Autor Thema: Charaktermodulation über Charakterwerte. (war aus Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.  (Gelesen 8510 mal)

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Offline nobody@home

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Dass das Klischee im RPG entstanden ist, will ich nicht so recht glauben, dazu ist es zu allgemein bekannt auch unter Nicht-RPGlern.

Hat wahrscheinlich auch die zumindest bis in die ca. sechziger, siebziger Jahre des letzten Jahrhunderts noch recht typische Darstellung von "Wilden" allgemein dazu beigetragen. "Du hier in Conans Dschungel. Du nicht willkommen. Du gehen schnell."

Offline Issi

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Eventuell keinen Wert. Dann gibt es prinzipiell drei Möglichkeiten:
1. Ich akzeptiere, dass es Fertigkeiten gibt, die keinen Wert haben.
2. Ich schaffe die Fertigkeiten ohne Wert ab.
3. Ich ändere die Regeln, damit alle Fertigkeiten einen Wert haben.

Ich persönlich tendiere zu 1. oder 2.
Ich denke die Diskussion hat gezeigt wie wichtig es vielen Spielern ist, dass sie ihre Fertigkeiten Wert behalten. Und dass sie ihre XP nicht umsonst in etwas investiert haben. Die Fertigkeiten zeigen dem Spieler an wie stark seine Figur ist und was sie im Vergleich zu anderen Figuren kann.
Fertigkeitswuerfe sind mMn. Vergleichswuerfe. Der Spieler will wissen ob es seine Figur schafft. Ob sie stärker ist als eine andere Figur, stärker als der steile Berg. Das sind kleine Battles bei denen man auf Erfolg hofft. Und diese Battles bzw. Vergleiche sollen nach Regeln möglichst fair ablaufen.
Deshalb ist die Auswahl von Ausgängen und der Vergleichs Ablauf auch genau geregelt. Es geht hier mMn. in erster Linie darum gewinne ich oder nicht und erst in zweiter Linie darum was als nächstes passiert.
Denn was passiert ist dem Spieler mMn. nicht egal. Er will vor allem wissen ob er mit der Figur Erfolg hat.
Die Fertigkeiten zeigen das persönliche Wachstum einer Figur an. Und in gewisserweise auch den bisherigen Spielerfolg des Spielers. Diesen will man sich eben nicht nehmen lassen und auch von Zeit zu Zeit unter Beweis stellen.
« Letzte Änderung: 7.05.2017 | 07:48 von Issi »

Eulenspiegel

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Ich denke die Diskussion hat gezeigt wie wichtig es vielen Spielern ist, dass sie ihre Fertigkeiten Wert behalten.
Die Diskussion hat ebenfalls gezeigt, dass es vielen Spielern wichtig ist, dass Werte sie beim Ausspielen von geistigen Sachen nicht einschränken.

Zitat
Und dass sie ihre XP nicht umsonst in etwas investiert haben.
Wenn man eine Fertigkeit abschafft, kann man auch keine XP darin investieren. Also ist es auch nichts, wo man umsonst XP investiert hat.

Wenn ich feststelle, ob ich gewinne oder nicht, beantworte ich doch damit auch gleichzeitig, wie es weitergeht. "Gewinne ich oder nicht?" ist nur eine andere Form der Frage "Wie geht es weiter?"
« Letzte Änderung: 7.05.2017 | 14:02 von Eulenspiegel »

Offline Issi

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Die Diskussion hat ebenfalls gezeigt, dass es vielen Spielern wichtig ist, dass Werte sie beim Ausspielen von geistigen Sachen nicht einschränken.
Auf jeden Fall.
Das finde ich auch unheimlich wichtig. Sie können dennoch eine gewisse Relevanz haben, die man aber am besten nicht übertreibt.

Wie geht es weiter? muss mMn. nicht zwingend etwas mit meinen Spielwerten zu tun haben. Die Figur kann auch einfach in die nächste dunkle Gasse laufen. Und ich bin gespannt was passiert. Bzw. ob etwas passiert.
Hier reicht eine Entscheidung mMn. bereits aus.
Gewinne ich? Dagegen schon. Da ich ja hier nicht nur eine Entscheidung getroffen habe sondern auch  eine Fertigkeit einsetze um etwas Bestimmtes zu erreichen.

Bei beiden Fällen möchte ich natürlich wissen wie es weitergeht. Doch beim Einsatz von Fertigkeiten besteht zunächst eine Abhängigkeit vom Erfolg bzw. Misserfolg. - Wie es weitergeht hängt davon ab.


Zu den XP-wenn ich die abschaffe mit samt den Fertigkeiten, welches Belohnungssystem hat das Spiel stattdessen?
Ein Spiel braucht in der Regel beides-Anreiz und Belohnung.
Bislang sind XP die Belohnung für das Spiel, die ich dafür nutzen kann um die Figur stärker zu machen (Anreiz)
Um die Stärke der Figur zu spüren und zu testen , misst der Spieler seine Figur mit der Spielwelt.
Wofür er wiederum bei Erfolg mit noch mehr XP belohnt wird.
Es ergibt daher mMn. ein funktionierendes Anreiz und Belohnungssystem.
« Letzte Änderung: 7.05.2017 | 16:00 von Issi »

Offline Wandler

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Was in einen Wurf am Ende einfließt ist ja dann eigentlich egal und mehr eine Frage des Fokus oder eines konkreten Systems.

Mich kotzt es immer dann an wenn nicht gewürfelt wird, wenn eigentlich angedacht ist zu würfeln. Dabei muss es nicht einmal der Spieler oder Spielleiter sein, der mir dabei gegen den Strich geht. Soziale Fertigkeiten und "Ideen" sind dabei schlicht und ergreifend die häufigste Ursache für einen spontanen Würgereflex. Der Grund ist einfach, dass hier die anscheinend jeder Spieler sehr genaue Vorstellungen davon hat welche Möglichkeiten sein Charakter besitzt - unabhängig von System und Werten. Dafür kann der Spieler aber nicht einmal zwingend etwas und das möchte ich versuchen an einem Beispiel zu beschreiben in unterschiedlichen Varianten beschrieben. Oft ist eine Variante aber der Auslöser für eine der anderen! Sorry für jeden dem das zu langatmig/wischi-waschi wird, ich bin zumindest bemüht meine Gedanken halbwegs klar auf den Punkt zu bringen:


1. Der Spieler spielt eine Szene hervorragend aus, wenn man die Werte nicht hätte, hätten alle wunderbar Spaß gehabt und es fühlt sich stimmig an und könnte perfekt so weiter gehen. Ohne Werte oder Würfelprobe wäre dies eine ideale Szene gewesen. Erfolg oder Misserfolg des Charakters ist dabei irrelevant.

