Autor Thema: Charaktermodulation über Charakterwerte. (war aus Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.  (Gelesen 8512 mal)

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Online Maarzan

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- gerade hier unglaubwürdiger - Ereignisse und die "rote Linie" als Prioritäten. Ob mit Würfel oder ohne.

Naja, allerdings frage ich mich dann, warum es keine "rote Linie" zB im Kampf hinsichtlich Charaktertod, TPK etc geben sollte?

Die gibt es bei mir durchaus und dafür erntet man teilweise Spott im Forum.


Weil du nicht erkennst, dass diese Linien auf unterschiedlichen Ebenen liegen und damit auch zu unterschiedlichen Geschmäckern.

In Spielstilen dieser Widerspruch auftaucht istda Setting und der Charakter King und da liegt die rote Linie bei der Wahrnehmung: Das kann so aber IC nicht passen.
Charaktertod oder auch TPK wiederspricht dem hingegen seltenst.

Der Schwertmeister, der aus reiner Routine seinen Gegner unterschätzend, seine Deckung vernachlässigt + Der Bauer, der tollkühn dazwischen springt = "Taschenlampe weiterreichen".

...
Wenn ein "Losgelöst vom Protokoll spielen" niemanden der Mitspieler stört, sei es jetzt, weil man ein in meinen Augen weniger wahrscheinliches gutes oder weniger wahrscheinliches negatives Ergebnis auswählt,
hat er meinen Segen, solange es immerhin noch denkbar ist.

...

Ein Taschenlampenfallenlasser ist eben keiner, der nur sich schadet, sondern ein, der damit gezielt andere ins Verderben reißt, teils auch exklusiv.
 
Und wenn kein Mitspieler ein Problem mit etwas hat, haben wir auch keine Diskussion. Die beginnt ja erst, wenn eine Seite zu  meckern beginnt und sich dann der Schlamassel angeschaut wird.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Wulfhelm

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So, nehmen wir mal ein AD&D- oder DSA-ähnliches System. [...]
Ergänzende Annahme: Die Fertigkeitswerte seien annähernd gleich (Es wird aber auf Intelligenz gewürfelt) oder bilden sich aus dem Intelligenzwert (es wird nur auf die Summe gewürfelt)
[...]
Niemand kann mir erzählen, dass Ein Krieger mit Intelligenz 6, einer mit 11, einer mit 14, einer mit 17 exakt gleich sich bei "intelligenten Themen" einbinden dürften, ohne dass wer sauer wird. Wenn dann nur gewürfelt würde, wäre das ja nichtmal sooo schlimm (bei einem vernünftig gewuchteten System).
Ich kann Dir das aber sowas von erzählen. Bei einem System wie D&D oder DSA, wo Intelligenz bzw. Klugheit rein mechanisch einen völlig ausreichenden Widerhall haben (und genau so gut anders heißen könnten), ist das überhaupt kein Problem. Und in Systemen, wo es eine Eigenschaft der Sorte "Intelligenz" gibt, die aber überhaupt nicht für die Mechaniken, sondern nur fürs Ausspielen relevant ist... ich kenne kein solches System, aber wenn es das gibt, gehört diese Eigenschaft dort weggeflext.

Intelligenz als Attribut ist wie so vieles andere in diesem Hobby ein Artefakt aus der Frühzeit. Kann man verwenden. Kann man auch lassen. Und jetzt versuche ich gerade auf das System zu kommen, bei dem ausdrücklich gesagt wurde: "Intelligenz" bedeutet nur bei NSC auch Auffassungsgabe, Einfallsreichtum etc.; bei SC bedeutet es nur die Fähigkeit, sich theoretisches Wissen anzueignen. Oder sowas. So geht's halt auch problemlos.

P.S.: Bis auf den Int-6-Pfosten umfassen meine Charaktere das oben genannte Spektrum ziemlich genau, und ich binde mich bei den entsprechenden Themen immer nach Gusto ein, ohne dass es irgendwen kümmert. Genau so wenig juckt es mich, ob in diesen Runden die Spieler der Charaktere mit niedrigerer Intelligenz sich da einbringen.

Offline ArneBab

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Das ist jetzt alles sehr abstrakt. Nehmen wir doch mal ein konkretes Beispiel: Fantasy-Welt wie z.B. D&D.
Wir haben drei SCs:
1. SC: Bei diesem ist Intelligenz ein Dump-Stat. (Er ist ein Min-Maxer, der Intelligenz minimiert hat.)
2. SC: Bei diesem ist Intelligenz im Mittelmaß. Weder besonders hoch noch besonders niedrig.
3. SC: Bei diesem ist Intelligenz sehr hoch. (Er ist ein Min-Maxer, der Intelligenz maximiert hat.)

Jetzt würden mich ganz konkrete Beispiele interessieren: Was kann der 2. SC tun, was der 1. SC nicht tun darf? Und was kann der 3. SC tun, was der 2. SC nicht tun darf?
OK, konkretes Beispiel. Grundannahme: Sie haben keine passenden Fertigkeiten.

Sie sind im Zelt des Marschalls. Der Stratege hat einen Kampfplan gezeichnet. Der Spieler hat eine Idee, wie sie gewinnen könnten.

1. SC: Der Spieler redet über verschiedenes Unwichtiges, und nennt dabei auch die Idee. Dem Strategen oder einem anderen SC fällt daraufhin hoffentlich auf, dass er etwas übersehen hat. Wenn nicht, kann der Spieler nach dem Kampf trotzdem sagen "ich hab’s euch doch gesagt! Wieso hört nie jemand auf mich?"
2. SC: Der Spieler schaut sich den Plan an und sagt seine Idee. Der Stratege setzt sie um und macht einen konkreten Vorschlag.
3. SC: Der Spieler diskutiert mit dem Strategen und entwickelt die konkrete strategische und taktische Vorgehensweise, in die er eigene Prioritäten einfließen lassen kann.

Die Ideen hat der Spieler (das lässt sich nicht erzwingen). Die konkrete Ausarbeitung und Darstellung sollte er an sein Attribut anpassen — jemand anderem offplay einen Tipp zu geben ist auch eine Möglichkeit dafür.

