"PLOT"
Plot wird mir hierin zu vielen Bedeutungen und meinem Gefühl nach auch springend verwendet. Ich versuch da einmal ein paar Elemente, die meines Erachtens getrennt oder im Zusammenhang mit "Plot" betrachtet werden müssen, heraus zu operieren:
Situation/Konflikt: Das ist das Grundthema/Konflikt, um was es geht und dann ggf Entscheidungen zur Lösung angeboten und abverlangen werden.
In einer idealen Sandbox wird dies auf einfach "Leben" erweitert.
"Scope":Das ist der Bereich, welcher von dem Spieldann auch abgedeckt werden soll. Dies ist zuerst einmal räumlich zu sehen. Der Spielleiter kann in der Regel nicht die ganze Welt detailiert vorbereiten.
Weitere Einschränkungen z.B. ein FSK-Rating, PvP, etc. kann bzw. sollten natürlich auch noch berücksichtigt werden.
Fraktionen:Zu einem solchen Konflikt gehören auch die entsprechenden mehr oder weniger interessierten Fraktionen: Beteiligte, Verbündete, Neutrale, Opportunisten... .
Damit verwandt und mit inkluidiert sein könnten z.B. moralische Vorgaben.
Einstieg: Hier trifft die Vorlage zum ersten Mal auf die Spieler - und schließt basierend direkt ein paar Charakterkonzepte aus. Entsprechend sollte sowohl der Einstieg, wie auch die Grundsituation den Spielern bekannt sein, sowie vom Spielleiter ggf die Fraktionszugehörigkeit geklärt sein.
Soll das Abenteuer in eine bestehende Runde integriert werden muss es umgekehrt laufen. Ein Abenteuer hat nur dann einen Platz, wenn es zu den bestehenden Charakteren und der Vorgeschichte passt.
"Naturverlauf"Das wäre der anzunehmende Verlauf, wenn die Spieler gar nicht eingreifen würden.
"Prognoseverlauf" Das ist der wahrscheinlichste Verlauf, nach dem, was der SL über die Situation und die beteiligten Charaktere weis.
"Designverlauf" Dies ist der erwünschte Verlauf nach ästhetischen Gesichtspunkten. Dies ist eine
einzelne Geschmacksrichtung und zumindest die Existenz eines solchen als umzusetzen vorgenommenen Designverlaufs wäre entsprechend wegen der
damit verbundenen inneren Notwendigkeiten eindeutig den Spielern vor Spielbeginn anzuzeigen.
Die unterschiedliche Enge, mit welcher dann an diesem Design entlang gehangelt und das dann beschrieben wird, mögen diejenigen beurteilen, welche dieser Spielart frönen.
Was z.B. bei "offiziellen" Kampagnen zumindest in Teilen unvermeidlich ist.
Das heißt noch nicht, dass der Plot schlecht im Sinne von unplausibel oder schlecht erzählt ist.
"Erzählt "vielleicht nicht, aber es ist eine lausige Spielvorlage - und das sollte die hier interessante Qualität sein.
Und mit einer entsprechenden
Spielvorlage haben wir auch nicht das Problem, dass mit dem Abweichen von der Linearität dann alles zusammenbricht.
Und natürlich sind entsprechend offene Kampagnen schwerer zu schreiben. Öfter aber sollte es der Abenteuerautor auch WOLLEN! und nicht als Ersatz für seine Romanambitionen nehmen.
Im Extremfall wird es eben keine kontinuierliche Abfolge, sondern frisch aufgesetzte Einzelabenteuer.
Man muss dann die Grenzen von typischen Rollenspiel als Medium auch akzeptieren oder in entsprechend gepolte Mitspieler die dazu gehörige Vorarbeit und Kommunikation investieren für ein spezifisch zugeschnittenes Spielgefühl.
Aber dieses Eckige durch das Rund des Standardspiels zu hämmern führt eben zu Ärger.
Bezgl. Abenteuerbereitschaft (#332).