1.1 Man sieht sich nun die Werte an und stellt fest der Charakter ist inkonsistent mit der Erzählung. Der Charakter ist unintelligenter/intelligenter oder besitzt schlechtere soziale Fertigkeiten als die gespielte Szene es eigentlich verlangt hätten. Das bedeutet nicht, dass ein dummer Charakter keinen Geisteblitz haben kann oder ein intelligenter Charakter mal einen schlechten Tag, sondern, dass die Szene eben nicht als solche statistische Besonderheit gespielt wurde wie sie es sein hätte müssen.

1.1.A Der Spieler kotzt mich an, weil er bewusst versucht Stärken/Schwächen des Charakter zu negieren (Power/Bauerngamer) indem er unabhängig von Werten zwecks Gutem Rollenspiel™ so tut als würden die Regeln anders funktionieren als sie es tun oder er versucht eben ein Loophole zu finden.
1.1.B Der Spielleiter kotzt mich an, weil er zwecks Gutem Rollenspiel™ auf Werte und Proben verzichtet. Aber nicht immer. Nicht konsistent. Nur gerade eben dann, wann er entscheidet, dass er in seiner allmächtigen Göttlichkeit sich gerade danach fühlt. Das ist also kein Fall von "Dieses Attribut/diese Fertigkeit/diese Probe kommt bei uns am Tisch nicht zur Anwendung" sondern die sollen sehr wohl zur Anwendung kommen, nämlich dann wenn der Spielleiter das Gespielte nicht als Gutes Rollenspiel™ empfindet.
1.1.C Das Regelsystem kotzt mich an, weil es entweder keine Werte für etwas besitzt, von dem die Spielbeschreibung oder das Setting verlangen würden, dass man Werte verwendet. Eigentlich wird die Szene im Regelbuch so beschrieben, dass die Fertigkeiten/Attribute des Charakters an dieser Stelle wichtig sind, aber wenn man es dann spielt merkt man plötzlich - hey, eigentlich haben Spieler und Spielleiter sich ganz brav an die Regeln gehalten wie sie vorgesehen haben, aber für diese wichtige Art von Szenen (die in diesem fiktiven System auch noch bitte regelmäßig vorkommt) gibt es keine passenden Regeln und der Spieleiter möge bitte einfach gemäß den klaren Regeln von Gutem Rollenspiel™ entscheiden.

1.2 Man sieht sich die Werte und würfelt und stellt fest, dass sich mit den Werten gar nicht sinnvoll abbilden lässt, was eigentlich von den Spielern gut beschrieben/gespielt wurde.

1.2.A Der Spieler kotzt mich an, weil er genau weiß, dass das System hier fehlerhaft ist/Schwächen besitzt und er das bewusst ausnutzt um eben auf diesem Weg Dinge zu bekommen oder zu erreichen. Das klingt jetzt unwahrscheinlich, kommt aber viel öfter vor als man meinen möchte. Meist sind das jene Dinge die regeltechnisch einfach schlecht umgesetzt sind. Der Spieler weiß, dass und triggert solche Baustellen bewusst anstelle gemeinschaftlich zu sagen: Ok, ich weiß dass die Fiktion dass erlauben sollte, aber wir haben keine regeltechnisch gute Lösung, also bin ich bemüht am Spielabend keine Probleme zu verursachen oder das Spiel aufzuhalten weil wir dauernd neue Regeln erfinden/finden müssen um mit solchen Problemen zu dealen.
1.2.B Der Spielleiter kotzt mich an, weil er obwohl er weiß, dass die Regeln hier eine Baustelle sind, darauf beharrt zu würfeln. Eigentlich hätten alle jetzt eine tolle Szene gehabt, die sich auch für lange Zeit in ihre Erinnerung einprägt, aber nein, die Regeln verlangen eine Probe und "Ja dein Charakter stolpert und stirbt beim Milcheinkaufen. Die Chance war zwar nur 1:1Mrd, aber die Regeln sehen für Bewegungen die schneller als 1m/Kampfrunde sind eine Stolperprobe vor". Traurig, gibt es aber leider wirklich.
1.2.C Das System. Im Fall von 1.2 ist eigentlich immer das System die Ursache, aber es kann trotzdem viele Gründe geben, dass man mit so einem System spielt. Allen vorran schon, weil es oft keine bessere Alternative gibt, oder vorhanden oder bekannt ist. Ein gutes System hätte für so eine wichtige Szene eine passende Regel gehabt. Ob dies dann handwedeln und Gutes Rollenspiel™ oder eine Würfelprobe ist - das hängt wirklich von Fall zu Fall ab, aber wenn ein System irgendwas als Probe vorsieht, dann ist mir lieber, dass es das auch richtig macht.

Dass unterschiedliche Personen die selbe Situation unterschiedlich bewerten können, darauf will ich hier gar nicht eingehen, weil das ist wiederum ein Problem für sich. Ich gehe jetzt mal nur von den Situationen am Spieltisch aus, an denen wenigstens eine eindeutige Mehrheit es gleich empfindet/sieht.

Offline Issi

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Wandler-
das war ja jetzt echt das Wort zum Sonntag!  ;D
Dazu ein vergleichsweise kurzes Statement.
Ich denke Regeln sind damit überfordert, alles abzudecken was im zwischen menschlichen Bereich so schief gehen kann.
Und wenn sie das doch versuchen läuft das Spiel mMn. Gefahr, dass freie Spiel, wie man es im Rollenspiel ja naturgemäß hat zu stark einzuschränken.
Wenn man das Gefühl bekommt ein Spielleiter trifft vermehrt falsche Entscheidungen bevorzugt oder benachteiligt bestimmte Personen. Oder dass ein Spieler sich zuviel heraus nimmt, ist das finde ich ein ganz klares OT Problem.
Das auch am Besten OT besprochen und gelöst wird.
Sowas kann beim Rollenspiel naturgemäß vorkommen, kann und sollte aber mMn. nicht das Gespräch ersetzen und  durch Verregellung gelöst werden.

« Letzte Änderung: 7.05.2017 | 16:35 von Issi »

Offline Wandler

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Bin ganz bei dir - mir geht es ja nur um jenen kleinen Teil der gemäß dem gewählten System eigentlich im Fokus sein sollte und überhaupt nicht um jede Situation in der sowas vorkommen kann. Eine totale Verregelung wäre ja der absolute Horror.

Wenn ich Dungeonslay-D&D spiele, habe ich kein Problem auf alle Fertigkeiten zu verzichten, die sich nicht mit Kampf beschäftigen. Dann sollte man diese anderen Fertigkeiten aber wie es oben vorgeschlagen wurde, einfach streichen. Wenn es "nur" um Politik und Soziales geht, dann dürfen gerne die Kampffertigkeiten dranglauben. Nur sollte man sich dann fragen warum man für so etwas dann D&D wählt (und eine passende Antwort auf diese Frage kann und darf ruhig existieren!). Mir ging es ja darum, dass im Eingangspost gefordert wurde zu überlegen warum/wann man würfelt und dann im Verlauf der Diskussion einige meinten hier/da nicht zu würfeln (obwohl es Werte gibt). Genauso wie man sich überlegen sollte "wann würfle ich nicht" sollte man sich überlegen "wann würfel ich" :)

Offline nobody@home

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Was mich bei dem angeblichen Spezialfall "Zwischenmenschliches und Soziales" in den letzten Tagen zunehmend amüsiert, ist eine kleine Erkenntnis am Rande:

Kämpfe sind eigentlich auch nur ein Fall von sozialer Interaktion. Denn warum kämpfe ich wohl, wenn nicht letztendlich, um meinen Willen gegen jemand anders durchzusetzen, indem ich in der universellen Sprache der Gewalt argumentiere?