Wie würdest du vorgehen?
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline Greifenklause

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@ Wulfhelm:
Ich erkenne das Problem....
Im Grunde ziehen wir das Problem von hinten auf.
Man müsste wohl im ersten Schritt im Gruppenkonsens klären:
"Sind die Eigenschaftswerte Teil der Charakterbeschreibung oder sind sie simple Mechaniktools"
Für Fertigkeitswerte gilt ähnliches.
Also im Grunde die simple Frage "Wie wollt ihr's haben?"
Puh, damit treten wir auf der Stelle.... weil wir bei Geschmacksfragen landen....

Also ICH finde/möchte, die Spielweise sollte halbwegs das Protokoll wiedergeben und DU siehst/möchtest das anders bzw weniger streng.
Auch ok...

@ ArneBab
Im Grunde sehe ich das ähnlich wie du.
Ich verbiete dem Spieler des Idioten ja nicht Ideen per se. Ich wünsche nur, dass er sie charakterkonform einbettet.
Durchaus mit eigener Interpretation, was "charakterkonform" sei. Im Zweifel pro Spieler.
Ich bekomme erst n komischen Geschmack, wenn die Brüche zu offen zu Tage treten.... bzw wenn es einen anderen Mitspieler stört.

« Letzte Änderung: 9.05.2017 | 07:40 von Greifenklause »
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

Offline Issi

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Dass Attribute Gummifertigkeiten darstellen die die Chance auf Erfolg bestimmen gibt es ja bei DSA 1.
Auch dass die gleichzeitig auch den Charakter der Figur bestimmen kommt vermutlich daher.
Das Problem das ich sehe, ist folgendes :Wer interpretiert diese Eigenschaftswerte für die Figur ?
Ist das der Spieler selbst?  Immerhin stellt er die Figur dar.
Oder ist das der Spielleiter, der sonst so einiges bestimmt, auch wenn der Charakter des SC gemeinhin nicht in seinem Kompetenz Bereich liegt. Oder sind das die Mitspieler, die weder auf den SC Einfluss haben noch den Spielleiter Einfluss auf die Spielwelt?
Die beiden letzten Parteien können dem Spieler vorhalten-Du spielst deine Figur nicht richtig.
Dann kann der Spieler fragen warum. Und die Mitspieler können antworten :Weil du deine Figuren Werte falsch wiedergibst. Spiel deine Figur anders.
Darauf könnte der Spieler sagen:Wie denn?
Mitspieler :Wir finden das eine Figur mit dem Wert anders gespielt werden sollte. Und bestimmte Dinge nicht kann.
Spieler: Und wo steht das geschrieben?
Mitspieler:Nirgends...... aber
Und genau deshalb sind solche Diskussionen mMn. mühselig.
Da ein großer Spielraum bei der Interpretation eines bestimmten Wertes besteht. Und jeder dabei noch seine subjektive Brille auf hat. Es gibt dazu meist keine offiziellen Richtlinien.

Warum?
Meine Annahme:Hinzu kommt finde ich, die Tatsache das ein niedriger Wert von 8 mit Absicht keine 1 ist,  und man bei Spielstart in der Regel von Einsteigerfreundlichen Werten ausgeht, die keinem Spieler mit Mindestwerten verbieten ganz normal und ohne Einschränkungen am Abenteuer teilzunehmen.

Sind die Einschränkung der Figur in den Regeln enthalten beziehen sie sich meist auch nur exakt auf diese. Sie begrenzen die Darstellungsweise des Spielers in der Regel nicht.

Selbst wenn ein Spieler eine Figur in Augen des Spielleiters zu gut darstellt, kann  der Spielleiter den Spieler trotzdem auf den schlechten Wert würfeln lassen. Dann hat seine Darstellung automatisch weniger Relevanz

Wirkliche Probleme gibt es mMn. nur wenn gar nicht oder selten gewürfelt wird.
Wenn sich ein Spieler hier übermäßig viel Erzaehlrecht nimmt muss der Spielleiter mit anderen Mitteln eingreifen.

Bezüglich - Darstellung, Handlung und Empfinden einer Figur.
Grundsätzlich finde ich endet der Einfluss des SL dort wo der SC anfängt. Ebenso endet der Einfluss des Spielers dort wo der NSC anfängt. Da gibt es mMn. eine rote Linie die von beiden Seiten nicht überschritten werden sollte.
Der SL kann dem Spieler nicht sagen wie sein SC ist und handelt . Umgekehrt kann der Spieler dem SL nicht sagen wie der NSC ist und handelt.
So kann es mMn. funktionieren.
« Letzte Änderung: 9.05.2017 | 09:05 von Issi »

Offline bobibob bobsen

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Zitat
Die beiden letzten Parteien können dem Spieler vorhalten-Du spielst deine Figur nicht richtig.
Dann kann der Spieler fragen warum. Und die Mitspieler können antworten :Weil du deine Figuren Werte falsch wiedergibst. Spiel deine Figur anders.
Darauf könnte der Spieler sagen:Wie denn?
Mitspieler :Wir finden das eine Figur mit dem Wert anders gespielt werden sollte. Und bestimmte Dinge nicht kann.
Spieler: Und wo steht das geschrieben?
Mitspieler:Nirgends...... aber
Und genau deshalb sind solche Diskussionen mMn. mühselig.

Oder sie antworten "das steht auf Seite 8" oder "wir haben das vorher vereinbart".

Ich würde dir empfehelen deinen Horizont zu erweitern es gibt eine ganze Menge an Rollenspielen die das klar Regeln. Wenn du nur von DSA ausgehst kann da keine allgemingültige Aussage bei rum kommen.

Offline Issi

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bobibob bobsen

Du hättest nur den Satz dannach noch zitieren müssen, der Vollständigkeit halber. Ich unterstelle Dir jetzt aber mal keine Absicht. :D
Zitat
Da ein großer Spielraum bei der Interpretation eines bestimmten Wertes besteht. Und jeder dabei noch seine subjektive Brille auf hat. Es gibt dazu meist keine offiziellen Richtlinien.
Das ist damit keine allgemeingültige Aussage mehr. DSA 1 war ein Beispiel für ein frühes Spiel wo das mMn. der Fall war- ;)
Aber wo wir gerade bei den Alterantiven sind:
Was steht denn zum Beispiel auf Seite 8 und welchem Zusammenhang.
Bring doch mal ein Beispiel. Bitte bitte.  :)
« Letzte Änderung: 9.05.2017 | 09:39 von Issi »

Offline bobibob bobsen

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Habe ich schon vor zig Seiten.

