Autor Thema: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?  (Gelesen 31289 mal)

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Offline bobibob bobsen

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #425 am: 12.07.2017 | 10:05 »
Zitat
Ich weiß, aber es gibt auch Leute die kaufen sich erst das Abenteuer, und beschließen dann es genauso zu leiten.

Dann habe ich vielleicht das falsche Abenteuer gekauft. Ist aus meiner Sicht nicht besonders sinnvoll sich ein Wüstenabenteuer zu kaufen wenn sich die Sc gerade in der Arktis befinden.

Offline Issi

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #426 am: 12.07.2017 | 10:14 »
Dann habe ich vielleicht das falsche Abenteuer gekauft. Ist aus meiner Sicht nicht besonders sinnvoll sich ein Wüstenabenteuer zu kaufen wenn sich die Sc gerade in der Arktis befinden.
Ach da gibt es doch tausendundeinen Grund. :D
Ist es ein Seefahrt Abendteuer- müssen die Helden aufs Schiff. Ist es das Dungeon der Verzweiflung- müssen sie da rein.
Sollen sie des Mordes bezichtigt werden- müssen sie zur richtigen Zeit am falschen Ort sein. usw. usw.

Offline bobibob bobsen

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #427 am: 12.07.2017 | 11:00 »
Ich greife doch nicht wahllos ins Regal und sage dann: so Jungs und Mädels, heute geht es auf die Ebene des Feuers, denn das Abenteuer spielt dort.  Um dann alle SC krampfhaft dort hinzubekommen.
Viel eher überlege ich mir als SL, was gerade thematisch in die Situation paßt. Wenn ich abenteuer spiele die in keinem Zusammehnag stehen versteh ich nicht warum ich das als Wüstenabenteuer nicht einfach mit einem Einführungssatz beginn. "ihr kommt nach einer ereingnislosen Reise in der Wüste an, auf dem Marktpalt beobachtet ihr wie eine Gruppe Assassine eine Frau erdolchen. Und los gehts"

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #428 am: 12.07.2017 | 11:07 »
"Als Plot wird die Handlungsstruktur eines dramatischen oder erzählenden Textes bezeichnet und demzufolge der Grundriss der (in Kurzform nacherzählbaren) Handlung."
Ich hab das mal fett gemacht.
Dein Zitat geht aber noch weiter:
"Allerdings ist der Begriff mehrdeutig, so dass der Plot in drei verschiedene Bedeutungsvarianten verwendet wird, die allesamt sehr nahe beieinander liegen und demnach schwierig voneinander zu trennen sind.
In dem weiteren Text wird dann Plot mit Handlung übersetzt.
Es ist immer schwierig zu diskutieren, wenn Zitate verkuerzend wiedergegeben werden...
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #429 am: 12.07.2017 | 11:21 »
Ach da gibt es doch tausendundeinen Grund. :D
Ist es ein Seefahrt Abendteuer- müssen die Helden aufs Schiff. Ist es das Dungeon der Verzweiflung- müssen sie da rein.
Sollen sie des Mordes bezichtigt werden- müssen sie zur richtigen Zeit am falschen Ort sein. usw. usw.
Du spielst also unzusammenhängende Episoden a la Star Trek TOS diese Woche Wüstenplanet - nächste Woche Eisplanet.

btw. der erst NSC der Grossinquisitor, der einen meiner Chars des Mordversuches beschuldigte , DURFTE sich danach im Büsserhemd öffentlich mit Fussfall entschuldigen und einen Hund zum Heimattempel tragen.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #430 am: 12.07.2017 | 11:29 »
Du spielst also unzusammenhängende Episoden a la Star Trek TOS diese Woche Wüstenplanet - nächste Woche Eisplanet.

Was man ja durchaus machen kann. Nur, dann stellt sich auch ganz analog zu solchen Serien die Frage "wie kommt ihr eigentlich von A nach B?" eher nicht -- dann macht man einfach ein bißchen handgewedelten Zeitsprung vorwärts und ist zu Beginn des Folgeabenteuers auch schon gleich passend vor Ort.