Aber da bestehen die Leute dann komischerweise wieder auf Regeln. ;)

Offline Issi

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Wann würfel ich ist mMn. eine gute Frage.
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1.Wenn ich etwas bestimmtes erreichen will, was meine Figur auch erreichen könnte, bei dem aber nicht sicher ist ob es funktioniert. (Skills+Ziel)
2.Wenn ich eine bestimmte Chance würfeln darf, ob etwas bestimmtes passiert oder ob etwas bestimmtes zutrifft. (Ziel)
3.Wenn ich einfach würfeln soll, was in der nächsten Situation passiert. Mit bisher unbestimmten Ziel bzw. Ergebnis-(Tabelle legt Möglichkeiten fest)
« Letzte Änderung: 7.05.2017 | 17:38 von Issi »

Pyromancer

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Kämpfe sind eigentlich auch nur ein Fall von sozialer Interaktion. Denn warum kämpfe ich wohl, wenn nicht letztendlich, um meinen Willen gegen jemand anders durchzusetzen, indem ich in der universellen Sprache der Gewalt argumentiere?

Damit hast du gerade die Einleitung von von Clausewitz' "Vom Kriege" paraphrasiert.  8)

Offline Greifenklause

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Ich hab da überhaupt kein Problem. Aber ich halte tatsächlich auch bei anderen Attributen nichts davon, aus unterdurchschnittlichen Werten gleich Extrem-Exemplare abzuleiten und alles, was davon abweicht, als "schlechtes Rollenspiel" zu klassifizieren.

"Du hast nur Geschicklichkeit 8, also spiel deinen Charakter gefälligst als Grobmotoriker mit zwei linken Händen."
"Du hast nur Stärke 8, also spiel deinen Charakter gefälligst als Hänfling, der beim ersten Windhauch umfällt!"
"Charisma 8: Buckel, Mundgeruch, und jedes zweite Wort ein unflätiges Schimpfwort, bitte!"

Das bedeutet nicht, dass die Attribute nicht in die Darstellung der Figur einfließen sollen - nein, das sollen sie sogar. Aber man kann es auch übertreiben.

War nie meine Absicht!
Für mich sind geringe Unterschiede geringer Unterschiede bis hin zur Irrelevanz
und große Unterschiede halt größer bis hin zur extremen Deutlichkeit.

So, nehmen wir mal ein AD&D- oder DSA-ähnliches System.
Intelligenz:
Nehmen wir mal an, dass 10-11 Durchschnittswerte in dieser Fäntelwelt seien.
Nehmen wir mal an, dass 12-13 überdurchschnittlich in der Fäntelwelt seien (Gerne kann man auch Annehmen, dass dieses der durchschnittliche Wert des SpieliersDurchschnittswerte von "Dir und mir" bzw .
8 und 9 seien "unterdurchschnittlich"
Und unter 8 fängt es an richtig dumm zu weden und über 14 richtig schlau.
Ergänzende Annahme: Die Fertigkeitswerte seien annähernd gleich (Es wird aber auf Intelligenz gewürfelt) oder bilden sich aus dem Intelligenzwert (es wird nur auf die Summe gewürfelt)

Bei einer Kategorie Unterschied brauchen wir uns nicht streiten, das sind noch Marginalien.
Aber spätestens bei zwei Kategorien wird es doch deutlich.

Niemand kann mir erzählen, dass Ein Krieger mit Intelligenz 6, einer mit 11, einer mit 14, einer mit 17 exakt gleich sich bei "intelligenten Themen" einbinden dürften, ohne dass wer sauer wird. Wenn dann nur gewürfelt würde, wäre das ja nichtmal sooo schlimm (bei einem vernünftig gewuchteten System).
Wenn es aber immer nur ausgespielt wird, ist doch der der Depp, der die 17 nahm. Diese hätte keinen Mehrwert gegenüber 6. Zumindest nicht mehr soviel wie vorher.

@Issi
Im Übrigen gilt das auch, wenn der Intelligenzwert ausgewürfelt wurde. Da ist das sogar noch schlimmer, weil der Spieler ja gar keine Wahl hatte.


....
Und wenn er diese Fertigkeiten nicht hat, kann der SL auch einfach Nein sagen.
Oder Du lässt ihn würfeln, welche ungeahnten Auswirkungen das Gebräu hat.
Das ist doch das gleiche in Grün, was ich seit Seiten predige!
Wenn jemand die Fertigkeit nicht hat oder auf einem signifikant unpassenden Wert, sage ich "NEIN! Das kannst du offensichtlich nicht!"

Zu Dumpstats:
Wenn sich die ganze Gruppe entscheidet, dass der Intelligenz-Wert keine Auswirkung aufs Ausspielen haben soll, ist das legitim.
Frage: Bekommt dann der, der einen höheren Wert in Intelligenz hat eine Rückerstattung/Rabatt

Zu Auswürfeln:
In einem ausgewuchteten(!) System, ergibt sich das Problem, wenn ich Auswürfle statt Ausspiele üblicherweise nicht.
In einem nicht ausgewuchteten System bzw einem mit spielerfreundlichen Wahrscheinlichkeiten kann sich das Problem auch beim Auswürfeln ergeben.

@
nobody@home

Nein,  die Frage ist mMn. eine ganz andere.
Denn als Spieledesigner möchte ich vor Allem ein Spiel erschaffen das  für eine möglichst breite Spielerschafft gut funktioniert. Undzwar relativ unabhängig davon wie gut die Spielerperformance ist.
Deshalb gibt ja auch Werte auf die man Würfeln kann. Nur zum Interpretieren sind die mMn. nicht da.

