Autor Thema: Charaktermodulation über Charakterwerte. (war aus Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.  (Gelesen 8470 mal)

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Offline Issi

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Das sagt alles schon eine ganze Menge aus!
Vielleicht nicht alles, sicher nicht alles. Aber es ist schon mal ein wesentlicher Kern. Gewissermaßen das Gerüst. Und wie ich das verkleide, verkitte und anmale, das ist dann mein Gusto
Nehmen wir einen hochintelligenten Menschen. Der kann eine herzensgute Seele sein oder ein grausamer Psychopath.
Er kann sich vor Allem fürchten oder furchtbar draufgängerisch sein.
Er kann einen Glauben haben oder an nichts glauben.
Auf einem Charakterblatt sind selten die "Werte und Normen " einer  Figur festgehalten. Ihr "Temperament" und ihre "Prinzipien"
Hier hat der Spieler ansich jede Menge Freiraum, was die Gestaltung der eigentlichen Persönlichkeit betrifft.
Es sind mMn. nicht die Eigenschaftswerte und Fertigkeitswerte die eine Handlung provozieren.
Es sind die Werte und Prinzipien einer Figur."Das was ihr teuer und wichtig ist, wonach sie strebt."
Die Fertigkeiten dienen mMn. höchstens dazu die Entschlüsse einer Figur umzusetzen. Und erst hier kämen vermutlich Würfel ins Spiel und Spielwerte.

Zitat
Aber alle anderen verstehen es, weil diese Figur vielleicht eklig und schleimig ist oder ständig übers Ziel hinausschießt.
Beide Figuren sind Beispiele dafür, wie man durchaus auch passend seine Figur spielen kann.
Aber beides sind eben auch Beispiele dafür, wo der Spieler gar nicht davon ausgeht, dass er Erfolg haben kann. Im Gegenteil: Er liefert sogar und sagt zwischen dein Zeilen aus "Ja, ich weiß, dass mein Char im Grunde der letzte Depp ist..."

Ja genau. .....Und es gibt Spieler die das nicht so gut können. Denen obwohl ihr Charakter eigentlich nicht so helle ist, trotzdem eine gute Idee einfällt. Die sie dann kundtun.
Oder solche die  immer sich selbst spielen egal in welcher Rolle. Die gibt es auch.

Jetzt habe ich mehrere Möglichkeiten.
Ich kann ihnen vorwerfen, dass sie einfach keine guten Rollenspieler sind.
Dass sie sich zu unrecht Spielanteil nehmen..... :Ironie:
oder ich kann darüber hinwegsehen und das Ergebnis uminterpretieren.
Indem ich zum Beispiel sage. 1. deine Figur ist zwar blöd, aber sie hatte mal einen Geistesblitz. Das kann immer sein. oder
2. Deine Figur ist eigentlich intelligenter also steiger bitte gleich deinen Wert,damit das zusammen passt. usw.

Kurzum manchmal ist es mMn. einfach sinnvoller die Regeln den Spielern anzupassen als umgekehrt.
Und das nicht so auf die Goldwaage zu legen, wie jemand nunmal spielt.
Jeder Spieler  spielt mMn. wie er möchte  und wie es ihm eben Spaß macht. Hauptsache es macht ihm Spaß.


« Letzte Änderung: 4.05.2017 | 15:17 von Issi »

Offline Greifenklause

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Und was hat das alles noch mit dem Ursprungsbeitrag und Thread-Thema zu tun? Nimm These X: Werte spielen die Rolle, die Designer oder Gruppenkonsens diesen zugestehen. Da kann Charisma dann der Weg sein, Sauron einzureden, dass er den Ring gar nicht haben will, oder ein Vehikel für ein spezifisches Einsatzgebiet darstellen, in meinem Beispiel dem Beschwören von Geistern. Die ganzen Streiterien auf den letzten Seiten zeigen nur, wie rech 1of3 hat: Zuerst müssen andere Fragen geklärt werden als "Welches gleichseitige Vieleck hättense denn gern?"

Was mich ja selbst etwas überrascht, am Anfang hab ich das Potential der These auch sträflich unterschätzt.
Simpel:
Ich sage ja gerade, dass man nicht zwingend Würfel braucht, wenn man einfach nur "sein Protokoll ausspielt" (mit individueller Färbung versteht sich).
"Heute keine Würfel gebraucht" muss nichts schlimmes sein.
In meinem Fall haben alle Spaß, weil alle ihr Protokoll (hier: soziale Werte entsprechend ihrer ungefähren Höhe) ausgespielt haben.
In deinem Fall haben sie auch Spaß, zwar haben sie ihr Protokoll ja gerade nicht ausgespielt. Dies war aber auch gruppenkonsensual im Bereich "soziales" auch offiziell ignoriert worden.
Beides sind unterschiedliche Beispiele, wie man ohne Würfel schöne Ergebnisse erzielt.
« Letzte Änderung: 4.05.2017 | 14:32 von Greifenklause »
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Offline ArneBab

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Und was hat das alles noch mit dem Ursprungsbeitrag und Thread-Thema zu tun? Nimm These X: Werte spielen die Rolle, die Designer oder Gruppenkonsens diesen zugestehen. Da kann Charisma dann der Weg sein, Sauron einzureden, dass er den Ring gar nicht haben will, oder ein Vehikel für ein spezifisches Einsatzgebiet darstellen, in meinem Beispiel dem Beschwören von Geistern. Die ganzen Streiterien auf den letzten Seiten zeigen nur, wie recht 1of3 hat: Zuerst müssen andere Fragen geklärt werden als "Welches gleichseitige Vieleck hättense denn gern?"