In den meisten Fällen wird schon Abenteuerbereitschaft da sein - aber eben nicht zu jedem beliebigen Zeug bis hin zu hirnverbranntem Scheiß. Doppelt, wenn es eben nicht rechtzeitig kommuniziert wird, sondern nach der Charaktergenerierung oder gar ausgiebigen Spielzeiten dann der Bruch gefordert wird.
Bezgl. Kampagne X (#336)
Dann gehört da auch eine entsprechende Informationen zu, was dabei angefordert/eingeschränkt werden soll. Einschränkungen an sich ist ja auch kein Problem und kein Railroading, solange das rechtzeitig vorher kommuniziert und abgesegnet worden ist.
Und auch da kann der SL es noch durch einfach Scheißleistung verbocken. (OK, überzogene Vorstellungen Und EGo der Spieler auch).
Aber wenn z.B. der angebotene Sold/Zuwendungen die beispielhafte Landsknechtgruppe nicht erhalten kann, dann ist das Angebot eben einfach untauglich!
Und da hilft dann auch kein abstrakter Einwand: Aber ihr wolltet doch dieses Abenteuer spielen. Das ist ohne die entsprechenden Details kein Freibrief für Schrottverschreibung.
Bezgl Plausibilität (#342)
Es gibt Plausibilität (aka innerweltliche Konsistenz) und es gibt die "Plausibilität", welcheenstprechend veranlagte Spielleiter dann aus wirren Kombination von diversen seltenen bis unglaublichen Vorfällen oder Sachen, welche selbst wieder auf unangemessenen unplausiblen Grundlagen basieren, dann zusammeschustern, um ihren Railroadingmaßnahmen zur Durchsetzung ihrer Designhandlung ein ganz dünnes Jäckchen über zu ziehen.
Bezgl. Manipulation:(#349)
Was als Manipulation verstanden wird und was als Modulation oder gar Fehlerkorrektur, hängt maßgeblich von der dahinter stehenden bzw wahrgenommenen Motivation und deren angenommene Angemessenheit in der betreffenden Runde ab.
Bezgl. Grundgerüst:
Ein Grundgerüst, welches die Spieler nicht mit einbezieht ist eh auf schwachem Grund gebaut. Im Falle eines Kaufabenteuers wäre das dann eben nicht das direkte Gespräch, sondern die Benennung der Punkte, welche der SL vorher mit den Spielern besprechen sollte.
Bezgl #360 Start
Proaktiv = will dem Plot folgen und liest dafür SL_Körpersprache?
Mit steigendem Alter einfacher?
Wohl eher ich nehme das Spiel nicht mehr so ernst.
Wenn doch lassen sich ältere Spieler mit dieser Sicht wohl eher noch weniger von einem SL so verarschen.
bezgl: Was kann ein SL machen:
Das gewüschte rechtzeitig vorher klar kommunizieren.
Alles danach ist Stümperei oder schlimmeres.
1. Hinweisschilder sind egal, wenn der Spieler den Sinn ihnen zufolgen nicht einsieht.
2. Dezente Schwierigkeitserhöhung kann auch heißen man nähert sich dem Endboss.
3. +4. Kann er machen - bis die Spieler das spitz bekommen und vor die Füße werfen.
Oder die Angst vor erfahrenen Storytellern, denen um ein Publikum für ihr "Meisterwerk" zu bekommen, deren eigentlichen Spielinteressen am Arsch vorbeigehen, denn sie wissen ja am Besten, was eine "bessere Geschichte" wird.
Bezgl #360 Ende
Wenn das notwendig wäre (hypothetisch), kann das nur drei Ursachen haben und die formuliere ich absichtlich drastisch:
1. Der Plot ist scheiße! Blame your Spielleiter, weil er ihn so konstruiert hat oder ein gekauftes Abenteuer leitet, das ungeeignet ist.
2. Dein Charakter ist scheiße! Blame yourself, weil Du einen so unkompatiblen Charakter erstellt hast.
3. Eure Kommunikation ist scheiße! Arbeitet an euren Social Skills.
Ich möchte darauf hinweisen, dass nur eine von drei Möglichkeiten dem "anderen" die Schuld zuweist.