Auch wenn ich nicht nobody bin:
Die Frage war doch gerade:
"Wie ungerecht ist es es, wenn ich nicht auswürfle, sondern ausspiele?"
Muss ich mich dann auch grob an den Wert halten? Diese Aufgabe hätten ja sonst die Würfel übernommen.
« Letzte Änderung: 8.05.2017 | 09:25 von Greifenklause »
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

Offline Greifenklause

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Wann würfel ich ist mMn. eine gute Frage.
Erste Ideen-
1.Wenn ich etwas bestimmtes erreichen will, was meine Figur auch erreichen könnte, bei dem aber nicht sicher ist ob es funktioniert. (Skills+Ziel)
2.Wenn ich eine bestimmte Chance würfeln darf, ob etwas bestimmtes passiert oder ob etwas bestimmtes zutrifft. (Ziel)
3.Wenn ich einfach würfeln soll, was in der nächsten Situation passiert. Mit bisher unbestimmten Ziel bzw. Ergebnis-(Tabelle legt Möglichkeiten fest)

Zirkelschluss:
Denn die Grunprämissen kann man ja schon in Frage stellen:
Zu 1:
Annahme A: Der Skill(Wert) passt aus Sicht aller zum Ziel. Warum würfle ich dann noch?
Annahme B: Der Skill passt wertetechnisch überhaupt nicht zum Ziel. Ist es sinnvoll, dann überhaupt noch zu würfeln
Annahme C: Der Skill(Wert) könnte grob zum Ziel passen ODER die Beteiligten sind sich nicht einig, ob er passt = GENAU HIER sollte man würfeln

Zu 2:
Auch hier ließe sich hinterfragen, ob die Erreichung des Ziels überhaupt vage ist und wenn sie vage ist, ob es überhaupt vage sein sollte.

Zu 3:
Ähnlich wie 2.
----

Ergänzung zu 1:
Im Umkehrschluss gilt aber wieder das Gleiche: Wenn ich nicht würfle, sondern ausspiele, muss ich mir ganz ähnliche Fragen stellen:
I) Spiele ich anstatt der Würfel aus? Dann muss das Ausspielen auch ein Ergebnis liefern, dass dem zu erwartenden Würfelwurf grob entsprochen hätte.
II) Spiele ich offensichtliches aus? Dann ist die Frage, was offensichtlich ist.

In beiden Fällen gilt: Es hilft ein Blick aufs Protokoll!
Niemand kann erwarten, dass ich da eine stundenlange Gesamtexegese ziehe.
Sehr wohl kann erwarten, dass offensichtliches gewertet wird oder zumindest nicht unter den Tisch fällt.
Eine einfache Frage an sich selbst reicht das schon: "Wie viel anders hätte ich/er/sie diesen Barbaren in der spezifischen Situation gespielt, wenn er
i) statt Intelligenz 6, Intelligenz 14 gehabt hätte
ii) statt miserabler Sozialwerte, durchschnittliche oder gar gute Sozialwerte gehabt hätte.

Und zu guter Letzt der Allgemeinplatz: Was klaue ich irgendwem an Screentime? Oder spiele ich ihm im Gegenteil eher zu?

EDIT:
Mit Skill meinte ich "Skill" nicht nur dem Namen nach, sondern auch der Höhe nach.
« Letzte Änderung: 8.05.2017 | 10:24 von Greifenklause »
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

Offline SeldomFound

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Grundsätzlich sehe ich in dem Würfeln ein Mittel, um das Erzählrecht zwischen den Spieler und dem SL (in manchen Fällen auch mit dem System selbst) zu klären.

Der Spieler möchte zum Beispiel, das sein Charakter einen NSC überzeugen kann, doch der SL oder das System sieht dies als eine schwierige Herausforderung an.

Durch einen Würfelwurf soll nun geklärt werden, wer die Entwicklung in dieser Szene erzählen darf.

In den meisten Systemen ist es nun so, dass durch den Erwerb von Fertigkeiten man sich eine höhere Chance erkaufen kann, um in bestimmten Situationen das Erzählrecht zu erhalten.

Die Frage ist dabei, wie viel Erzählrecht man nun ohne Würfeln hat.

Für die meisten Systeme gilt: Der Spieler hat das Erzählrecht über die Aktionen seiner Figur, der SL das Erzählrecht über die Welt und die NSCs. In Situationen, wo es zu einer Überschneidung dieser Rechte kommt, erfolgt die Würfelprobe.

In der Praxis aber kommt es auch häufig vor, dass diese Überschneidungen nicht gewürfelt, sondern ausdiskutiert werden. Zum Beispiel weigert sich der SL aus Gründen der Konsistenz dem Spieler zu erlauben, dass sein Charakter eine Feuerwaffe in einem Fantasysetting haben darf. Hierbei wird von der Gruppe in der Regel anerkannt, dass der SL ihr Erzählrecht ohne zu würfeln beschneiden darf, da er ansonsten nicht seine Aufgaben als SL erfüllen kann.

Offline Wandler

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Greifenklause: Mit 1 liegst du in meinen Augen komplett falsch. Wenn der skill passt und es eine Chance gibt auf Erfolg die zwischen 0 und 1 liegt DANN wird gewürfelt. Ob der skill passt oder nicht ist etwas dass vom Regelsystem vorgeben wird oder über das man unabhängig vom würfeln diskutieren muss.

Außerdem ist es unmöglich eine Wahrscheinlichkeit auszuspielen. Niemand kann eine Szene so spielen, dass man sagen kann, ja das war echt eine Chance von 5% (eine gewürfelte 20 in d20). Daher ist der Vergleich einfach nur absurd. Genau darum wird ja gewürfelt, weil eine gewisse Wahrscheinlichkeitsverteilung der Aktion zu Grunde liegt.

Offline Greifenklause

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@ Wandler
Greifenklause: Mit 1 liegst du in meinen Augen komplett falsch. Wenn der skill passt und es eine Chance gibt auf Erfolg die zwischen 0 und 1 liegt DANN wird gewürfelt. Ob der skill passt oder nicht ist etwas dass vom Regelsystem vorgeben wird oder über das man unabhängig vom würfeln diskutieren muss.
Habe das korrigiert.
Ich war mir nicht sicher, was Issi meinte. Ich jdfs meinet Skill unter Berücksichtigung seines Wertes. Jdfs in meinem Beispiel.
Zitat
Außerdem ist es unmöglich eine Wahrscheinlichkeit auszuspielen. Niemand kann eine Szene so spielen, dass man sagen kann, ja das war echt eine Chance von 5% (eine gewürfelte 20 in d20). Daher ist der Vergleich einfach nur absurd. Genau darum wird ja gewürfelt, weil eine gewisse Wahrscheinlichkeitsverteilung der Aktion zu Grunde liegt.
Ich kann eine Wahrscheinlichkeit "hinreichend" oder "grob" ausspielen. Wenn aufs Würfeln verzichtet wird und stattdessen die Beteiligten lieber Ausspielen, reicht es mir, wenn das Ergebnis "hinreichend" zu dem passt, was üblicherweise sich beim Auswürfeln ergeben hätte. Ein wahrscheinliches Ergebnis. Keine Extreme.
Was soll daran absurd sein?

@ SeldomFound
Grundsätzlich sehe ich in dem Würfeln ein Mittel, um das Erzählrecht zwischen den Spieler und dem SL (in manchen Fällen auch mit dem System selbst) zu klären.

Der Spieler möchte zum Beispiel, das sein Charakter einen NSC überzeugen kann, doch der SL oder das System sieht dies als eine schwierige Herausforderung an.