Was mich ja selbst etwas überrascht, am Anfang hab ich das Potential der These auch sträflich unterschätzt.
Siehst du, die letzten 12 Seiten waren alle on-topic!  ~;D
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Offline Greifenklause

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Wo ich ja absolut zustimme:
Man sollte ein Regelwerk nicht stets als gegeben hinnehmen
oder die Autoren als eine Mischung aus Odin und Einstein ansehen.

Zumal, selbst wenn sie es wären, man selbst vielleicht dennoch nicht mit ihren Segnungen soviel anfangen kann. Geschmäcker sind halt verschieden.

Dann mal in sich zu gehen und nachzufragen:
1)"Erfüllt diese Regel ihren vorgestellten Zweck"
2)"Erfüllt sie unseren Zweck?"
3)"Bis wann laufen wir d'accord und ab wann brauchen wir sie nicht mehr?"
4)"Ab wann würfeln wir und wieso überhaupt?"
5)"Sind unsere Geschmäcker in der Runde gleich oder verschieden und wenn sie gleich bzw verschieden sind, welche Regeln/Würfeloptionen brauchen wir dann?"
6)"Ist im Bedarfsfall eine sofortige Regeländerung besser? Oder eine aus dem Ärmel geschüttelte Spontanlösung? Besser ein Gespräch?"
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

Offline Chruschtschow

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Die These aus dem Ursprungsbeitrag lautet: Nein, ist es nicht. Der erste Schritt ist, sich zu überlegen, wozu Würfeln dienen sollen.

Noch nicht ein Mal das. Die erste war "Was sind mögliche Ausgänge?" Sprich wir stehen an einer Gabelung im Spielgeschehen mit - hoffentlich - mehr als einem Ausgang. Bei einem Ausgang steigen wir sinnvollerweise hier schon aus, wobei erschreckend viele Leute hier aus unreflektiertem Prinzip bis zur Probe ganz am Schluss weiter gehen, obwohl sie damit nur Zeit verplempern. Hab' ich früher gemacht und mache ich unbewusst sicher gelegentlich heute noch.

Gut, bei null potentiellen Ausgängen hat man eh ein großes Problem, weil sich die Gruppe anscheinend ins narrative Aus manövriert hat, nach einem TPK nicht neu starten möchte o.ä.

Die zweite Frage ist dann, ob überhaupt die Regeln konsultiert werden. Ich wage mal die Behauptung, dass hier extrem häufig die Entscheidungskette schon wieder verlassen wird. Wenn eine von zwei Lösungen extrem unwahrscheinlich ist oder die SL partout ihren Plot bedroht sieht und hier durchziehen will oder die Gruppe bestimmte Dinge - oft soziale Konflikte - eh durch gemeinsames Gespräch statt Regeleinsatz löst oder ... oder ... oder ...

Da steht ja auch "Wenn etwas schwierig ist" als schlechte Bedingung. Ich stimme zu. Denn wenn sich zum Beispiel am Anfang schon rausstellt, dass es für eine sinnvolle Weiterführung des Spiels nur einen Weg gibt, dann ist Würfeln doof. Das ist der beliebte Wahrnehmungswurf, den ich in der Praxis oft gesehen habe. Die SC müssen etwas sehen, sonst geht es nicht weiter. Das Spiel steht. Alle stochern im Dunkeln. Und dann beginnt sich die SL zu winden und die Spieler mit dem Zaunpfahl da hin zu lenken. Aaaaanstrengend.

Und bis die Würfel im Detail kommen, ist es noch eine Weile. Ich bin mir nicht sicher, dass bei Punkt (3) schon über die randomisierte Probe entschieden werden muss. Wenn ich bei d20 die 10 nehme anstatt zu würfeln, entscheide ich mich ja gegen die randomisierte und für eine deterministische Folge, nachdem ich viele der späteren Punkte erledigt habe.

(Zumindest wenn ich die Kette am Spieltisch durchgehe. Als Designer ist Take 10 ja ein späteres Streamlining der Regeln, um unnötige Proben zu verringern.)
« Letzte Änderung: 4.05.2017 | 18:33 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Isegrim

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Haste Recht, Chruschtschow.