Offline Issi

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #431 am: 12.07.2017 | 12:00 »
Dein Zitat geht aber noch weiter:
"Allerdings ist der Begriff mehrdeutig, so dass der Plot in drei verschiedene Bedeutungsvarianten verwendet wird, die allesamt sehr nahe beieinander liegen und demnach schwierig voneinander zu trennen sind.
In dem weiteren Text wird dann Plot mit Handlung übersetzt.
Es ist immer schwierig zu diskutieren, wenn Zitate verkuerzend wiedergegeben werden...
Es  beschreibt auch nicht das, was ich speziell für RPG relevant halte. Führt auch weit weg  ;)

Der Plot ist im RPG im Prinzip in erster Linie eine Art logische Abfolge: Es werden zunächst Ursachen gesetzt (Ausgangssitaution).- Die dann gewisse Folgen nach sich ziehen.
Und jetzt kommt es: Je nachdem was die Helden tun. (Und dies ist nicht vorab genau  planbar)
Merkmale.
1. Der Plot steht schon vor der Sitzung fest.
2. Er setzt eine grobe kausale Struktur zum möglichen Handlungsverlauf.(wenn das, dann das)
3. Der voraussichtliche Handlungsverlauf, ist veränderbar, je nachdem was die Helden tun.

Die Story sehe ich im Unterschied dazu, als das was dann tatsächlich im Spiel passiert. Die Szenen die tatsächlich gedreht werden.
Der Plot bietet lediglich die Grundstruktur, auf der die Spieler dann handeln, entscheiden und die Geschichte formen.

Beispiel: Fünf verschiedene Gruppen spielen ein und denselben Plot.
-erleben aber dennoch die Story höchst unterschiedlich. Weil sie unterschiedliche Entscheidungen treffen.
Es gibt deshalb unterschiedliche Szenen und Sequenzen, auch wird das Abenteuer unterschiedlich gelöst und nimmt bei jeder Gruppe ein unterschiedliches Ende.

Edit:
Für alle die weiterhin unbedingt in die Wüste wollen, stellt Issi einen Sonnen Schirm und ein paar Klappstühle zur Verfügung!
Em....und es gibt außerdem einen Beamer zum Nordpol, da kann man sich jederzeit mal kurz abkühlen gehen! :D  ~;D


Edit 2.
Es gibt auch Plots, die keine klare zeitliche Abfolge von festgelegten Ereignissen haben.
Das gleicht dann eher einem Puzzle.
« Letzte Änderung: 12.07.2017 | 12:27 von Issi »

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #432 am: 12.07.2017 | 12:54 »
und wenn die SCs selber was anleiern?
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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #433 am: 12.07.2017 | 13:08 »
und wenn die SCs selber was anleiern?
Falls Du mich fragst :Können sie doch, wenn die SL mitmacht.
Ps. Daraus könnte z.B. ein "Nebenplot" entstehen.
Oder der SL schafft es durch Improvisation das mit dem Hauptplot zu verbinden.

« Letzte Änderung: 12.07.2017 | 13:28 von Issi »

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #434 am: 12.07.2017 | 13:10 »
A wieso sollte er nicht?
B Nebenplot?
“Uh, hey Bob?”
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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #435 am: 12.07.2017 | 13:17 »
A wieso sollte er nicht?
B Nebenplot?
A. keine Ahnung. Vielleicht, weil er seinen eigenen Plot lieber Spielen will.
Oder keine Lust hat sich Dinge aus dem Ärmel zu schütteln.