Durch einen Würfelwurf soll nun geklärt werden, wer die Entwicklung in dieser Szene erzählen darf.

In den meisten Systemen ist es nun so, dass durch den Erwerb von Fertigkeiten man sich eine höhere Chance erkaufen kann, um in bestimmten Situationen das Erzählrecht zu erhalten.

Die Frage ist dabei, wie viel Erzählrecht man nun ohne Würfeln hat...

Meine These: Grob das Gleiche. Nur halt ohne die Extreme.
Das ist ja das, was ich die ganze Zeit sage:
Durch den Invest von Punkten in Eigenschaftswerte, Fertigkeitswerte oder andere Features erwirbst du ein "Mehr" an Erzählrecht*.
Dieses "Mehr" kann durch das verbesserte Zufallsergebnis beim Auswürfeln aufgrund höheren Wertes erreicht werden
oder
Dieses Mehr kann auch durch eigenveranwortliches "Mehr" an direkt wahrgenommenen Erzählreichten wahrgenommen werden, wenn ich direkt ausspiele.

In beiden Fällen gilt: Mehr Invest = Mehr Rechte, bessere Ergebnisse
Ob ich das dann besser durch Auswürfeln oder Ausspielen umsetzen kann/will/muss, steht auf einem anderen Blatt.

*EDIT: Nicht zwingen "mehr Screentime", aber uU "schönere Screentime".
« Letzte Änderung: 8.05.2017 | 10:50 von Greifenklause »
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

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Nein du kannst eine Wahrscheinlichkeit nicht ausspielen. Du kannst es als etwas knappes beschreiben aber jeder am Tisch weiß dass das Ergebnis von dir gewählt wurde. Es ist absolut und schlichtergreifend unmöglich eine Wahrscheinlichkeit auszuspielen wenn es kein zufallselement gibt. Du kannst es beschreiben als "against all odds" ABER alle wissen dass die Chance dass du es so beschreibst nicht mit dieser Chance gezogen wurde. Das gilt auch dann wenn du dich entscheidest den Charakter die Probe nicht gelingen zu lassen.

Selbst wenn die Chance 99.99 war und man sich entschieden hat darum nicht zu würfeln wird aus dem unsicheren Ergebnis ein sicheres und du bescheißt um die 0.01%. es ist natürlich ok manchmal nicht zu würfeln weil man keinen Mehrwert bspw in diese. 0.01% sieht, aber erkennen was man tut sollte man dabei trotzdem
« Letzte Änderung: 8.05.2017 | 11:00 von Wandler »

Offline Greifenklause

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Nein du kannst eine Wahrscheinlichkeit nicht ausspielen. Du kannst es als etwas knappes beschreiben aber jeder am Tisch weiß dass das Ergebnis von dir gewählt wurde. Es ist absolut und schlichtergreifend unmöglich eine Wahrscheinlichkeit auszuspielen wenn es kein zufallselement gibt. Du kannst es beschreiben als "against all odds" ABER alle wissen dass die Chance dass du es so beschreibst nicht mit dieser Chance gezogen wurde. Das gilt auch dann wenn du dich entscheidest den Charakter die Probe nicht gelingen zu lassen.

Selbst wenn die Chance 99.99 war und man sich entschieden hat darum nicht zu würfeln wird aus dem unsicheren Ergebnis ein sicheres und du bescheißt um die 0.01%. es ist natürlich ok manchmal nicht zu würfeln weil man keinen Mehrwert bspw in diese. 0.01% sieht, aber erkennen was man tut sollte man dabei trotzdem
Wir reden aneinander vorbei!
1.) Wenn ich nicht würfle, sondern ausspiele, wähle ich aus einem Raum von (zB) 100 Ereignissen eines aus, das ist mir klar.
2.) Selbst wenn diese eine Ereignis mit - sagen wir 32 weiteren Ereignissen identisch ist, fällt eine große Menge weg.
3.) Hinzukommt, dass der Ausspieler uU ein Ereignis wählt, dass sich nicht exakt in der Mitte der Wahrscheinlichkeiten bewegt
4.) Darauf kommt es mir aber nicht an... Nimm eine Glockenkurve, ein 80%-Quantil oderoder.
Wenn ich das Gefühl habe, bzw die Gruppe das Gefühl hat, dass das durch Ausspielen gewählte Ereignis sich in diesem Bereich des Wahrscheinlichen bewegt, ergo kein extremes Ereignis gewählt wurde..... DANN bin oder besser NUR DANN wäre ich zufrieden.

Das heißt jetzt nicht, dass man Ausspielen SOLLTE oder MUSS statt zu würfeln.
WENN man sich aber dazu entschließt, sollte man kein Ereignis bespielen oder erspielen wollen, dass anhand Werte und Wahrscheinlichkeiten ein extremes wäre.

(Auch da gibt es Ausnahmen, aber um die geht es ja hier nicht.)
Ich kann einen hervorragenden Spielabend haben "ohne zu würfeln". Der gerät aber zur Farce, wenn jeder Spieler oder auch nur einzelne, ihren SC regelmäßig "über seinem Niveau agieren lassen". Sollte das öfter passieren, ist ein Gespräch nötig und/oder in entsprechenden Situationen wird doch wieder gewürfelt.
Mir ist bewusst, dass das Geschmacksfragen sind.

Nichtsdestotrotz kann man - wie hier - sich mal die Frage stellen, ob in manchen Situationen das Auswürfeln die bessere Wahl ist oder das Ausspielen, eine Mischung aus beiden?
Und ob in einem Kampf stets ausgewürfelt werden muss?
Und warum gleiche Gruppen in sozialen Situationen gerne eher ausspielen?

Vieles davon ist nur Gewohnheit.
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Offline Wandler

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Ich habe nicht das Gefühl aneinander vorbeizureden:
Zitat
Wenn ich das Gefühl habe, bzw die Gruppe das Gefühl hat, dass das durch Ausspielen gewählte Ereignis sich in diesem Bereich des Wahrscheinlichen bewegt, ergo kein extremes Ereignis gewählt wurde..... DANN bin oder besser NUR DANN wäre ich zufrieden
Ich aber nicht, eben genau weil es eine durch einen Menschen getätigte Auswahl ist und kein Zufall Enfluss auf die Entscheidung getroffen hat. Nur um es auch nochmal zu verdeutlichen: Es gibt auch für mich viele Situationen in denen ich keinen Mehrwert in würfeln sehe und ein Ausspielen bevorzuge, allerdings ist nie die Argumentation die du mit "Wenn es in dem Quartil liegt, nur dann wäre ich zufrieden". Für mich ist es unerheblich und genau darauf möchte ich ja hinaus.