Wobei es immer Wege gibt, das Spiel fortzusetzen, wenn Spieler und/oder SL kreativ genug sind. Ist halt die Frage, ob es das ist, was man will. Will man einer Geschichte, einem Plot folgen und landet wegen einer Probe in einer Sackgasse, ist das blöd.
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Maarzan

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Jetzt mal eine blöde Frage:Findet tatsächlich jemand dass Rollenspiel ein absolut faires Spiel ist? Das ohne jedwede Spielerskills auskommen muss?
Jetzt mal provokant:Wie kann es nur sein, dass jemand der gut Rollenspiel kann im Rollenspiel Vorteile hat? - Dieser Vorteil gehört eindeutig abgeschaft, oder?  ~;D
Oder jemand der Rätsel knacken kann,  darf diesen Vorteile auch nicht behalten weil andere Spieler das eventuell nicht so gut können. Oder weil er zu geizig war seinem Charakter die entsprechenden Skills zu steigern.
Um diese Unfairniss auszuschalten gibt es nur einen Weg-den Spieler strikt von der Figur trennen.
Und dann...... ist das Spiel auf einmal fair, weil das was anderen Spielern leichtfallen könnte.... keine Relevanz mehr für das Spiel  hat. Denn absolute Fairness ist das Spielziel oder?  Oder war es vielleicht etwas anderes?  :Ironie:
Ist es wirklich so dass ich nur dann Spaß empfinden kann, wenn kein Spieler in irgendwas besser sein könnte als ich?
Und sind Spieler wirklich Konkurrenten? Gewinnt man nicht eigentlich in der Gruppe zusammen?
Woher kommt der Neid und das Gefühl gegen seine Mitspieler zuspielen statt mit ihnen?

Ich frage mich das schon abundzu.
Man könnte sich doch auch als Gruppe begreifen bei der jeder Spieler sich so gut wie möglich einbringt zum Vorteil der Gruppe?  Warum ist das nicht möglich sich als Team zu fühlen ? Finde ich schade.


Ich habe einfach das Gefühl das unheimlich viel Hirnschmalz in  Regeln investiert wird um eine vermeintliche Konkurrenz Situation zu begradigen. Statt in Regeln die einer Gruppe als gesammtes zu Gute kommen.

Fair ist ein von Spielerskills allgemein völlig unabhängig.

Es geht in dem Teilbereich darum eben das Spielen einer fremden Rolle zu ermöglichen, zu der einem erhebliche Grundlagen und Einflüsse einfach fehlen- und dabei die dadurch erzeugte Schwammigkeit des geteilten Verständnisses des Settingistzustands so zu abstrahieren, dass sie von allen Leuten am Spieltisch dann genügend geteilt wird um darauf basierend Spielentscheidungen zu treffen.

Gut Rollenspiel können ist dann das ROLLENGERECHTE oder bei einem Spielfokus wenigstens regelgerechte Ausspielen dieser Rolle.
Und wenn er zu geizig war den Skill zu erwerben und trotzdem dann mit RL-Fertigkeiten auftrumpfen will, ist er kein "guter Rollenspieler" sondern ein ausgesprochen schlechter!
Bzw. wenn das wie z.B. mit dem Skill regeltechnisch so vorgesehen ist und er versucht das zu umgehen ein Bescheißer.
Das ist also kein "Neid, sondern die Ablehnung eines Arschlochspielers!
Ungefähr genauso wie Abweichen von der vorgegebenen Strecke und abkürzen beim Straßenlauf kein "Neid auf überlegene Ortskenntnis" ist.

Wie ich gefühlt schon 346 Mal angemerkt habe, kommt dieses Argument interessanterweise fast immer in Bezug auf Charisma, aber fast nie in Bezug auf Intelligenz etc. zur Anwendung. Wenn ich bei sozialen Aktionen das Impro-Theater auspacke, obwohl meine Figur Charisma 8 hat, bin ich ein unfairer Übervorteiler... und wenn ich mir das dann zu Herzen nehme und versäume, die Tür zu barrikadieren, durch welche die Feinde offensichtlich eindringen werden, weil meine Figur eben auch Intelligenz 8 hat, dann bin ich ein "Taschenlampenfallenlasser".

Mich verleitet dies zu der Schlussfolgerung, dass es um "Faires Spiel nach den Regeln" oder so etwas gar nicht geht, sondern dass viele Leute schlicht und ergreifend den schauspielerischen Teil des Rollenspiels nicht mögen und hier vermeintlich ein Mittel gefunden haben, um ihn vom Spieltisch zu verbannen.

Der Taschenlampenfallenlasser vermasselt es es vorsätzlich - und dabei üblicherweise noch überraschend (und damit für die anderen nicht verhinderbar), oft wiederum an den Regeln vorbei ("Verzicht" auf den RW sondern gleich mal den passenden Patzer selbst festgelegt) und mit Schadensmaximierung für den Rest der Gruppe. Also wieder das Ablehnen von Arschlochverhalten.
ArneBabs Beispiel zeigt, wie es auch anders geht.


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Offline Issi

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Zu Plot und Würfeln.