Beispiel System gumshoe.
Du besitzt eine Fertigkeit und hast dort Punkte investiert= du darfst sie anwenden
Du besitzt die Fertigkeit nicht= du darfst sie nicht anwenden

Da nützen dir die besten Argumente die der Spieler vorbringt oder die tollste Beschreibung seiner Aktion nichts. Die SL hat das Recht die Schwierigkeit bei einer Probe zu reduzieren das nützt aber nur wenn du würfeln darfst, sprich die Fähigkeit mit Punkten belegt hast.
Das System sieht übrigens vor das alle Fertigkeiten durch den Spielerpool belegt werden sollen. Hilft bei der Verteilung von Spottlights ganz ungemein.

Offline Issi

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Habe ich schon vor zig Seiten.

Beispiel System gumshoe.
Du besitzt eine Fertigkeit und hast dort Punkte investiert= du darfst sie anwenden
Du besitzt die Fertigkeit nicht= du darfst sie nicht anwenden
Hast Du überhaupt gelesen, was ich geschrieben habe? Wo und in welchem Zusammenhang?
Es ging im letzten Post(405) darum, was ist, wenn es keine Fertigkeiten gibt sondern stattdessen nur Attribute.

Da nützen dir die besten Argumente die der Spieler vorbringt oder die tollste Beschreibung seiner Aktion nichts. Die SL hat das Recht die Schwierigkeit bei einer Probe zu reduzieren das nützt aber nur wenn du würfeln darfst, sprich die Fähigkeit mit Punkten belegt hast.
Natürlich kann der Spielleiter entscheiden, dass einfach nicht gewürfelt wird, oder dass nur dann gewürfelt wird, wenn man die Fertigkeit auch besitzt, das ist in den meisten mir bekannten Systemen so. :D
Das System sieht übrigens vor das alle Fertigkeiten durch den Spielerpool belegt werden sollen. Hilft bei der Verteilung von Spottlights ganz ungemein.
Das ist doch schön! ;)


« Letzte Änderung: 9.05.2017 | 09:56 von Issi »

Offline Greifenklause

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Dass Attribute Gummifertigkeiten darstellen die die Chance auf Erfolg bestimmen gibt es ja bei DSA 1.
Auch dass die gleichzeitig auch den Charakter der Figur bestimmen kommt vermutlich daher.
Das Problem das ich sehe, ist folgendes :Wer interpretiert diese Eigenschaftswerte für die Figur ?
Ist das der Spieler selbst?  Immerhin stellt er die Figur dar....
Kurz: Ja, der Spieler selbst interpretiert die Werte zuallererst.
Aber er soll es gefälligst auch tun!
Das Problem tritt überhaupt erst dann auf, wen er die Werte nicht interpretiert, sondern ignoriert.
Diese OldSchool-Rumgekrittel nach dem Motto "du machst schlechtes Rollenspiel(tm), weil auf Seite XY steht, Elfen tun dies und jenes nicht und da kann es da heiligheilig auch keine Ausnahme geben", ist mein Ding nimmer. Nur mal, damit das klar ist.
Es geht nicht darum, dem Spieler im Detail vorzuschreiben, wie er seinen Charakter zu spielen hat, sondern lediglich einen groben Rahmen abzustecken. Und da ist witzigerweise das Protokoll mit Vor-/Nachteilen, Eigenschaften und Fertigkeiten undundund wesentlich aussagekräftiger als "Ich bin Krieger" oder "Ich bin Waldelf-Legendensänger".


Zitat
...
Selbst wenn ein Spieler eine Figur in Augen des Spielleiters zu gut darstellt, kann  der Spielleiter den Spieler trotzdem auf den schlechten Wert würfeln lassen. Dann hat seine Darstellung automatisch weniger Relevanz

Wirkliche Probleme gibt es mMn. nur wenn gar nicht oder selten gewürfelt wird.
Wenn sich ein Spieler hier übermäßig viel Erzaehlrecht nimmt muss der Spielleiter mit anderen Mitteln eingreifen.
Sage ich doch!
Das Problem ergibt sich selbstverständlich nur, wenn ausgespielt STATT gewürfelt wird.
(Es muss sich aber bei Spielstilen wie zB dem von Wulfhelm gar nicht ergeben)

Zitat
Bezüglich - Darstellung, Handlung und Empfinden einer Figur.
Grundsätzlich finde ich endet der Einfluss des SL dort wo der SC anfängt. Ebenso endet der Einfluss des Spielers dort wo der NSC anfängt. Da gibt es mMn. eine rote Linie die von beiden Seiten nicht überschritten werden sollte.
Der SL kann dem Spieler nicht sagen wie sein SC ist und handelt . Umgekehrt kann der Spieler dem SL nicht sagen wie der NSC ist und handelt.
So kann es mMn. funktionieren.
In dem Moment, wo in den Augen der anderen gehörig, was schief geht, haben sie natürlich das Recht auf Kritik.
Und sowohl als Spieler als auch als Spielleiter höre ich diese Kritik lieber etwas zu früh als zu spät.
Du beschreibst nur den Grundsatz wo alles noch "einhornschön" ist. Den bezweifel ich nicht mal.
Es gibt hier aber eine zweite rote Linie und die wird verletzt, sobald sich Spieler oder SL gänzlich weit vom Gewohnten oder Gewollten entfernen.

