Hmm, in gewisser Weise stimmt die Kritik schon. Lässt sich fast beispielhaft für die Diskussion über das Würfeln verwenden.
Die Spieler sollen eigene Entscheidungen treffen können; nicht nur Proben würfeln. Dafür brauchts also keine direkten Skills oä (außer um überhaupt in die Position als Waffendecksoffizier, Chefingenieur etc zu kommen). Es braucht also Mechanismen, die dies ermöglichen. Sei es das taktische Verschieben des Schiffes auf einer Battle Map durch den Kapitän, Navigator oder Oberpiloten, sei es Ressourcenmanagment (Energiepunkte durch den Chef im Maschinenraum, Computerkapazität, was auch immer), sei es die Positionierung der Flotteninfanterie durch den Sicherheits-Chef etc pp. Das soll gar nicht durch Würfeln (alleine) gelöst werden.
Wann kommen Proben ins Spiel? Einmal sicher durch die Koordinierung und Motivation der Untergebenen in der entsprechenden Abteilung, und da ist i-was Richtung Kommando-Skill nun mal das erste Mittel der Wahl. Das ist mE auch die wichtigste Fertigkeit, die kommandierende Offiziere haben sollten; daher nennt man die so...
Man könnte allerdings auch andere Skills zur Hilfe nehmen, da liegt Lichtschwerttänzer nicht daneben. Das würde dann bedeuten, dass durch einen Würfelwurf bestimmt wird, ob bzw wie effektiv das befohlene Manöver ist, dass die vom Spieler getroffene Entscheidung "in die Praxis" eines Grofkampfschiffes umsetzt; bzw die Auswahl der von Subalternen vorgeschlagene Manöver. Der Navigator entscheidet sich für "defensives Fliegen" oä? Gut, macht das Schiff und kriegt nen Verteidigungs-Bonus, aber der endgültige Höhe des Bonus könnte noch von einer Probe auf Raumkampf-Taktik abhängen. Der Chef-Ingenieur will Extra-Energie für die Schilde? Gut, wird der Pool von Energiepuntken gemäß Wille des Spielers entsprechend verteilt, aber mit einer erfolgreichen Probe auf XY-Technologie wirds vielleicht noch ein Punkt mehr (oder weniger, bei nicht erfolgreicher Probe). Bei anderen Abteilungen kann es ähnliche Effekte geben. Wobei ich persönlich immer dazu tendieren würde, die Kommando-Fähigkeiten des entsprechenden Offiziers auch hier einzubeziehen: Der kann die genialste Idee seit dem Picard-Manöver haben, aber wenn er seine Abteilung nicht koordiniert bekommt, dieses auch umzusetzen, hilft das wenig.
Bleibt wohl die Frage, wie kompliziert man sichs machen will, wie detailiert die Subsysteme für die einzelnen Abteilungen sind, etc. Denn im Grunde sollen der Einsatz von Fertigkeiten ja eben nicht die ausschlaggebende Sache sein, sondern es soll Spielerentscheidungen geben (nicht Charakter-Entscheidungen, die durch Würfel simuliert werden können), die auch eine echten Einfluss auf das Geschehen haben. Aber nur auf Kommando-Fähigkeiten bei der "praktischen Umsetzung" zu setzen, war von mir zu kurz gedacht.