Ich finde es kommt ganz drauf an welchen Stellenwert ich dem Würfel gebe.
Man kann auch einfach entscheiden das Dinge gelingen oder geschehen. Eigentlich lohnt es sich nur zu würfeln, wenn es auch anders ausgehen kann bzw. darf.

Ein guter Plot ist mMn. auch so offen, dass er verschiedene Wege und Ausgänge zulässt und keine Einbandstrasse.
Hier darf man den Würfeln, finde ich, nicht immer die Schuld geben.
Würfel schaffen einfach mögliche Alternativen. Und wenn die nicht gewollt sind wird eben einfach bestimmt, statt gewürfelt.

Hierbei gibt es ja im Prinzip nur Geschafft bzw, nicht geschafft, wie super geschafft oder total vergeigt-
Eine Zufallstabelle  gibt vielleicht noch zusätzliche Alternativen. Aber es sind Alternativen.
Die muß ich schon innerhalb eines Plots auch wollen. Und sie müssen möglich sein dürfen.
Außerdem ist das Würfeln nicht alles. Sondern nur ein kleiner Zwischenschritt auf den die Figuren dann wieder reagieren können.
(Etwas ist nicht gelungen, was nun?- Was mache ich jetzt?-Hier kommt die Kreativität von den Spielern)

Spannung entsteht ja teilweise aus Alternativen aber ebenso aus einer sich zuspitzenden Situation (Plot).
Mehrere Ausgänge für sich sind nicht spannend, bis ich die Situation dazu verstehe (möglicher Druck, negative Konsequenzen).
Dann erst wird interessant was als nächstes passiert, weil sich das  ja auf die Situation auswirkt.
Aber noch interessanter ist es -wenn ich selbst durch die Figur auf die Situation einwirken und diese durch eigene Ideen mit verändern kann.


Offline Issi

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Fair ist ein von Spielerskills allgemein völlig unabhängig.

Es gibt glaube ich kein Spiel das von Spielerskills unahängig ist. ;)
(Nicht mal "Mensch Ärgere Dich Nicht"- Selbst hier gibt es geringen taktischen Einfluss durch den Spieler auch wenn er zugegeben nicht so groß ist wie beim Schach)
Warum sollte dann also Rollenspiel von sämtlichen Spielerskills unabhängig sein?-Und nur dann fair sein, wenn das der Fall ist?

Der Mensch spielt um zu lernen. Und dieses "Lernen" wird vom Gehirn als Spaß empfunden. Ohne diesen Anreiz funktioniert der Spieltrieb gar nicht.
« Letzte Änderung: 4.05.2017 | 20:05 von Issi »

Eulenspiegel

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Gut Rollenspiel können ist dann das ROLLENGERECHTE oder bei einem Spielfokus wenigstens regelgerechte Ausspielen dieser Rolle.
Und wenn er zu geizig war den Skill zu erwerben und trotzdem dann mit RL-Fertigkeiten auftrumpfen will, ist er kein "guter Rollenspieler" sondern ein ausgesprochen schlechter!
Bzw. wenn das wie z.B. mit dem Skill regeltechnisch so vorgesehen ist und er versucht das zu umgehen ein Bescheißer.
Das ist also kein "Neid, sondern die Ablehnung eines Arschlochspielers!
1. Ich finde die Gleichsetzung von "schlechter Rollenspieler" = "Arschlochspieler" sehr bedenklich. Nur weil jemand schlecht in einem Spiel ist, ist er noch lange kein Arschloch.

2. Regeln sind nicht in Stein gemeisselt. Ich denke, wir sind uns alle einig, dass man nicht alleine gegen den Willen der Mitspieler die Regeln ändern sollte.
Aber wenn man die Regeln im Konsens ändert, spricht nichts dagegen.

Wie schaffe ich nun den Konsens. Ich stelle eine Regeländerung vor (z.B. "Es gibt keine geistigen Attribute mehr.") und frage die Gruppe: "Was spricht dagegen, diese Regeländerung durchzuführen?"

Um es nochmal zu sagen: Niemand hier plädiert dafür, die Regeln zu missachten. Es wird dafür plädiert, die Regeln zu ändern. Und dafür werden pro und contra gesucht.

Offline Maarzan

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1. Ich finde die Gleichsetzung von "schlechter Rollenspieler" = "Arschlochspieler" sehr bedenklich. Nur weil jemand schlecht in einem Spiel ist, ist er noch lange kein Arschloch.

2. Regeln sind nicht in Stein gemeisselt. Ich denke, wir sind uns alle einig, dass man nicht alleine gegen den Willen der Mitspieler die Regeln ändern sollte.
Aber wenn man die Regeln im Konsens ändert, spricht nichts dagegen.

Wie schaffe ich nun den Konsens. Ich stelle eine Regeländerung vor (z.B. "Es gibt keine geistigen Attribute mehr.") und frage die Gruppe: "Was spricht dagegen, diese Regeländerung durchzuführen?"

Um es nochmal zu sagen: Niemand hier plädiert dafür, die Regeln zu missachten. Es wird dafür plädiert, die Regeln zu ändern. Und dafür werden pro und contra gesucht.