Die Art wie du Situationen ausspielen beschreibst, anstatt zu würfeln hat für mich mehr mit "Erfolge kaufen" und entspricht ungefähr dem. Eine gewisse Schwierigkeit an Probem im Mittelmaß wird automatisch geschafft. Das empfinde ich aber nicht als interessant und ist ganz sicher nicht der Grund warum ich etwas so handhaben würde. Ein Ausgespieltes Ergebnis darf gerne beliebig extrem sein und wird vielleicht erst gerade dadurch interessant, weil es die Grenzen von Regeln sprengt oder die Möglichkeiten jeder Zufallstabelle.

Deine letzten 3 Fragen finde ich allerdings ebenso wie du sehr interessant. Ich finde es gibt keine allgemeine Antwort und da von vornherein jedem klar ist, das gar kein Würfeln oder totale Verregelung (also Brettspiel) nicht die Extreme sind die ein (gemeint ist: die meisten) Rollenspiel ausmachen, liegen wir wohl immer in der Mitte. In einem Kampf muss daher ganz sicher auch nicht immer alles ausgewürfelt werden. Warum gleiche Gruppen soziale Situationen gerne eher ausspielen - da denke ich liegt dies einfach an einer gewissen Grundkompetenz die jeder haben muss um schonmal eine Rollenspielgruppe zu finden und daran teilzunehmen, während viele noch nie in ihrem Leben ein Schwert oder gar eine Feuerwaffe in der Hand hatten und bestimmt keiner einen Feuerball zaubern kann. Hier werden bekannte Erlebnisse einfach irrational überbewertet, denn ob ein Feuerballs schwerer ist als ein Anmachspruch in der nächsten Kneipe hängt vom gewählten Regelsystem ab und nicht wirklich davon ab wie schwer ein Spieler es einschätzt.

Offline 1of3

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Das heißt jetzt nicht, dass man Ausspielen SOLLTE oder MUSS statt zu würfeln.
WENN man sich aber dazu entschließt, sollte man kein Ereignis bespielen oder erspielen wollen, dass anhand Werte und Wahrscheinlichkeiten ein extremes wäre.

Was du beschreibst ist gleichsam ein privates Prinzip. "Man sollte...", also in Langform "Lieber Spieler, ich das Regelwerk fordere dich auf, nach bestem Wissen und Gewissen folgendes zu tun."

Das ist etwas völlig anderes, als Seldom Found formuliert hat, wo nämlich der Mechanismus als Forderung gegenüber anderen wirkt: "Wenn du temporär in die Erzählrechte anderer eingreifen willst, tue Folgendes..."

Beides ist durchaus nicht falsch, aber das eine ist gegenüber anderen durchsetzbar, das andere nicht. Tatsächlich sind Prinzipien ein interessantes und deutlich zu wenig besprochenes Thema. Sie haben mit dem vorliegenden Thema aber wirklich gar nichts zu tun.

Was Erzählrechte angeht: Als jemand, der den Begriff im deutschen Sprachraum erheblich mitgeprägt hat, scheint mir das heute nicht mehr ganz hinreichend. Der Ansatz ist hier, gegen jemand anderen zu würfeln. Das ist häufig. Aber ich kann eben auch für mich selber würfeln. Oder wir können für uns zusammen würfeln.

Offline Greifenklause

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...

Die Art wie du Situationen ausspielen beschreibst, anstatt zu würfeln hat für mich mehr mit "Erfolge kaufen" und entspricht ungefähr dem. Eine gewisse Schwierigkeit an Probem im Mittelmaß wird automatisch geschafft. Das empfinde ich aber nicht als interessant und ist ganz sicher nicht der Grund warum ich etwas so handhaben würde. Ein Ausgespieltes Ergebnis darf gerne beliebig extrem sein und wird vielleicht erst gerade dadurch interessant, weil es die Grenzen von Regeln sprengt oder die Möglichkeiten jeder Zufallstabelle.
Da kommen wir nicht zusammen. Ich finde, beim Ausspielen des Charakters sollte schon das herauskommen, was andere intuitiv erwarten. Das muss nicht das sein, was sich 1:1 aus den Werten ergäbe oder gar aus einem prognostizierten Würfelwurf (dann könnte ich ja gleich würfeln), aber wenigstens grob... vielleicht Geschmacksache...
Zitat
Deine letzten 3 Fragen finde ich allerdings ebenso wie du sehr interessant. Ich finde es gibt keine allgemeine Antwort und da von vornherein jedem klar ist, das gar kein Würfeln oder totale Verregelung (also Brettspiel) nicht die Extreme sind die ein (gemeint ist: die meisten) Rollenspiel ausmachen, liegen wir wohl immer in der Mitte. In einem Kampf muss daher ganz sicher auch nicht immer alles ausgewürfelt werden. Warum gleiche Gruppen soziale Situationen gerne eher ausspielen - da denke ich liegt dies einfach an einer gewissen Grundkompetenz die jeder haben muss um schonmal eine Rollenspielgruppe zu finden und daran teilzunehmen, während viele noch nie in ihrem Leben ein Schwert oder gar eine Feuerwaffe in der Hand hatten und bestimmt keiner einen Feuerball zaubern kann. Hier werden bekannte Erlebnisse einfach irrational überbewertet, denn ob ein Feuerballs schwerer ist als ein Anmachspruch in der nächsten Kneipe hängt vom gewählten Regelsystem ab und nicht wirklich davon ab wie schwer ein Spieler es einschätzt.
Hier kommen wir schon eher zusammen.
---
Wir kürzen Kämpfe beispielsweise häufig ab, wenn die Gruppe schon sehr erfolgreich war ("Wie ihr die restlichen Räuber besiegt, müsst ihr nicht auswürfeln). In Einzelfällen haben wir den Kampf gar nicht ausgewürfelt, weil der Hinterhalt der Charaktere in meinen Augen einen Sieg hinreichend wahrscheinlich machte.

Anders in sozialen Situationen: Da mache ich es als SL spontan vom Geschmack des Mitspielers abhängig. Versuche aber, dass keine Methode einen anderen Spieler wesentlich übervorteilt.
Im Zweifel ne Mischlösung.
---
Kam wohl nicht recht rüber:
Der Thread hier dient mir weniger, andere von "TT's toller Art zu leiten" zu überzeugen, pffh, sondern eher mal andere Blickwinkel vorzuschlagen, Gewohntes in Frage zu stellen .... auch bei mir selbst...
-----

@1of3
Ich verstehe dich nicht.
« Letzte Änderung: 8.05.2017 | 12:53 von Greifenklause »
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Offline Issi

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Zitat
1.Wenn ich etwas bestimmtes erreichen will, was meine Figur auch erreichen könnte, bei dem aber nicht sicher ist ob es funktioniert. (Skills+Ziel)
Ok, wie hat Issi das nun gemeint:
Wenn der Spieler mit der Figur etwas Bestimmtes tun will und sowohl eine minimale Chance besteht, dass der Versuch  funktionieren wie auch schief gehen kann, dann wird gewürfelt.
Wenn es sicher gelingt , auch ohne den Einsatz der Fertigkeit oder sicher schief geht, auch mit Einsatz der Fertigkeit, kann auf den Wurf verzichtet werden.
(Ich nehme reines Erzählrollenspiel jetzt mal aus)

Kurz: Der Erfolg bzw. Misserfolg ist nicht eindeutig garantiert.

