Das ist hier nicht das Thema, aber Du musst es in jeden Thread reinpacken. Fürchterlich.
Man entscheidet nicht über andere Leute Köpfe hinweg, hat hier niemand behauptet. Und von Absprachen, die man bricht...auch kein Ton.
Wenn Spieler, offen oder durch konkludentes Verhalten, sich führen lassen wollen, wollen, dass der SL auch mal eingreift, damit man auf dem Weg bleibt, dann ist das vollkommen okay.
Um es mit Deinen Worten zu sagen:
Es ist Arschlochverhalten, ihnen abzusprechen, dass sie dies wirklich wünschen oder dass es sie überhaupt gibt. Settembrini leugnet wenigstens ihre Existenz nicht, er packt sie nur in die Schublade "Langweiler" und "verzichtbar für das Rollenspiel".
Das ist exakt das Thema beim railroading, denn das ist die Ursache für den Protest, der sich unter diesem label dann formiert.
Und der Kampf gegen dieses Label geht genau um die Unterdrückung und Isolierung dieses Protests.
Und wie ebenfalls schon erwähnt. Das es irgendwo Leute gibt, die das gelenkte Spiel mögen ist völlig irrelevant für den individuellen Fall, wo dann eben railroading beklagt wird.
Für die Theorie könnten wir sonst auch entsprechend deinem eigenen Stufenmodel einfach komplett neue Begriffe jeweils erfinden. Nur schwächt man damit die Protestierenden gegen die "das muss so sein"-SLs.
1. Gelenktes Spiel ~ "force"
1a) Erklärt/ermächtigt gelenktes Spiel - wäre meines Erachtens original Partizipationismus
1b) Verdeckt/eigenmächtig gelenktes Spiel - Wäre mE original Railroading bzw. -solange noch nicht aufgedeckt- gleichzeitig auch noch Illusionismus.
Es gibt einen Unterschied zwischen "diktatorisch etwas festlegen" und "spielen, ohne den eigenen Spielstil explizit zu nennen".
Und diesen Unterschied gibt es sowohl beim Railroading als auch in der Sandbox.
Der offizielle Name dafür lautet: Täuschung!
Wenn es rein bei der eigenen Vorliebe für einen Stil bliebe ja. So erfolgen beim RR daraus aber entsprechende unkorrekte Maniplulationen im Spielgeschehen. Wobei es theoretisch tatsächlich möglich sein sollte Leute mit tollen Beschriebungen in eine Sandbox zu locken, aber wie sähe in einem völlig handlungsoffenen Spiel dann das Äquivalent zur Zwangshandlung aus?
Weil letztlich könnte der Spieler sich das gesuchte dann ja auch selber holen, was umgekehrt ja gerade nicht möglich ist.
Außer du hast von vorneherein gar nicht vor eine Sandbox zu leiten, sondern wieder etwas anderes als solche zu verkaufen.
Eine Sandbox ist letztlcih wie ein Experiment. Klar kann jemand so ein Experiment von außen heimlich manipulieren. Aber damit verletzt er bereits grundlegend den eigentlichen Zweck des Experiments etwas heraus zu finden.
Entsprechendes gilt für eine Sandbox. Sie hat entsprechend der gesuchten Erkundung dann nach ihren eigenen inneren Regeln zu funktionieren. In dem Sinne müssten Orcus, die Drachen und die Spinnen dann Sinn ergeben oder es ist etwas faul - und eben keine Sandbox mehr.
@Greifenklause #251:
Wenn die Spieler "da lang" wollen wo sie hinsollen, dann wird kein Railroading notwendig sein.
Wenn die Spieler nachfragen, weil sie den Weg nicht finden, dann ist es eine aktive Anfrage und ebenfalls kein Zwang mit verbunden, sie wieder auf die richtige Spur zu setzen.
Wo ich primär hinauswollte an dieser Stelle:
Die wenigsten Spieler wollen wirklich eine harte Sandbox. Sie wollen schon mehr oder weniger etwas erleben, was Medienprodukten zumindest nahe kommt. Aber sie haben eben auch ihre Limits, welche sie eben keienn film schauen ließen sondern ein Spiel spielen und das bezieht sich eben auf die eigenständige Entscheidungsfindúng auf diesem Weg und das Ausspielen ihrer Figuren.
Und den Standardrailroadingvorfall sehe ich da zahlenmäßig deutlich seltener im Fehlen der freien Sandbox, als in schlechten "Plots" oder "enger Führung", die dann zu der Situation mit Inkompatibilitäten führen , die nicht mehr zu überbrücken sind.
Nebenbei: Klar gibt es auch schlechte Sandboxen, typischerweise solche, welche quasi schon Entrophie darstellen oder eine alles überwältigende innere Kraft abseits vom nominellen Thema reingeschrieben bekommen haben.
@evilBatwolf
Der Unterschied dürfte sein aus welcher Warte diese Einflüsse stammen. Einem einzelnen Element kann man dabei von außen oft nicht seine Natur ansehen, wenn nicht direkt offenkundig eine Regel gebrochen wird, aber die Intention/Konzeptkonformität macht es und üblicherweise muss gegen aktiv handelnde Spieler mehr als eine Hindernis gelegt werden, bis es eben eine dicht genügende Kette wie eine Schiene bildet.
@Wandler
Bis zum Start des Spiels ist es Situation, kann es danach dazu kommen (und wird, wenn sich in der Ursachenkette nichts ändert) ist es sich entwickelnde Situation. Wird es imLaufe des Spiels dazu kommen, nahezu egal, was sonst so an dieses Ereignis eigentlich beeinflusst habenden Ereignissen so passiert ist, ist es "fixierte Handlung/Geschichte" und erfordert gelenkte Spiel.
Die Gruppe hat den Auftrag den Mörder zu finden, kann jedoch problemlos die Startbedingung einer themenbehafteten Sandbox sein.
Was dann z.B. nicht gesichert so kommt, ist das stylische Rededuell im Mondschein mit dem Verschwörer, welchem er sich anschließend natürlich ohne Gefangennahme entziehen kann ... und die nächsten n-Akte, welche dann den "dramatischen " Storybogen bilden und daher auch zusammen passen müssen.