OK, ich präzisiere.
Wer mutwillig "schlecht" spielt, indem er die in dem Spiel erklärterweise geltenden Regeln, aber auch andere Grundlagen verletzt, um eine eigene abweichende Agenda durchzudrücken ist Arschlochspieler.

Wer in einer Handballmannschaft mit der Hand spielt ist einfach normal für einen Handballer.
Wer beim Fußballspielen immer wieder mal ungeschickt aber nur im Affekt oder unbeabsichtigt Hand spielt ist ein schlechter Fußballspieler.
Wer das absichtlich macht, weil es ihm "Spaß" macht und dann noch erklärt "ihr seit ja nur neidisch auf mein umfangreicheres Bewegungsvermögen ... !

Wenn das mit den Mitspielern transparent abgesprochen und abgesegnet ist, ist jedes Spiel OK.
Hier haben wir aber genau den Fall, dass sich jemand lokal gegen diese Absprachen stellt, z.B. "zu geizig" für die sonst vorgesehenen sozialen Fertigkeiten war und nun im Spiel dort trotzdem volle Effektivität haben will.

Kritik an den Regeln ist auch völlig Ok, ich habe selbst genug - gerade auch an den meist bestehenden sozialen Regeln. Mich stört der Appell an höhere Qualitäten ("Story", "Schauspielkunst") um sie für sich lokal und autonom aushebeln zu können.
Und ein Appell an die Mitspieler ist eh schon imemr möglcih gewesen: AKA, das war jetzt zu gut/cool/komisch/... um schief zu gehen... umschauen, abnicken, weitermachen ohne gewürfelt zu haben.

Wenn alle einig sind, haben wir erst gar kein Problem und damit auch keinen Diskussionsanlass.
 
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Eulenspiegel

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Wenn alle einig sind, haben wir erst gar kein Problem und damit auch keinen Diskussionsanlass.
Richtig. Das Problem tritt auf, wenn sich nicht alle einig sind.

Und hier habe ich von denjenigen, die gegen eine Regeländerung sind, leider viel zu oft als Argument gehört:
- Das haben wir immer schon so gemacht.
- Das ist aber offiziell so. Dein Vorschlag wäre etwas Inoffizielles.

Offline Greifenklause

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Richtig. Das Problem tritt auf, wenn sich nicht alle einig sind.

Und hier habe ich von denjenigen, die gegen eine Regeländerung sind, leider viel zu oft als Argument gehört:
- Das haben wir immer schon so gemacht.
- Das ist aber offiziell so. Dein Vorschlag wäre etwas Inoffizielles.

Dann hör woanders in. Es gibt hier durchaus Beteiligte mit differenzierten Sichtweisen, ambivalenten Einstellungen.
Meine Baustellen sind ja beispielsweise:
-- Wann bringt es mehr die Würfel zu ignorieren?
-- Wann bringt es mehr die Werte zu ignorieren?

Also im Grunde genommen:
-- Ausspielen frei Schnauze
-- Ausspielen anhand Werten
-- Auswürfeln

Und da schaue ich weniger nach "Haben wir das schon immer so gemacht?" sondern eher nach "Haben wir das vielleicht schon immer falsch gemacht?" oder "Wenn wir das schon immer so machen, warum eigentlich? Was ist der Mehrgewinn ggü einem anderen Ansatz?" oder "Wenn wir das schon immer so gemacht haben und es meistens oder grundsätzlich auch gut so ist, gibt es vielleicht Ausnahmen, wo ein anderer Ansatz besser ist?"
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

Offline Issi

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Da hast Du mMn. etwas missverstanden. Viele Spieler spielen einfach, ohne dabei ständig auf ihr Charakter Blatt zu kucken. Da gibt es zum Beispiel einen Fall zu lösen und jeder Spieler denkt mit. Das ist ganz normal. Oder soll man dann den Spielern mit weniger intelligenten Figuren das Denken verbieten?   Das ist doch Quatsch.

Im Grunde spielen da Menschen zusammen. Die das Abenteuer gemeinsam lösen und Spaß haben wollen.
D. h.  die Denkarbeit läuft größtenteils OT.
Da kann es natürlich sein, dass auch der Spieler eines einfältigen Charakters mal einen guten Einfall hat.

Ich frage mich eher welche Gewichtung solche schwammigen Attribute wie Intelligenz überhaupt haben sollten.
Wer legt denn bitte einwandfrei fest, ab wann welcher Satz für welche Figur zu intelligent war?
Gibt's dafür auch eine Tabelle was Figuren ab welchem Intelligenz Wert denken können und was nicht?
Ich sage zum Glück nicht.
Das wird von der Runde dann rein gefühlsmäßig entschieden nach subjektiven Empfinden und ist und bleibt damit schwammig.