Vereinfacht ist meine Methode:
"Du kannst nur aus Fähigkeiten (Eigenschaften, Fertigkeiten und sonstige Features) einen Vorteil generieren, für die du auch bezahlt hast!"
"Du kannst nur aus Fähigkeiten in der Höhe einen Vorteil ziehen, wie sehr du dafür bezahlt hast!"
"Du hast viel Interpretationsspielraum, aber interpretiere gefälligst auch"
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Offline Issi

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Zitat
Du beschreibst nur den Grundsatz wo alles noch "einhornschön" ist. Den bezweifel ich nicht mal.
Es gibt hier aber eine zweite rote Linie und die wird verletzt, sobald sich Spieler oder SL gänzlich weit vom Gewohnten oder Gewollten entfernen
Zitat
"einhornschön"
  ;D :d
Zur roten Linie.
Ja- das finde ich ansich sogar richtig spannend, dass es eine Art kollektive Vorstellung von einer Welt und ihren Wesen zu geben scheint, die sich die Spieler gemeinsam teilen.
Was ich eigentlich gut und wichtig finde, weil man ja zusammen was in der Fantasie erschafft.
Die Schattenseite sind dann halt die schönen Klischees die wir uns trotzdem teilen-  Wir wollen unsere Vorurteile z.B. von Elfen und Zwergen ja stückweit bestätigt wissen um uns wohlzufühlen, zumindest ein Bißchen. ~;D
Und ich vermute mal dass wir alle auch eine bestimmte Vorstellung von einem charismatischen Typen haben und ebenso eine von einem uncharismatischen. Von einem Intelligenten und einem Minderintelligenten.
Da gibt es mMn. so ungeschriebene Gesetze, vermutlich mehr als wir ahnen.
Und dass es diese Grenzen gibt, wird einem vermutlich immer erst dann klar, wenn jemand mal mit einem Charakter daherkommt, der diese Grenzen überschreitet.
Und dann alle unbewusst  "Aua" schreien.

Wir hatten mal einen Elfen in der Gruppe dem wir spaßhalber androhten, dass ihm ein Bart wächst wenn er weiterhin nur auf Gold aus ist
Und der Kriegerin mit Maximalstärke wurde erklärt, dass sie in einem Ballkleid nunmal natürgemäß einfach nicht ganz so zierlich aussehen kann.
Vorstellungen von Figuren können mMn. in der Tat unterschiedlich sein.  Mir hilft da meistens Humor.
PS Mit Intelligenz bzw. Charisma hatten wir noch keine Probleme. Da ja bei uns ein Würfelwurf immer noch zur Option steht, um da ein mögliches Ungleichgewicht zu entschärfen.
Und auch keine Figuren gespielt wurden, deren Intelligenz extrem unterdurchschnittlich war. (Das mindert die Chance in gewissen Bereichen Erfolg zu haben auch enorm)
« Letzte Änderung: 9.05.2017 | 11:04 von Issi »

Offline Greifenklause

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Zur roten Linie.
Ja- das finde ich ansich sogar richtig spannend, dass es eine Art kollektive Vorstellung von einer Welt und ihren Wesen zu geben scheint, die sich die Spieler gemeinsam teilen.
Was ich eigentlich gut und wichtig finde, weil man ja zusammen was in der Fantasie erschafft.
Die Schattenseite sind dann halt die schönen Klischees die wir uns trotzdem teilen-  Wir wollen unsere Vorurteile z.B. von Elfen und Zwergen ja stückweit bestätigt wissen um uns wohlzufühlen, zumindest ein Bißchen. ~;D
Und ich vermute mal dass wir alle auch eine bestimmte Vorstellung von einem charismatischen Typen haben und ebenso eine von einem uncharismatischen. Von einem Intelligenten und einem Minderintelligenten.
Da gibt es mMn. so ungeschriebene Gesetze, vermutlich mehr als wir ahnen.
Und dass es diese Grenzen gibt, wird einem vermutlich immer erst dann klar, wenn jemand mal mit einem Charakter daherkommt, der diese Grenzen überschreitet.
Und dann alle unbewusst  "Aua" schreien.

Wir hatten mal einen Elfen in der Gruppe dem wir spaßhalber androhten, dass ihm ein Bart wächst wenn er weiterhin nur auf Gold aus ist
Und der Kriegerin mit Maximalstärke wurde erklärt, dass sie in einem Ballkleid nunmal natürgemäß einfach nicht ganz so zierlich aussehen kann.
Vorstellungen von Figuren können mMn. in der Tat unterschiedlich sein.  Mir hilft da meistens Humor.
PS Mit Intelligenz bzw. Charisma hatten wir noch keine Probleme. Da ja bei uns ein Würfelwurf immer noch zur Option steht, um da ein mögliches Ungleichgewicht zu entschärfen.
Und auch keine Figuren gespielt wurden, deren Intelligenz extrem unterdurchschnittlich war. (Das mindert die Chance in gewissen Bereichen Erfolg zu haben auch enorm)

Es ist nicht schlimm, wenn die Vorstellungen unterschiedlich sind.
Es ist schon schlimmer, wenn sie nicht vereinbar sind.
Und besonderes schlimm wird es meist erst, wenn der Spieler seine eigenen Vorstellungen schon ignoriert.... oder sich selbst Sachen rausnimmt, die er bei anderen nie dulden würde.

Ich kann mit Elfenfaschisten ("Man spielt Elfen so und nicht anders (tm)"), schon sehr viel besser leben, wenn sie sowohl selbst einen Elfen spielen, als auch sich selbst keine Ausnahmen rausnehmen.
Wer mir bei DSA aber ständig mit dem Codex (Gesetzeswerk der Magier) kommt, aber dann doch nur wieder den 12. Magier mit irgendwelchen Ausnahmedispensen, Extrasprüchen, Exploitkombinationen und wasweißich kommt, der wäre mein Freund weniger.
Deshalb mag ich Kaufsysteme so sehr, insbesondere, wenn sie sich bemühen kostenecht und balanciert zu sein*:
Dann ist auf jeden Fall jeder Spieler selbst verantwortlich aus welchen Vor- und Nachteilen** er seinen Charakter zusammenstellt und dann soll er auch DAS spielen, was er gebaut hat und nicht was wesentlich anderes. Meine Meinung.

(*100%ig geht das nie, aber manche Systeme schaffen/wollen das besser und andere weniger)
(** soll beinhalten hohe und niedrige Werte in Eigenschaften oder Fertigkeiten).
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Offline bobibob bobsen

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Zitat
Es ging im letzten Post(405) darum, was ist, wenn es keine Fertigkeiten gibt sondern stattdessen nur Attribute.

