.

Das mit dem Licht hat bei mir eine andere Bewandtnis. Es werden langsam aber merklich die Augen immer schlechter. Und es ist einfach peinlich, wenn man sich das Charakter-Blatt und die Würfel Ergebnisse immer von seinem Nachbarn vorlesen lassen muss. Da fühlt man sich einfach übergebühr alt. Schlicht alt.
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Re: CTHULHU / HORROR Szenarien leiten
« Antwort #21 am: 27.04.2017 | 10:50 »
Yay. :-)

Übrigens gibt es gerade ein Umfrage zur Gestaltung von künftigen Cons, wo man seine Präferenzen mitteilen kann:
https://www.deutschelovecraftgesellschaft.de/forum/viewtopic.php?f=11&t=956

Da hab ich doch schon lange teilgenommen ;-)

So eine Umfrage ist auch eine tolle Einbindung der Community. Ähnlich auch dem Testen der Rundenanmeldesoftware. Ich bin schwer begeistert von der Vorbereitung und der Reihe allgemein, wenn ich hier mal kurz den Fanboy raushängen lassen darf ;-)

 
Manchmal drücke ich mich zu kryptisch aus.

Es geht eigentlich nicht um das Alter an sich, sondern um 'das Alter', in welchem alles andere wichtiger ist als Rollenspiel. Besonders Karriere, Frau, Kinder und Rasen mähen.

Die meisten Männer kommen nach der Uni in diese Phase. Andere etwas später.
Dann bleibt das RP auf der Strecke.
Das ist auch okay. Nur wird der Pool der möglichen Spieler dadurch drastisch verkleinert.

Das mit dem Licht hat bei mir eine andere Bewandtnis. Es werden langsam aber merklich die Augen immer schlechter. Und es ist einfach peinlich, wenn man sich das Charakter-Blatt und die Würfel Ergebnisse immer von seinem Nachbarn vorlesen lassen muss. Da fühlt man sich einfach übergebühr alt. Schlicht alt.



Sorry, dann habe ich dich wohl falsch verstanden. Das Schrumpfen des Pools erlebe ich auch. Das Thema Licht können wir glaube ich auch an dieser Stelle abhaken, da wir - grundsätzlich - einer ähnlichen Meinung zu sein scheinen.
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Re: CTHULHU / HORROR Szenarien leiten
« Antwort #22 am: 28.04.2017 | 13:22 »
By Dennis Detwiller

In Delta Green: The Role-Playing Game, players take the role of Agents of an organization called Delta Green, dedicated to protecting people from unnatural horrors. The game master who runs their operations is called the Handler. Here are a few tips on heightening the terror in a Delta Green game, excerpted from the rulebook.


Humans Are the Main Threat

While the unnatural is the focus of Delta Green, humans are the main threat. People willing to do anything for power, for understanding, for immortality — things only the unnatural might bring them. Mankind is forever pawing at the lock to release those that howl beyond, and Delta Green is forever slamming those doors shut.

ABSOLUT. Wenig Beachtung fand bislang leider immer die eigene Paranoia (der Spieler), die hinter jedem Toten, jedem Unglück und hinter allem Ungewöhnlichen immer den Mythos vermutet.
Das ist etwas, mit dem man als SL sehr gut spielen kann, um einerseits die Spieler zu verwirren und andererseits Interessante Twists zu setzen.


The Mundane Is the Backdrop

Delta Green is rooted in the mundane. The more you cement it among things the things the players know, trust and understand, the more striking the moments of terror become.

Have the phase-shifting horror manifest in a grocery store. Note the details of unnatural destruction in a home by describing the tipped-over coffee table and blood-soaked People magazine with Justin Bieber on the cover.

At the same time, moments that feature the unnatural should be few and far between. Think of your game as a symphony. A symphony of only crescendos is boring. The crescendo comes at the key moment. Carefully choose the moments when the unnatural appears, make them count, and make them hurt.

ABSOLUT. Aus dem Bekannten kommt das Unbekannte. Aus dem Gewöhnlichen entsteigt das Ungewöhnliche. Der Schrecken kommt und wächst mit der Veränderung.


Nothing Is Certain

If Delta Green players are confident in their associates, relationships, or methods, you’re doing it wrong. They should live in fear of the double-cross, of being hung out to dry or being set up. Anyone might be compromised. Anyone could be a puppet for a inhuman intelligence. Any new lead may be a trap.