Ein Mensch von durchschnittlicher Intelligenz ist nicht dumm. Und ein Mensch von unterdurchschnittlicher Intelligenz vielleicht nur in einigen Bereichen eingeschränkt.
Vielleicht ist es sinnvoll diese Zahlen erstmal realistisch zu interpretieren. Denn dann wird man auch feststellen das die Einschränkung für unterdurchschnittlich intelligente Figuren an der Lösung des Abenteuers mitzuwirken gar nicht so groß sind.

PS. Sämtliche Auswertung der Figuren Werte geschehen durch die Spieler. Die Einschätzung ist damit variabel und subjektiv.

Offline bobibob bobsen

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PS. Sämtliche Auswertung der Figuren Werte geschehen durch die Spieler. Die Einschätzung ist damit variabel und subjektiv.

Das stimmt so nicht. Es gibt Systeme da ist das anders siehe z.B. Gumshoe. Wenn du dort keine Poolpunkte in einer Fertigkeit hast kannst du sie nicht anwenden egal was du als Spieler gern beitragen willst.

Offline KhornedBeef

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[...]
Gibt's dafür auch eine Tabelle was Figuren ab welchem Intelligenz Wert denken können und was nicht?
Ich sage zum Glück nicht. [...]
Auch wenns kleinlich ist: In manchen Spielen tatsächlich. Und dann gibt es so etwas hilfreiches wie das hier http://simantics.blogspot.de/2011/01/d-and-iq.html . Merke, DnD gibt an, dass man erst ab Int 3 "sentient" sein kann, ein Wert, den man tatsächlich mit einem Charakter erreichen kann.
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
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Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Greifenklause

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Da hast Du mMn. etwas missverstanden. Viele Spieler spielen einfach, ohne dabei ständig auf ihr Charakter Blatt zu kucken. Da gibt es zum Beispiel einen Fall zu lösen und jeder Spieler denkt mit. Das ist ganz normal. Oder soll man dann den Spielern mit weniger intelligenten Figuren das Denken verbieten?   Das ist doch Quatsch.

Im Grunde spielen da Menschen zusammen. Die das Abenteuer gemeinsam lösen und Spaß haben wollen.
D. h.  die Denkarbeit läuft größtenteils OT.
Da kann es natürlich sein, dass auch der Spieler eines einfältigen Charakters mal einen guten Einfall hat.

Ich frage mich eher welche Gewichtung solche schwammigen Attribute wie Intelligenz überhaupt haben sollten.
Wer legt denn bitte einwandfrei fest, ab wann welcher Satz für welche Figur zu intelligent war?
Gibt's dafür auch eine Tabelle was Figuren ab welchem Intelligenz Wert denken können und was nicht?
Ich sage zum Glück nicht.
Das wird von der Runde dann rein gefühlsmäßig entschieden nach subjektiven Empfinden und ist und bleibt damit schwammig.

Ein Mensch von durchschnittlicher Intelligenz ist nicht dumm. Und ein Mensch von unterdurchschnittlicher Intelligenz vielleicht nur in einigen Bereichen eingeschränkt.
Vielleicht ist es sinnvoll diese Zahlen erstmal realistisch zu interpretieren. Denn dann wird man auch feststellen das die Einschränkung für unterdurchschnittlich intelligente Figuren an der Lösung des Abenteuers mitzuwirken gar nicht so groß sind.

PS. Sämtliche Auswertung der Figuren Werte geschehen durch die Spieler. Die Einschätzung ist variabel und subjektiv.

Wenn ich eines in ähnlicher Härte ablehne wie Schwarzzeichnerei ist es dieses Grauingrau.
Jetzt mal echt: Es geht doch nie um feine Nuancen. Wenn ich zwei Sozialchars habe und der eine ist etwas besser als der andere, ja Himmelherrgott, dreht doch keiner dem ersten nen Strick draus.
Wenn aber der Sozialkevin-Spieler den "Don Juan"-Spieler an die Wand quatscht, weil der Spieler ja achson toller Hecht ist, dann geht da was schief.
Wenn alle ihre Ideen beisteuern, gerade wenn es eher Brainstorming auf der Metaebene ist, bin ich niemand, der das ständig einschreitet. Wenn aber der Dorftrottel ständig die Sodokus löst, geht was schief.

Wenn der Gelehrtenspieler gerade auf dem Schlauch steht, ist er sicher dankbar für einen Tipp vom Spieler des tumben Berserkers .
Wenn der sich aber in den Vordergrund (auch schon bei durchschnittlichen Charakteren) drängt, entsteht nur folgender Effekt:
"Warum spiele ich eigentlich nen Gelehrten, wenn KEINE Wissenstalente doch auch ausreichen? Da kann ich doch gleich nen gemaxten Kämpfer spielen und den Rest über Gelaber lösen?!?"
Und das ist unschön, wenn sich manche dazu genötigt sehen, ohne es wirklich zu wollen. Wenn also ein Spieler, der anders als der Rest (!), die Werte seines Protokolls ignoriert, doktruiert dieser anderen seinen Minderheitenspielstil auf.