Gumeshoe besitzt keine Attribute sondern nur Fertigkeiten.

Wie du deinen Charakter im Spiel beschreibst ist übrigens aus meiner Sicht eine Soße. Ob du das Fertigkeit Gesundheit oder Konstitution nennst ändert rein gar nichts.

Offline Issi

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Gumeshoe besitzt keine Attribute sondern nur Fertigkeiten.
Eben ;)
Wie du deinen Charakter im Spiel beschreibst ist übrigens aus meiner Sicht eine Soße. Ob du das Fertigkeit Gesundheit oder Konstitution nennst ändert rein gar nichts.
Wäre es Dir möglich verständliche Sätze mit Zitat zu bringen- damit ich weiß, worauf Du Dich gerade beziehst?
So kann ich einfach nur raten. :)

@
Greifenklause
Das mit den Vor und Nachteilen gibt es ja nicht in jedem System. Aber wenn es sie schon gibt, kann ich gut verstehen, dass man auch will, dass sie (auch spieltechnisch)relevant sind.
Atttribute wirken sich dagegen oft schon rein regeltechnisch aus. Und geben hier schon gewisse Vor und Nachteile. Zum Beispiel durch Boni oder Mali.
Und ein schlechterer Wert an sich mindert ja schon mal die Chance auf Erfolg. (Wenn man würfelt)
« Letzte Änderung: 9.05.2017 | 11:54 von Issi »

Offline Greifenklause

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...

@
Greifenklause
Das mit den Vor und Nachteilen gibt es ja nicht in jedem System. Aber wenn es sie schon gibt, kann ich gut verstehen, dass man auch will, dass sie (auch spieltechnisch)relevant sind.
Atttribute wirken sich dagegen oft schon rein regeltechnisch aus. Und geben hier schon gewisse Vor und Nachteile. Zum Beispiel durch Boni oder Mali.
Und ein schlechterer Wert an sich mindert ja schon mal die Chance auf Erfolg. (Wenn man würfelt)

Lies meinen Klammerzusatz!!!
...
Dann ist auf jeden Fall jeder Spieler selbst verantwortlich aus welchen Vor- und Nachteilen** er seinen Charakter zusammenstellt und dann soll er auch DAS spielen, was er gebaut hat und nicht was wesentlich anderes. Meine Meinung.

...
(** soll beinhalten hohe und niedrige Werte in Eigenschaften oder Fertigkeiten).
Also doch, es gibt es in fast jedem System, da selbst die einfachsten Systeme zumindest Eigenschaften unterschiedlicher Höhe kennen, wo es meist heißt "hohe Eigenschaft= Vorteil, niedrige Eigenschaft = Nachteil".

Ganz simpel: Wer weniger für Intelligenz bezahlt als sein Nachbar, der soll mit dem Nachteil des niedrigeren Wertes auch leben.
Er spielt dann halt auch einen weniger intelligenten Charakter. Zumindest spielt er unstreitig keinen intelligenteren Charakter.
Im Grunde geht es mir doch gar nicht darum: "Wie spielt man einen dummen Charakter?(tm)" Und was ist überhaupt dumm?"
Sondern: "Warum stellen manche einen Charakter mit niedrigeren Klugheitswerten klüger dar als ihr Nachbar mit dem Charakter mit höheren Klugheitswerten?"

Das kann man auch auf Fertigkeitswerte und was weiß ich übertragen.

Wenn ich weiß, dass mein Charakter hundeniedrige Willenskraftwerte hat UND mein Gegenüber hat einen Charakter mit sehr hohen sozialen Fertigkeiten UND wir spielen gerade aus statt zu würfeln.
(Annahme: Eigenschaften wären gleich oder spielten diesen Unterschied wieder)
Dann käme ich bei einer einfachen (!) Überredung - also keinen beabsichtigten extremen Effekten - nicht auf die Idee, mein Charakter könnte sich nicht zumindest etwas überzeugen/überreden/whatever lassen.

Wenn der andere dann "links" sagt, sagt mein Char auch "links", selbst wenn ich als Spieler weiß oder glaube zu wissen, dass "rechts" besser sei.
Das ist Trennung von Charakter- und Spielerwissen/Meinung/verhalten.
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Offline Issi

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Also doch, es gibt es in fast jedem System, da selbst die einfachsten Systeme zumindest Eigenschaften unterschiedlicher Höhe kennen, wo es meist heißt "hohe Eigenschaft= Vorteil, niedrige Eigenschaft = Nachteil".
Ja da sind bzw.waren wir uns einig
Ganz simpel: Wer weniger für Intelligenz bezahlt als sein Nachbar, der soll mit dem Nachteil des niedrigeren Wertes auch leben.
Das tut er ja bereits über die Regeln,sofern gewürfelt wird.- Wenn nicht gewürfelt wird, ist die Frage, ob er bei einem Mindestwert trotzdem noch Nachteile beim Ausspielen haben sollte. Oder ob es nicht reicht, dass der Spieler des hoch intelligenten Charakters gewisse Vorteile hat.
Er spielt dann halt auch einen weniger intelligenten Charakter. Zumindest spielt er unstreitig keinen intelligenteren Charakter.
Im Grunde geht es mir doch gar nicht darum: "Wie spielt man einen dummen Charakter?(tm)" Und was ist überhaupt dumm?"
Sondern: "Warum stellen manche einen Charakter mit niedrigeren Klugheitswerten klüger dar als ihr Nachbar mit dem Charakter mit höheren Klugheitswerten?"
Das kann ebenso absichtlich wie unabsichtlich passieren. Hier ist auch nicht nur der Sender wichtig sondern ebenso der Empfänger. Der Spielleiter hat auch wenn nicht gewürfelt wird mMn. großen Einfluß auf den Erfolg einer Aktion. Er kann hier auch übereifrige Spieler mit sehr guten Einfällen bremsen, wenn das nicht mit dem Wert der Figur übereinstimmt. Er ist dem Spieler ja mMn. nicht ausgeliefert. Der Spieler kann ja viel wollen, wenn der Tag lang ist. Aber ohne Zustimmung der Mitspieler bleibt es beim Wollen.
Das kann man auch auf Fertigkeitswerte und was weiß ich übertragen.

