negativ
Manche Eigenschaften können zwar einen Charakter gut beschreiben, sind aber nur schwierig im Rollenspiel einzusetzen z. B. "ernsthaft"; andere Eigenschaften kann man in fast jedem Zusammenhang einsetzen, z. B. "hartnäckig" , d. h. die Eigenschaften sind nicht gleichwertig.
Lasse die Eigenschaften unterschiedlich viel kosten:
"ernsthaft" ist nur sehr schwer umsetzbar, kostet daher nur 1 Punkt.
"hartnäckig" kann man sehr häufig umsetzen, kostet daher 4 Punkte.
Welche Ideen habt ihr zur Verbesserung der oben genannten Ansätze? Kennt ihr noch andere Ansätze wie man Persönlichkeitsmerkmale gut einsetzen kann? Sollte ich einfach damit leben, dass manche Wesenszüge, wie z. B."ernsthaft", einfach keine wirklichen Auswirkungen auf das Spielgeschehen haben.
Einen Ansatz, den ich von Demon kenne:
Es gibt immer zwei Gegensatzpaare: z.B. "ernsthaft <--> fröhlich"
Der Spieler muss sich nun überlegen, wie sehr er zu einem der beiden tendiert. Er kann dabei Werte zwischen -5 bis +5 wählen. Die Punkte müssen dabei so verteilt werden, dass die Summe der beiden Gegensätze 0 ergibt.
Das heißt, wenn ich "ernsthaft: +3" wähle, muss ich "fröhlich: -3" wählen.
Das heißt, immer wenn es von Vorteil ist, ernsthaft zu sein, kann ich 3 Punkte auf meinen Wurf addieren. Immer wenn es vorteilhaft ist, fröhlich zu sein, muss ich 3 Punkte von meinem Wurf subtrahieren.
Man sollte dabei Gegensätze nehmen, die beide in etwa gleich häufig Vorteile bringen. Beispiele, die mir spontan einfallen:
ernsthaft <--> fröhlich
vorsichtig <--> draufgängerisch/mutig
grübelnd/überlegt viel <--> spontan
offen/warmherzig <--> misstrauisch
Optimist <--> Pessimist
Egoist <--> Altruist
Einzelgänger <--> Partymensch
Vorteil:Es wird deutlich, dass Eigenschaften nicht per se nachteilig oder vorteilhaft sind. Es ist immer von der konkreten Situation abhängig, ob jetzt der erntshafte oder der fröhliche Charakter im Vorteil ist.
Die Eigenschaften, die positiv sind, werden von den Spielern gerne genutzt.
Nachteil:Die Eigenschaften, die negativ sind, werden von den Spielern nicht gerne genutzt.
Variante, um den Nachteil zu beheben:Addiere bei allen oben genannten Werten 5. Das heißt:
Er kann jetzt Werte zwischen 0 bis 10 wählen. Die Punkte müssen dabei so verteilt werden, dass die Summe der beiden Gegensätze 10 ergibt.
Das heißt, wenn ich "ernsthaft: +8" wähle, muss ich "fröhlich: +2" wählen.
Vorteil:Der Spieler wird jetzt alle Eigenschaften gerne anwenden. Ursprünglich wollte er nur ernsthaft anwenden, da nur ernsthaft einen Bonus gab. Jetzt freut sich der Spieler auch "fröhlich" anzuwenden, da das wenigstens einen Bonus von +2 gibt.
Nachteil:Du musst alle deine Schwierigkeitsstufen um 5 erhöhen, wenn du diese Alternative anwendest.
Das heißt, eine moderate Schwierigkeit mit dieser Alternativregel wäre nicht mehr 15, sondern 20.