Man muss hier schon die Sachverhalte unterscheiden bzw von welcher Gruppenzusammenstellung man überhaupt spricht, Issi.
---

Von dominanten oder erfahreneren Spielern erwarte ich:
-- dass sie anderen Spielern eher zu arbeiten
-- dass sie sich nur dann in den Vordergrund drängen, wenn es nicht mehr weiter geht oder gar etwas gehörig schief geht
Dann merkt man schon, ob andere dankbar sind oder eher genervt von Besserwisserei.

Im Kampf gilt im Grunde nichts anderes:
Wenn jemand "finde den Exploit" spielt und sich nen richtig töften Kämpfer gebaut hat, kann er das nutzen
-- um die Rüstungsspirale in Gang zu setzen
-- andere Mitspieler auf den Tisch zu setzen
oder
-- eine verzahnte Gruppentaktik einzuführen
-- schwächere Chars am Kampf zu beteiligen, weil sie werden ja beschützt

Die Frage "Was würfel ich überhaupt aus und was bezwecke ich damit überhaupt?" kann da steuernd eingreifen
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Offline Issi

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Greifenklause.
Ich schrieb über das Attribut Intelligenz.

Fertigkeiten - sagen hingegen genauer aus, worüber eine Figur etwas weiß. Intelligenz dagegen ist sehr schwammig.
Klar kann jmd. verrückt sein. Aber von unterdurchschnittlich intelligent bis durchschnittlich intelligent gibt es durchaus Spielraum Figuren nicht als absolut tumb und begriffsstutzig zu bewerten und zu spielen. Darum ging es mir.

Wenn ich einen Gelehrten spiele, der eine bestimmte Wissensfertigkeit hat, kann ich auf diese Fertigkeit würfeln und erhalte darauf Abenteuer relevante Informationen vom Spielleiter.
Die andere ohne diese Fertigkeit nicht bekommen.
Insofern ist für mich ein  "Vorteil" schon ersichtlich.
Wobei ich das Wort Vorteil hier nicht mag. Denn alles was eine Figur weiß oder kann kommt ja letztlich auch der Gruppe zugute.
« Letzte Änderung: 5.05.2017 | 10:13 von Issi »

Offline Maarzan

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Richtig. Das Problem tritt auf, wenn sich nicht alle einig sind.

Und hier habe ich von denjenigen, die gegen eine Regeländerung sind, leider viel zu oft als Argument gehört:
- Das haben wir immer schon so gemacht.
- Das ist aber offiziell so. Dein Vorschlag wäre etwas Inoffizielles.

Die Kernaussage darin ist: Das ist gegen das, was wir vorher direkt oder über die Wahl des Spielsystems indirekt vereinbart haben.
O etwas neu oder nicht ist, ist letztlich irrelevant. Aber die Beteiligten haben sich zur Spielbeteiligung entschlossen, weil es eine entsprechendes Angebot gab. Und so eine Vereinbarung ist dann eben auch einzuhalten. Den Rest der Gruppe von einer besseren Alternative zu überzeugen liegt einzig und alleine in der Last des Änderungswünschenden. Ansonsten wird es  selbstverständlich "wie immer schon" gemacht. Alles andere wäre Beschiss an denen, die die neue Weise nicht gut finden.
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Offline Greifenklause

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Ich schrieb über das Attribut Intelligenz.

Fertigkeiten - sagen hingegen genauer aus, worüber eine Figur etwas weiß. Intelligenz dagegen ist sehr schwammig.
Klar kann jmd. verrückt sein. Aber von unterdurchschnittlich intelligent bis durchschnittlich intelligent gibt es durchaus Spielraum Figuren nicht als absolut tumb und begriffsstutzig zu bewerten und zu spielen. Darum ging es mir.

Wenn ich einen Gelehrten spiele, der eine bestimmte Wissensfertigkeit hat, kann ich auf diese Fertigkeit würfeln und erhalte darauf Abenteuer relevante Informationen vom Spielleiter.
Die andere ohne diese Fertigkeit nicht bekommen.
Insofern ist für mich ein  "Vorteil" schon ersichtlich.
Wobei ich das Wort Vorteil hier nicht mag. Denn alles was eine Figur weiß oder kann kommt ja letztlich auch der Gruppe zugute.

Die Fertigkeiten sind sinnvolle Ergänzung, Ausformung und Einschränkung der Eigenschaften.
Ehrlich gesagt, ist mir auch egal, WO welche Facette auf dem Charakterbogen steht.
Alles ist Teil des Charakters und sollte auch irgendwie beim Ausspielen berücksichtigt werden (wenn man sich nicht bewusst dagegen entschieden hat).
Das hat auch mit schwammig nicht viel zu tun.
Ein Schriftgelehrter mit weniger Intelligenz ist wohl eher Typ "Bücherwissen", während sein Kompagnon mit gleichzeitig hoher Intelligens schon eher dem Typ "Genie" entspricht, zumal er ja auch leichter Proben schafft, in denen seine Werte niedriger sind, weil er sich das Wissen herleiten kann.
Aber eben auch nur herleiten. Während der Profi es wirklich weiß.