Wenn ich weiß, dass mein Charakter hundeniedrige Willenskraftwerte hat UND mein Gegenüber hat einen Charakter mit sehr hohen sozialen Fertigkeiten UND wir spielen gerade aus statt zu würfeln.
(Annahme: Eigenschaften wären gleich oder spielten diesen Unterschied wieder)
Dann käme ich bei einer einfachen (!) Überredung - also keinen beabsichtigten extremen Effekten - nicht auf die Idee, mein Charakter könnte sich nicht zumindest etwas überzeugen/überreden/whatever lassen.
Willenskraft ist finde ich ebenfalls ein sehr schwammiger Begriff. Er wird finde ich etwas deutlicher, wenn zum Beispiel durch Nachteile festgelegt ist, bei was die Figur genau schwach wird. Das kann ein Weib sein oder der Wein oder das Glücksspiel, oder es kann sich schlicht um die  Schwäche handeln sich gegen Autoritäten durchzusetzen. Das würde ich am Anfang des Spiels genauer mit dem Spieler abklären. Warum die Willenskraft niedrig ist. Pauschal zu sagen-Deine Figur ist willensschwach, also verhalte dich in der Situation so, halte ich für nicht so ideal
Wenn der andere dann "links" sagt, sagt mein Char auch "links", selbst wenn ich als Spieler weiß oder glaube zu wissen, dass "rechts" besser sei.
Das ist Trennung von Charakter- und Spielerwissen/Meinung/verhalten.
Das hat meist auch was mit Selbstbewusstsein zu tun, wie gut ich mich von jemanden abgrenzen kann.- Und es kommt auch daraufan wie Willenskraft in den Regeln beschrieben wird. Oder wie man das hausregeln will. Ich kann Dir nur sagen, wenn das mit meiner Figur jederzeit möglich wäre, hätten alle meine Figuren den Wert auf Maximum.
« Letzte Änderung: 9.05.2017 | 13:14 von Issi »

Offline Greifenklause

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Natürlich kommt es darauf an, wie "Willenskraft" in den Regeln beschrieben wird.
Es sollt wohl aber klar sein, dass in meinem Beispiel "Willenskraft" das Gegenstück zu "soziale Fertigkeiten" sein sollte.
Warum machst du es dir unnötig kompliziert?

In manchen, vielleicht den meisten Bereichen sind wir uns ja schon einig.

Aber einen Satz finde ich interessant:

Das hat meist auch was mit Selbstbewusstsein zu tun, wie gut ich mich von jemanden abgrenzen kann.- Und es kommt auch daraufan wie Willenskraft in den Regeln beschrieben wird. Oder wie man das hausregeln will. Ich kann Dir nur sagen, wenn das mit meiner Figur jederzeit möglich wäre, hätten alle meine Figuren den Wert auf Maximum.
Ist es in vielen Systemen so (zumindest dort wo Willenskraft das Gegenstück zu Überrede-Fähigkeiten ist)... es wird nur oft ignoriert....
Wenn man das konsequent als SL anspielen würde, wären die Willenskraft-Werte (bzw ihre Entsprechungen) wesentlich höher, zumindest im Mittelfeld.
Oder wenn man die Bedeutung von Willensstärke beim Ausspielen sozialer Interaktionen mehr im Hinterkopf hätte....

Natürlich kann man sich immer noch entscheiden, dass ein "Überredungsgefälle" in der Gruppe nicht missbraucht wird.
Funktioniert in meinen Augen aber dann am Besten, wenn der willensschwache Charakter abundzu dem überredungsstarken Charakter einfach mal blind folgt... dann hat der andere sein kleines Spotlight und alle sind glücklich.
« Letzte Änderung: 9.05.2017 | 13:24 von Greifenklause »
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Offline bobibob bobsen

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Wäre es Dir möglich verständliche Sätze mit Zitat zu bringen- damit ich weiß, worauf Du Dich gerade beziehst?
So kann ich einfach nur raten. :)

Da ist doch ein Zitat von dir.

Meine Aussage ist das es keine Rolle spielt ob du das jetzt Attribut oder Fertigkeit nennst. Bezog sich übrigens auf deinen Aussage das sich die Diskussion um Spiele ohne Fertigkeiten aber mit Attributen bezieht.
Aus meiner Sicht ist die Unterscheidung Quatsch.

Offline Issi

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Natürlich kommt es darauf an, wie "Willenskraft" in den Regeln beschrieben wird.
Es sollt wohl aber klar sein, dass in meinem Beispiel "Willenskraft" das Gegenstück zu "soziale Fertigkeiten" sein sollte.
Warum machst du es dir unnötig kompliziert?
Ich finde es tatsächlich nötig zu differenzieren. Da es aus meiner Sicht unplausibel ist, dass eine Figur mit wenig Willenskraft gleichzeitig alle Schwächen und Süchte der Welt in sich vereint. Die Mühe finde ich daher tatsächlich lohnenswert

In manchen, vielleicht den meisten Bereichen sind wir uns ja schon einig.

Aber einen Satz finde ich interessant:Ist es in vielen Systemen so (zumindest dort wo Willenskraft das Gegenstück zu Überrede-Fähigkeiten ist)... es wird nur oft ignoriert....
Wenn man das konsequent als SL anspielen würde, wären die Willenskraft-Werte (bzw ihre Entsprechungen) wesentlich höher, zumindest im Mittelfeld.
Oder wenn man die Bedeutung von Willensstärke beim Ausspielen sozialer Interaktionen mehr im Hinterkopf hätte....
Ich kenne Willenskraft in meinem Hauptsystem regeltechnisch auch als ein Art Gummi-Ersatz Attribut-für nicht vorhandene Fertigkeiten. Was ich so alles andere als ideal finde. Aber wenn eine Person zum Beispiel die gleiche soziale Fertigkeit hat wie der "Angreifer", kann sie damit gegenwürfeln statt mit Willenskraft.
Natürlich kann man sich immer noch entscheiden, dass ein "Überredungsgefälle" in der Gruppe nicht missbraucht wird.
Funktioniert in meinen Augen aber dann am Besten, wenn der willensschwache Charakter abundzu dem überredungsstarken Charakter einfach mal blind folgt... dann hat der andere sein kleines Spotlight und alle sind glücklich.

