In fast jedem System ist Kampf ein Minispiel, das den normalen Erzählfluss unterbricht. Sobald der SL nach Initiative ruft, ändern sich die Regeln, die Charakterdarstellung, der Maßstab, in dem eine einzelne Aktion die Handlung beeinflusst. In den allermeisten Fällen hat der Kampf auch keinen besonderen Einfluss auf die Geschichte, sondern stellt sich als Hindernis dar, das überwunden werden muss, um weiterspielen zu können oder als Strafe für eine missglückte Aktion (Schleichen verbockt? Stell dich den Wachen!).
In manchen Runden ist der Kampf die Hauptattraktion des Spiels. Aber er kann auch eine unwillkommene Zwischensequenz darstellen, durch die man sich "klicken" muss, bevor man sich wieder mit dem beschäftigen darf, was einen am Spiel wirklich interessiert.
Vielleicht liegt die Lösung nicht darin, Kämpfe knapper oder attraktiver zu gestalten, sondern Kämpfe als eine von mehreren Optionen anzubieten, um die Geschichte fortzuführen und sich keine Sorgen zu machen, wenn die Spieler lieber einen anderen Weg gehen. Es gibt so viele spannende Geschichten, Filme, Bücher, in der Gefahren vor allem umgangen oder ausgetrickst werden, es gibt keinen Grund, warum man aus einem Rollenspiel unbedingt ein Actionfilmspektakel machen müsste, nur weil die Regeln das hergeben.