Ich verlange da doch keine dezidierte Charakterstudie, Schauspielkunst oder feinsgetunede Abstimmung bei fast gleichen Charakteren mit minimalen Unterschieden.
Ich sage nur: "Schau aufs Protokoll! Spiel das aus, was du da tatsächlich* erschaffen hast und nichts anderes!"

* Deshalb sind mir Etiketten wie Klassen oder Professionen nicht so wichtig, sondern eher das, was am Ende der Generierung rauskommt.
Gut möglich, dass dann zwei Charaktere mit exakt den gleichen Werten und fast der gleichen Klasse oder Pseudoklasse sich ganz unterschiedlich spielen wegen Lokalkolorit oder unterschiedlichen Auslegungen, gerne!
Aber dann haben die Spieler es wenigstens versucht und offensichtlich was sehr schönes erreicht.

Und ich sage ja gerade: "Nutzt den Spielraum! Aber nutzt ihn auch! Und spielt nicht einen Char mit KL 10 exakt gleich wie einen mit KL14"
Die Extreme sind den Extremwerten vorbehalten, aber dazwischen ist eben nicht alles gleich.
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

Offline ArneBab

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Da hast Du mMn. etwas missverstanden. Viele Spieler spielen einfach, ohne dabei ständig auf ihr Charakter Blatt zu kucken. Da gibt es zum Beispiel einen Fall zu lösen und jeder Spieler denkt mit. Das ist ganz normal. Oder soll man dann den Spielern mit weniger intelligenten Figuren das Denken verbieten?   Das ist doch Quatsch.
Ich schrieb über das Attribut Intelligenz.
So wie du beschreibst, wie du Intelligenz behandelst, solltet ihr ein Regelwerk nutzen, in dem es Intelligenz als Attribut überhaupt nicht gibt. Das ist dann einfach nicht Teil des verregelten Bereiches: Denken und Probleme lösen machen die Spieler/-innen, nicht die SCs.

Wenn ihr ein Regelwerk nehmt, in dem es Intelligenz gibt, fühlt sich ein Spieler, der seinem SC hohe Intelligenz gegeben hat, wahrscheinlich verarscht, weil eure Runde das Versprechen der Charaktererschaffung nicht einhält: Der hohe Wert auf Intelligenz ist wertlos (aber nicht kostenlos).

Anders gesagt: So ein Regelwerk stände im Widerspruch zu eurem Spielstil. Wobei sich das natürlich hausregeln lässt: Macht Intelligenz entweder einfach gratis (mit ähnlich großer Auswirkung wie die Haarfarbe, die oft auch auf dem Charakterblatt steht) oder legt Regelmechanismen fest, für die Intelligenz notwendig ist, die halt nicht mit der ausgespielten Intelligenz zu tun haben. In letzterem Fall wäre es sinnvoll, das Attribut anders zu nennen, um Missverständnisse zu vermeiden.
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Pyromancer

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Wenn ihr ein Regelwerk nehmt, in dem es Intelligenz gibt, fühlt sich ein Spieler, der seinem SC hohe Intelligenz gegeben hat, wahrscheinlich verarscht, weil eure Runde das Versprechen der Charaktererschaffung nicht einhält: Der hohe Wert auf Intelligenz ist wertlos (aber nicht kostenlos).
Kann sein, muss aber nicht. Vielleicht fließt das Intelligenz-Attribut ja in einen Rettungswurf ein, oder bestimmt die Steigerungskosten für manche Fertigkeiten, oder erlaubt Rerolls, oderoderoder.

"Du hast nur Intelligenz 8, als spiel deinen Charakter gefälligst als Volldepp!" - davon halte ich nichts.

Offline ArneBab

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Kann sein, muss aber nicht. Vielleicht fließt das Intelligenz-Attribut ja in einen Rettungswurf ein, oder bestimmt die Steigerungskosten für manche Fertigkeiten, oder erlaubt Rerolls, oderoderoder.
Das ist, was ich im Teil zu Hausregeln geschrieben habe: legt Regelmechanismen fest, für die Intelligenz notwendig ist, die halt nicht mit der ausgespielten Intelligenz zu tun haben. In letzterem Fall wäre es sinnvoll, das Attribut anders zu nennen, um Missverständnisse zu vermeiden.
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Offline Issi

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Ja genau, sehr treffend formuliert :)
Mir ging es hier tatsächlich ums Ausspielen der Figur.
Da sehe tatsächlich mehr Möglichkeiten einen weniger intelligenten Charakter zu sehen und darzustellen.

Ansonsten fließt bei uns der Intelligenz Wert ganz normal in sämtliche Fertigkeiten und Würfe mit ein.


Offline bobibob bobsen

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Zitat
"Du hast nur Intelligenz 8, als spiel deinen Charakter gefälligst als Volldepp!" - davon halte ich nichts.

Hast du nur bei Intelligenz das Problem oder auch bei anderen Attributen?

(Ernst gemeinte Frage)