Ich glaub ich hab vor Seiten schon mal geschrieben, dass ich soziale Fertigkeiten nicht gegen Spieler Figuren einsetze.
Umgekehrt habe ich aber kein Problem,wenn die gegen NSC würfeln.(Hausregel)
Damit fahre ich eigentlich ganz gut. Und nur um Spotlight zu bekommen gibt es aus meiner Sicht noch viele andere Möglichkeiten.
Überreden geht mMn. auch ohne Würfel. Da möchte ich die bewusst nicht benutzen.
Auch die Spieler sehen davon ab das gegeneinander einzusetzen. Weil jeder Spieler selbst entscheiden soll, worauf seine Figur anspringt

Aber Du hast schon Recht -regeltechnisch ist das meist tendentiell möglich und erlaubt.

« Letzte Änderung: 9.05.2017 | 14:04 von Issi »

Offline Der Nârr

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Also noch mal. Warum würfeln? - Um zu sehen, was als nächstes passiert. Genauer: was wir als nächstes in Hinblick auf die Fiktion als wahr erachten wollen.
Noch mal auf diese Aussage zurückkommend.

Ich habe mir vor ein paar Jahren ja auch viele Gedanken darum gemacht, was eigentlich eine Probe ist, insbesondere eine "normale" Probe, etwa hier http://buntesrollenspiel.blogspot.de/2015/12/was-ist-eine-normale-probe.html und hier https://www.tanelorn.net/index.php/topic,89165.0.html

Fragen dieser Art halte ich immer noch für die großen Grundfragen des Rollenspiels, denen sich viele Designer leider nicht stellen. Oft werden Modelle übernommen, ohne diese zu hinterfragen und so werden immer und immer wieder alte Probleme in neue Spiele übernommen.

Ich denke, sie müssen auch geklärt werden, bevor man sich an eine Zufallstabelle macht (und eine Zufallstabelle kann ja ein typisches Probensystem sein, etwa mit den möglichen Zufallsereignissen "Aktion gelingt" und "Aktion misslingt").

Ich schrieb damals Die einfachste Erklärung der Kompetenz der Spielfiguren und der Proben, die ich bisher finden konnte, ist die des Spieleinflusses. Die Fähigkeiten einer Spielfigur definieren demnach, in welchen Bereichen der Spieler (!) Einfluss auf das Spiel ausüben kann.

Dass die Werte einer Spielfigur auch einem simulativen Zweck folgen ist also nur ein (mögliches) Mittel zu dem Zweck, dem Spieler einen Spieleinfluss zu gewähren.

Auf welche Art und Weise man den Spieleinfluss gewähren möchte, das hat dann natürlich Auswirkungen auf den Prozess und zwar bei jedem deiner aufgeführten Schritte (die ich für sehr gut und wichtig halte). Etwa bei der Überlegung, wann eine Regel Anwendung finden soll. Dies dient schließlich zur Steuerung des Spielereinflusses.

Wenn eine Regel Anwendung findet immer dann, wenn ich in den Wald gehe, aber nicht, wenn ich in das Dorf gehe (weil es in meinem Spiel vielleicht um unheimliche Begegnungen im Wald geht und nicht um Interaktionen im Dorf), dann reguliere ich den Spielereinfluss im Wald und nicht im Dorf und bestimme so, worum das Spiel gehen soll. Viele Spieler steuern das Spielgeschehen danach, wo sie Einfluss haben, das heißt sie suchen Situationen auf, in denen sie Einfluss haben und sie meiden Situationen, in denen sie keinen Einfluss haben. Je breiter ich den Spielereinfluss anlege, desto vielseitiger wird das Spiel zwar, aber desto mehr erhöhe ich das Risiko, dass aneinander vorbeigespielt wird. Je enger ich den Spielereinfluss anlege, desto fokussierter wird das Spiel zwar, aber desto mehr eröhe ich das Risiko, dass sich dem Spiel verweigert wird wegen fehlender Interessenbesetzung.

Ich denke das ist ein wichtiger Grund, warum dysfunktionale vielseitige Rollenspiele immer noch oft erfolgreicher sind, als funktionale fokussierte Rollenspiele. Erstere sprechen vielfältigere Interessen an. Barbiespiel profitiert etwa von einem Maximum an Vielseitigkeit und leidet nicht unter Dysfunktionalität.

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Offline Issi

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Da ist doch ein Zitat von dir.
Ja klar. Welches Du genau meinst wäre interessant gewesen
Meine Aussage ist das es keine Rolle spielt ob du das jetzt Attribut oder Fertigkeit nennst. Bezog sich übrigens auf deinen Aussage das sich die Diskussion um Spiele ohne Fertigkeiten aber mit Attributen bezieht.
Aus meiner Sicht ist die Unterscheidung Quatsch.
Ok.
Ich finde die Unterscheidung keinen Quatsch, weil die Fertigkeit genauer festlegt was die Figur wirklich kann.
Wenn eine Figur z. B. "Kräuterkunde" als Wissensfertigkeit hat, oder "Alchemie", ist finde ich sehr genau bestimmt über welches Gebiet sie etwas weiß. Bei Intelligenz dagegen ist und bleibt das mMn.  schwammig.
Da Intelligenz ungleich Wissen ist. Für Wissen muß ich etwas bestimmtes gelernt und verstanden haben.
Was das ist, ist mit der Fertigkeit genau festgelegt.

Wenn es nur das Attribut Intelligenz gibt, ist mMn. noch lange nicht geklärt, was eine intelligente Figur tatsächlich weiß, was andere Figuren vielleicht nicht wissen.- Daraus ergeben sich Probleme, die es bei festgelegten Fertigkeiten mMn. nicht so gibt.