Wann ist denn nun ein Erfolg eindeutig garantiert?-
Ein Erfolg könnte garantiert sein wenn:
.....wenn die Idee! (wohlgemerkt die Idee nicht die Performance) des Spielers bzgl. des Skills den Spielleiter so überzeugt, dass der SL beschließt: Es funktioniert einfach. Du musst nicht würfeln.

Und wann ist ein Misserfolg eindeutig garantiert?-
Ein Missfolg könnte garantiert sein wenn:
......wenn die Idee! (wohlgemerkt die Idee nicht die Performance) des Spielers bzgl. des Skills, den Spielleiter so wenig überzeugt, dass der SL beschließt: Es funktioniert einfach nicht. Du musst nicht würfeln.

Der Spielleiter trifft hier unter Umständen Entscheidungen die aufgrund seiner Rolle als Spielleiter (Metawissen zu NSC,Plot und Hintergrund), für den Spieler nicht immer transparent sind.
Diese fehlende Transparenz kann unter Umständen zu Misstrauen führen.- Und zu dem allseits beliebten Streitpunkt im Rollenspiel: Was, wenn es hier nicht ganz fair zugeht?.

Frage: Haben intelligentere Spieler Vorteile wenn sie bessere Ideen oder Strategien haben? Meine Antwort: -Das ist in gewissem Maße bei jedem Spiel so.
Sobald es einen Hauch an Taktik gibt, kann der Spieler dafür seinen eigenen Grips benutzen. Und sei es nur, weil er genauer plant und weiß, wie er die Fertigkeiten seiner Figur genau einsetzt.
Oder weil es ihm unter Umständen leichter fällt bestimmte Probleme zu analysieren und daraufhin Lösungsstrategien zu entwickeln.

Aber da man im Rollenspiel ja im selben Team spielt gibt es hier mMn. auch kein wirkliches Gegeneinander.
Die Gruppe gewinnt zusammen und profitiert damit auch von den Reallife Fertigkeiten jedes Teamspielers.

Die Performance selbst, sollte dagegen keinen zu großen Einfluss haben. Dass sie gar keinen hat oder haben sollte, finde ich dagegen etwas überzogen bei einem Spiel das sich Rollenspiel schimpft.
Aber um die unterschiedliche Begabung in Sachen Performance etwas auszugleichen gibt ja mMn. im Prinzp auch die sozialen Fertigkeiten.
Dadurch werden mMn. Spieler gestärkt die sich damit nicht so leicht tun. Und Spieler gebremst, denen das sehr leicht fällt.

Was man MMn. nicht mit dem Spiel und den Regeln mischen sollte, sind OT Probleme:  Wie zum Beispiel Spieler, die sich aufgrund ihrer Redegewandtheit extra viel Spotlight nehmen, und den anderen Spielern Spielanteil klauen. ---- Das ist mMn. so keinesfalls im Spiel gewollt und nur möglich, wenn der Spielleiter und die Mitspieler das mitmachen.- Denn Rollenspiel ist ein Teamspiel. Und funktioniert deshalb auch nur so. Das Spotlight sollte gleichmäßig verteilt werden. Und das geht unabhängig von den Regeln nur durch gegenseitige Rücksichtnahme und durch klare Grenzen der Gruppe gegen unfaire Mitspieler.
Da noch weiter an den Regeln zu schrauben, nur um solche Spieler in die Schranken zu weisen, wäre aus meiner Sicht reine Symptom Bekämpfung.

« Letzte Änderung: 8.05.2017 | 13:27 von Issi »

Offline Wandler

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Nur weil es mich brennend interessiert: Wenn ein Spieler angegriffen wird und du weißt er wird nur bei einer 1 auf einem D20 verletzt - warum wäre es für dich beim Ausspielen, dann nicht in Ordnung wenn der Spieler dieses Ereignis wählt. Gerade wenn es darum geht auszuspielen anstatt zu würfeln (also wo eine Regelmechanik prinzipiell existiert) so ist mir ja auch immer bekannt (oder bei komplizierten Systemen könnte ich es mir halt in Ruhe ausrechnen), welche Chance ein Würfelwurf für welches Ergebnis hat. Es ist ganz klar das minimal wahrscheinlichste Ereignis, dass sich mit einem einzelnen D20 Wurf modellieren lässt und in 19/20 Fällen wird der Charakter nicht verletzt, aber mir fallen viele Situationen ein, in denen eine Verletzung spannender sein kann für alle am Tisch :)

@Issi, denke so muss doch sowieso jeder Spielleiter entscheiden, auch wenn er in der Theorie/hier im Forum anders argumentiert. Die wenigstens Rollenspielsysteme sind so scharf reglementiert, dass es keine Situation gibt in der man nicht darüber entscheiden muss ob man da jetzt würfeln muss oder nicht. Was ich meine: Gibt es überhaupt ein System, in dem es überhaupt möglich ist anders zu leiten/zu spielen als von dir beschrieben?
« Letzte Änderung: 8.05.2017 | 13:27 von Wandler »

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@ Issi
Was die "Idee" im intellektuellen Bereich ist, kann (nicht "muss") die "Performance" im sozialen Bereich sein.

Und wie groß die Chance des Versagens oder eines Mega-Erfolgs tatsächlich oder durch Würfelwurf ist, ist mir grundsätzlich Wuppe.
Die Frage ist eher, was ein Würfel für einen Spannungsgewinn erzeugt. Spieler, die regelmäßig auf winzige Prozentchancen würfeln wollen, verstehe ich nicht. Und wenn ich einen nahezu unmöglichen Wurf als SL verlange, bin ich in der Erklärungspflicht.
Gleiches gilt nämlich auch für den SL.
Was hat das Abenteuer davon, wenn ich hier würfeln lasse?
Ist das uU egal, weil die Gruppe andere Prioritäten hat als den Abenteuerverlauf in der Situation?
Habe ich es gerade mit einem Spieler zu tun, der gerne würfelt um des Würfelns willen oder im Gegenteil mit jemandem, der lieber sagt "WÄHL EINFACH WAS AUS!"

Und was soziale Duelle betrifft, gelten für mich insbesondere Authenzität, die Ablehnung extremer - gerade hier unglaubwürdiger - Ereignisse und die "rote Linie" als Prioritäten. Ob mit Würfel oder ohne.

Naja, allerdings frage ich mich dann, warum es keine "rote Linie" zB im Kampf hinsichtlich Charaktertod, TPK etc geben sollte?

Die gibt es bei mir durchaus und dafür erntet man teilweise Spott im Forum.