...Wahrscheinlichkeiten zeigen auf, dass ein wenig kritische Eigenreflektion hilfreich sein könnte...
(Aber das gehört zu "social Skills")
siehe oben
entweder ist die Charakterkonstruktion daneben oder der Plot oder eure Kommunikation ist nicht Kompromißorientiert.
bezgl. 3 Fälle
4. Eine Partei geht da mit unredlichem Vorsatz ran.
Oder dein Charakter ist "Scheiße", weil der SL die Voraussetzungen erst gar nicht kommuniziert hat, ggf sogar gezielt falsche/fehlleitende Vorstellungen erweckt oder sie on-the-fly geändert hat.
Bezgl. 5 Beispiele (#368)
Soweit alleine aus dieser Präsentation ableitbar würde ich diagostizieren
Arschloch-SL - zumindest 1,3,4!
Da wird eine ultimative spontane Bedrohung/unverhältnismäßig erscheinender Anreiz reingeworfen, nur um seine offensichtlich nicht überzeugende Plotvorgabe durch zu drücken.
Und bei 2 + 5 vermute ich dann mal bei der Zusamemnstellung auch noch ungenannte Nebenbedingungen, welche das in dieselbe Richtung drücken würden.
(Auch eine bombastische Belohnung wird einen entsprechend veranlagten (ggf auch einfach nur nicht lebensmüden) Char nicht zum Annehmen jedes Auftrags veranlassen)
Wenn mein Charakter nicht zu momentanen Kampagne passt (wegen ROLLENspiel und so), dann wechsle ich persönlich den Charakter. Habe ich kein Problem damit.
Biete ich dann ggf. auch an, wenn es nur der Charakter ist, der da ein Problem hat, aber wenn auch das den geheilgten Plot (Designversion) sprengen würde ...
Bezgl. Das Spiel möglich machen (#381)
Das Spiel wird möglich gemacht, wenn der SL sich endlich von seinem beschissenen, offenbar ungeliebten Plot löst und es zu einem Spiel macht, statt einer Vorlesung mit leichter Publikumsinklusion.
Bezgl. Zacken(#381)
Wenn das den Spielspaß des Beteiligten
unangemessen und wesentlich beeinträchtigt, ist das kein "Zacken aus der Krone", sondern akutes und relevantes Fehlverhalten des SLs.
Da kann und wird man oft als Spieler versuchen "zuzuspielen", aber das hat eben auch seine Grenzen - erst Recht, wenn es Vorsatz war.
Und gerade einem unerfahrenden Spielleiter sollte man an dem Zeitpunkt auch klar zu erkennen geben, dass er da gerade Mist gebaut hat.
Ich versuche mal kurz meine Sichtweise auf einen gelungenen Plot aufzuzeigen.
Eine absolute Handlungsfreiheit der Chars ist mMn unrealistisch und bestenfalls tendentiell durch ein hohes Mass an Impro und Flexibilität zu erreichen - eine Sandbox, im Sinne eines offeneren Plots, ist somit eine reine Illusion und höchstens annähernd möglich, aber never ever in Form eines ausgearbeiteten Szenarios. No way.
Ich behaupte jetzt mal provokant, dass wirklich JEDER Plot gerailroaded wird, da jede Geschichte ein Ziel verfolgt und der Spannungsbogen einem gewissen (nicht ungewissen) Ende entgegenstrebt; zumeist eine finale Konfrontation.
Die Frage, die sich stellen müsste sollte lauten, wie offensichtlich (nicht ob überhaupt) das Railroading den Spielern ins Auge springt UND ob es stört oder eben nicht.
Bezgl. jeder Plot
In dem angenommenen Falle bleibt eben nur anzuerkennen, dass (Design)PLOT mit typischem, ungescriptetem/unfremdbestimmten Rollenspiel nicht vereinbar ist und den Scheiß in die wohlverdiente Tonne zu kloppen, wenn es keine willigen Mitspieler für genau so eine Nacherzählung geben sollte.