A good example: An Agent is driving his Thunderbird and the brakes keep squealing. He decides to take the car in. While paying for the job, the mechanic hands him an odd, gray box: “Oh, this was in the wheel well. I don’t know what the fuck it is.”

Popping this device open, the Agent discovers a mud-stained GPS tracker with a heavy magnet. No identifying marks. Attempts to trace its electronics lead to dead ends and empty lots never used by American firms.

The Agent becomes paranoid. You never needs to follow up on this. The player will do it for you. The point isn’t the box. The point is the player’s fear of the endless unknowable threats that the box represents.

JA. Aber mit Einschränkung. Die Familie, die Freunde und die Arbeit bilden in meinen Szenarien einen gewissen Ruhepol und Schutzraum für die Chars. Die Abbildung des Gegensatzes macht es für mich bedrohlicher, d.h. aber nicht, dass der Schrecken nicht auch mal dorthin vordringt, aber er beginnt nicht dort.


Unnatural Horror is About the Lack of Understanding

With the unnatural, the answers only go so far. How did the book displace the Agent’s consciousness? How does a gesture in the air cut a man in half? How can a thing that appears to be composed of swirling glass speak and pass through walls?

The answers to these questions are beyond human conception and always will be. While some elements at the edges may be picked apart, there will always be a fundamental lack of understanding of the unnatural. That’s why it is unnatural.

Problems arise when you allow the players to “understand” an unnatural threat. Once a threat’s actions, stats and behaviors can be guessed, it is no longer frightening. The oldest and strongest kind of fear is fear of the unknown.

HMMM... BEDINGT. Ich will meinen Spielern nicht ständig im Nachhinein den Plot erklären müssen - neugierig sind sie immer. Ungewissheit mag ich in dieser Hinsicht sehr. Meine Spieler mögen das dafür eher weniger.
Ich mag es aber hingegen sehr, wenn die Chars einen alten Folianten durchforsten und Rituale lernen, um 'besser' zu werden. So etwas würde ich vermissen. Das gehört mMn dazu.


Death Is Omnipresent

Do not protect the Agents. You are the mediator of the game, but you should not step in and reprieve a doomed character. It is your job to walk them to the scaffold. The dice are the guillotine. Death is not only a part of Delta Green, it is its foundation. This is a game about human frailty, about the struggle against the unknown despite the impossibility of absolute victory.

Only in the face of death can the most heroic moments be found.

Let the game dictate the outcome. The rules are stacked in favor of the unnatural. Humans, unless they are exceedingly careful and clever, have only a small chance of survival, much less achieving “victory”.

This is not a game about winning, it is a game about surviving to fight another day. Death and madness are the main outcomes of Delta Green operations. Even an operation that doesn’t leave an Agent dead, crippled or insane should be defined by all the horrors that could have been—by the negative space left by a disaster that everyone believed would come.

ABSOLUT. Der Tod ist immer an der Seite der Chars, was bei mir aber nicht bedeutet, dass er auch immer zuschlagen würde. Wie bereits erwähnt - ich mag es, wenn sich die Chars entwickeln (können).


There Are Worse Things Than Dying

There are worse fates than death. There are creatures that infect and subsume an Agent’s mind. There are methods to artificially prolong or restore life, turning humans into something else. There are places where the rules of life and death are removed completely.

Many factions and groups exist to further these concepts. You might even say that the minions who serve the Great Old Ones themselves are a vector for a disease that infects human thought, replacing it with alien ideas and concepts.

It’s important to show that price being paid so the players are forced to contemplate it. Agents should exist in mortal fear of such outcomes. They should be on the lookout for situations which can compromise the very thing they are fighting for: normal human existence.

HMMM. JA UND NEIN. Sicher gibt es schlimmere Dinge für einen Char als den eigenen Tod.
Aber die Chars sollten nicht in ständiger Furcht vor einem solchen Ende leben, denn sonst nutzt sich diese Furcht schnell ab. Ausserdem widerspricht das mMn dem Punkt 'Unnatural Horror is About the Lack of Understanding', denn wenn der Char weiss, was ihm alles zustossen kann und wo Gefahren lauern können, dann hat er sein Nicht-Verständnis für die unterschiedlichen, unnatürlichen Bedrohungen längst verloren.
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