Offline Greifenklause

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@ Issi
Klammer dich nicht so sehr am wortwörtlichen Begriff "Willenskraft". Es geht um das, was dahinter steht, nämlich eine Gegen-Fertigkeit oder -Eigenschaft zur sozialen Fertigkeit. Das kann auch eine andere soziale Fertigkeit sein


Ich glaub ich hab vor Seiten schon mal geschrieben, dass ich soziale Fertigkeiten nicht gegen Spieler Figuren einsetze.
Umgekehrt habe ich aber kein Problem,wenn die gegen NSC würfeln.(Hausregel)
Damit fahre ich eigentlich ganz gut. Und nur um Spotlight zu bekommen gibt es aus meiner Sicht noch viele andere Möglichkeiten.
Überreden geht mMn. auch ohne Würfel. Da möchte ich die bewusst nicht benutzen.
Auch die Spieler sehen davon ab das gegeneinander einzusetzen. Weil jeder Spieler selbst entscheiden soll, worauf seine Figur anspringt

Aber Du hast schon Recht -regeltechnisch ist das tendentiell möglich und erlaubt.
Und damit kommen wird doch zum Punkt dessen, was ich die ganze Zeit schreibe!
Zwei Spieler sind in einem Sozialduell, uups nein: Ihre beiden SCs sind in einem Sozialduell.
Ohne Würfel. Weil Spieler A sagt "links" und Spieler B sagt "rechts".
Annahme: Das Protokoll ist sonst gleich. Es kann auch unterschiedlich sein, aber nichts habe relevanten Einfluss auf diese Situation als zwei Soziale Fertigkeiten.
In beiden Fertigkeiten sei B wesentlich schlechter als A ..... halt stop: Ich meine natürlich die Charaktere.
Wären es beide NSC oder würde der Sachverhalt ausgewürfelt, wäre die Sache klar:
In der Mehrzahl der Fälle würde B dem A nach links folgen, es gäbe ein paar weniger Fälle eines Patts, wo beide ihrer Wege gehen oder sich weiter streiten und es gäbe ein paar wenige Fälle wo A dem B nach rechts folgt.

Jetzt haben sich beide entschlossen das auszuspielen.... sei es, weil  ein SC beteiligt ist (Abwandlung dann: 1x A vs NSC und später 1x B vs NSC) oder weil beide SCs sind.
Und Spieler B setzt sich durch, warum auchimmer.
Im Einzelfall würde das wohl kaum jemanden stören. Aber wenn das gehäuft auftritt, fragt sich A dann schon "Warum habe ich diese Fertigkeit gesteigert, sie bringt mir ja kaum nen Vorteil".

Und gleichzeitig kann man Spieler B den Vorwurf machen, dass er seinen Charakter nicht richtig spielt, denn er hatte sich laut Protokoll ja für einen Charakter entschieden, der ersichtlich schlecht im sozialen Bereich ist.

Er hat doch seinen Charakter selbst gebaut. Wenn er im sozialen Bereich gerne oft gewinnen will, dann soll er dort seine Punkte investieren.
Ob das dann ausgewürfelt wird oder nicht, ist egal. Die Summe der Endergebnisse muss grob dem Invest entsprechen.
Sonst hat ein Beteiligter hier offensichtlich zu viel oder zu wenig für ausgegeben.
Alles andere wäre ungerecht.

(Ich schreibe hier bewusst "Grob". Dass das nicht haarklein geht, ist mir absolut klar. Aber Häufungen und offensichtlichen Abweichungen, ist die Sache meist klar.)
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...
Wenn es nur das Attribut Intelligenz gibt, ist mMn. noch lange nicht geklärt, was eine intelligente Figur tatsächlich weiß, was andere Figuren vielleicht nicht wissen.- Daraus ergeben sich Probleme, die es bei festgelegten Fertigkeiten mMn. nicht so gibt.

Joah sehe ich auch so. Wenn ich als Ergänzung zu den Eigenschaften noch Fertigkeiten habe, wird es "feiner".
Nur ziehst du die falschen Schlüsse und weichst aus und ergänzt Sachverhalte, wo es nicht zulässig ist.
Am meisten stört mich aber die ständige Ausweicherei.

Wenn mal der Dorfdepp ne bessere Idee hat als der superintelligente Gelehrte, würde sich doch niemand beschweren. Wenn das aber gehäuft auftritt....
wenn der dumme Gelehrte (niedrige INT, hohe Fertigkeit) auf den intelligenten Barbaren (hohe INT, niedrige Fertigkeit) ist ungelogen mir auch nicht möglich, da irgendeine Richtlinie aufzustellen.

Wenn es aber zwischen beiden offensichtlich einen signifikanten Unterschied gibt in der betreffenden Situation in der Fertigkeit UND/ODER Eigenschaft, die normalerweise da zum tragen kommt, gibt es da nicht viel zu diskutieren:
Es MÜSSTE sich grundsätzlich bzw in der Mehrzahl der Fälle auch einen signifikanten Unterschied im Ergebnis ergeben (ganz gleich ob gewürfelt oder nicht)

Ich schreibe hier bewusst "MÜSSTE":
Wenn das, wie bei Wulfhelm bewusst ignoriert wird von allen in Absprache, bitte sehr. Gerne.

Aber im ersten Schritt sollte doch allen klar sein, dass der mit schlechteren Werten einen Vorteil erhält, für den er nicht bezahlt hat und der ihm - vor der Absprache - auch nicht zusteht.
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Im Grunde geht es doch um Konsistenz. Wenn ein Charakter einen Vorteil/Nachteil hat, laut dem er ein eine gewisse Schwäche hat, dann erwartet man sich doch ebenso, dass das ausgespielt wird.

Interessanterweise wird aber bei allen Aktionen bei denen die Spieler besser wissen als das Regelwerk was möglich sein sollte ein anderes Maß an die Dinge angelegt.

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Im Grunde geht es doch um Konsistenz. Wenn ein Charakter einen Vorteil/Nachteil hat, laut dem er ein eine gewisse Schwäche hat, dann erwartet man sich doch ebenso, dass das ausgespielt wird.

Interessanterweise wird aber bei allen Aktionen bei denen die Spieler besser wissen als das Regelwerk was möglich sein sollte ein anderes Maß an die Dinge angelegt.
Du hast das so schön und kurz formuliert, danke dafür
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