Im Grunde, um wieder ganz TOPIC zu sein:
-- Einfach mal in Frage stellen, was dieser oder jener Würfelwurf für einen "Mehrwert" oder "Minderwert" generieren könnte
-- Sich nicht zu sehr auf Gewohntes verlassen
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Nur weil es mich brennend interessiert: Wenn ein Spieler angegriffen wird und du weißt er wird nur bei einer 1 auf einem D20 verletzt - warum wäre es für dich beim Ausspielen, dann nicht in Ordnung wenn der Spieler dieses Ereignis wählt. Gerade wenn es darum geht auszuspielen anstatt zu würfeln (also wo eine Regelmechanik prinzipiell existiert) so ist mir ja auch immer bekannt (oder bei komplizierten Systemen könnte ich es mir halt in Ruhe ausrechnen), welche Chance ein Würfelwurf für welches Ergebnis hat. Es ist ganz klar das minimal wahrscheinlichste Ereignis, dass sich mit einem einzelnen D20 Wurf modellieren lässt und in 19/20 Fällen wird der Charakter nicht verletzt, aber mir fallen viele Situationen ein, in denen eine Verletzung spannender sein kann für alle am Tisch :)
...

Sorry, habe nicht gleich gepeilt, dass du mich meinst....
Hmja... mir geht es ja eher um den Grundsatz, dass ein A) "Blender" (vereint zuviel Erfolg und Spotlight auf sich), B) ein "Taschenlampenfallenlasser" (vereint zuwenig Erfolg auf sich) oder der "Elefant im Porzellanladen" (dem sind die Erfolge egal, Hauptsache er vereint zuviel Spotilight auf sich) bei einem Ansatz, der sagt C) "Schau auf dein Protokoll, bilde DAS authentisch ab" eher seltener auftauchen.

Gut denkbar, dass B) - das ist wohl dein Beispiel - auch schön unterhaltend (für alle) sein kann,
gut denkbar, dass es sogar anderen zuspielt. Der Schwertmeister, der aus reiner Routine seinen Gegner unterschätzend, seine Deckung vernachlässigt + Der Bauer, der tollkühn dazwischen springt = "Taschenlampe weiterreichen".

Es gibt immer Ausnahmen sicherlich.
Wenn ein "Losgelöst vom Protokoll spielen" niemanden der Mitspieler stört, sei es jetzt, weil man ein in meinen Augen weniger wahrscheinliches gutes oder weniger wahrscheinliches negatives Ergebnis auswählt,
hat er meinen Segen, solange es immerhin noch denkbar ist.

Wenn aber jemand seine Kompetenzen zu Lasten anderer Mitspieler aufbläht, würde ich schon mal Richtung Protokoll stubsen.

EDIT:
DAS ist der Charakter, den er ausgewählt hat.
DAS sind die erworbenen Werte, die er haben wollte.
« Letzte Änderung: 8.05.2017 | 14:43 von Greifenklause »
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Was die "Idee" im intellektuellen Bereich ist, kann (nicht "muss") die "Performance" im sozialen Bereich sein.
Man kann als gehemmter Spieler auch nur beschreiben was man argumentiert, ohne direkte Rede.
Aber in beiden Fällen sollte mMn. primär das Argument zählen, nicht der Auftritt.
Dass das nicht immer leicht zu trennen ist, liegt mMn. in der Natur des Spiels.

Und wie groß die Chance des Versagens oder eines Mega-Erfolgs tatsächlich oder durch Würfelwurf ist, ist mir grundsätzlich Wuppe.
Die Frage ist eher, was ein Würfel für einen Spannungsgewinn erzeugt. Spieler, die regelmäßig auf winzige Prozentchancen würfeln wollen, verstehe ich nicht. Und wenn ich einen nahezu unmöglichen Wurf als SL verlange, bin ich in der Erklärungspflicht.
Gleiches gilt nämlich auch für den SL.
Was hat das Abenteuer davon, wenn ich hier würfeln lasse?


Das ist mMn. ganz einfach: Der Spieler möchte zum Beispiel etwas versuchen, was fast unmöglich ist. Aber eben nur fast. Er will es einfach probieren und sein Glück versuchen. Das bringt manchen Spielern unter Umständen Spannung. :D
Wenn Du das als Spielleiter verlangst, rechnest Du einfach die Möglichkeit ein, dass es schief gehen könnte.
Der Würfel bringt den Faktor Glück bzw.Pech ins Spiel und damit Unvorhersehbarkeit. Und Unvorhersehbarkeit erzeugt im allgemeinen Spannung,bei den meisten Menschen jedenfalls, nicht nur im Rollenspiel auch in Filmen oder Büchern. ;)

Ist das uU egal, weil die Gruppe andere Prioritäten hat als den Abenteuerverlauf in der Situation?
Habe ich es gerade mit einem Spieler zu tun, der gerne würfelt um des Würfelns willen oder im Gegenteil mit jemandem, der lieber sagt "WÄHL EINFACH WAS AUS!"
Nur um des Würfelswillen würfelt man ja gemeinhin auch nicht.
Und was soziale Duelle betrifft, gelten für mich insbesondere Authenzität, die Ablehnung extremer - gerade hier unglaubwürdiger - Ereignisse und die "rote Linie" als Prioritäten. Ob mit Würfel oder ohne.

Naja, allerdings frage ich mich dann, warum es keine "rote Linie" zB im Kampf hinsichtlich Charaktertod, TPK etc geben sollte?

Die gibt es bei mir durchaus und dafür erntet man teilweise Spott im Forum.


Im Grunde, um wieder ganz TOPIC zu sein:
-- Einfach mal in Frage stellen, was dieser oder jener Würfelwurf für einen "Mehrwert" oder "Minderwert" generieren könnte
-- Sich nicht zu sehr auf Gewohntes verlassen -Das ist doch genau der Grund um zu Würfeln- Ich möchte unvorhergesehene Ergebnisse und keine eindeutigen Ausgänge beim Einsatz von Fertigkeiten.Der Faktor -Zufall, Glück und Pech soll eben auch eine Rolle spielen[/b]

Ps. In vielen Spielen hast du mMn. gewollt beide Faktoren: Taktik und Glück. Der Würfel ist für den Glücksfaktor zuständig. Abgesehen davon erhöht sich mit der Erfahrung der Figur in der Regel auch ihre Chance etwas zu schaffen. Es geht auch meist darum die Stärke der Figur zu testen und unter Beweise zu stellen. Etwas zu riskieren.
Außerdem ist es i.d.R. Teil der Spielregeln, dass bei nicht eindeutigem Ausgang gewürfelt wird. Und, dass die Figur beim Einsatz von Fertigkeiten diese auch erstmal unter Beweis stellen muß, um Erfolg zu haben.


PS: Ich komme mir grad schon ein wenig komisch dabei vor, zu erklären, warum manche Spieler gerne würfeln. Da wir ja alle, seit spätestens dem Kindergarten, verschiedenste Spiele mit Würfeln spielen. :)
« Letzte Änderung: 8.05.2017 | 19:54 von Issi »