B. Nebenplot
So nenne ich das zumindest , weil sowas nebenbei immer entstehen kann.
Beispiel. Der Zwerg wird im Gasthaus beleidigt und fängt eine Schlägerei an.
Der Typ den er vermöbelt hat ist der Anführer der Diebesgilde. Die nun hinter ihm her ist um sich zu rächen.
Läuft nebenbei.
Oder der Barde verliebt sich in die Tochter des Burgherrn.
Um sie zu umwerben nimmt er die absurdesten Gefahren auf sich.
Läuft nebenbei.
usw.

Edit. Ein richtiger "Plot" (Wie aus dem Abenteuerband) ist das natürlich nicht. Nur ein Seitenstrang.
Aber es könnte theoretisch Teil des "Spielleiter Plots" werden.
Wenn die entsprechenden NSC darin vorkommen oder wenn der Spielleiter ihnen spontan eine Rolle darin gibt.
« Letzte Änderung: 12.07.2017 | 13:29 von Issi »

Online Maarzan

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #436 am: 12.07.2017 | 16:41 »
"PLOT"
Plot wird mir hierin zu vielen Bedeutungen und meinem Gefühl nach auch springend verwendet. Ich versuch da einmal ein paar Elemente, die meines Erachtens getrennt oder im Zusammenhang mit "Plot" betrachtet werden müssen, heraus zu operieren:


Situation/Konflikt: Das ist das Grundthema/Konflikt, um was es geht und dann ggf Entscheidungen zur Lösung angeboten und abverlangen werden.
In einer idealen Sandbox wird dies auf einfach "Leben" erweitert.

"Scope":
Das ist der Bereich, welcher von dem Spieldann auch abgedeckt werden soll. Dies ist zuerst einmal räumlich zu sehen. Der Spielleiter kann in der Regel nicht die ganze Welt detailiert vorbereiten.
Weitere Einschränkungen z.B. ein FSK-Rating, PvP, etc. kann bzw. sollten natürlich auch noch berücksichtigt werden.


Fraktionen:
Zu einem solchen Konflikt gehören auch die entsprechenden mehr oder weniger interessierten Fraktionen: Beteiligte, Verbündete, Neutrale, Opportunisten... .
Damit verwandt und mit inkluidiert sein könnten z.B. moralische Vorgaben.

Einstieg: Hier trifft die Vorlage zum ersten Mal auf die Spieler - und schließt basierend direkt ein paar Charakterkonzepte aus. Entsprechend sollte sowohl der Einstieg, wie auch die Grundsituation den Spielern bekannt sein, sowie vom Spielleiter ggf die Fraktionszugehörigkeit geklärt sein.
Soll das Abenteuer in eine bestehende Runde integriert werden muss es umgekehrt laufen. Ein Abenteuer hat nur dann einen Platz, wenn es zu den bestehenden Charakteren und der Vorgeschichte passt.

"Naturverlauf"
Das wäre der anzunehmende Verlauf, wenn die Spieler gar nicht eingreifen würden.

"Prognoseverlauf"
Das ist der wahrscheinlichste Verlauf, nach dem, was der SL über die Situation und die beteiligten Charaktere weis.

"Designverlauf"
Dies ist der erwünschte Verlauf nach ästhetischen Gesichtspunkten. Dies ist eine einzelne Geschmacksrichtung und zumindest die Existenz eines solchen als umzusetzen vorgenommenen Designverlaufs wäre entsprechend wegen der damit verbundenen inneren Notwendigkeiten eindeutig den Spielern vor Spielbeginn anzuzeigen.
Die unterschiedliche Enge, mit welcher dann an diesem Design entlang gehangelt und das dann beschrieben wird, mögen diejenigen beurteilen, welche dieser Spielart frönen.

Was z.B. bei "offiziellen" Kampagnen zumindest in Teilen unvermeidlich ist.
Das heißt noch nicht, dass der Plot schlecht im Sinne von unplausibel oder schlecht erzählt ist.

"Erzählt "vielleicht nicht, aber es ist eine lausige Spielvorlage - und das sollte die hier interessante Qualität sein.
Und mit einer entsprechenden Spielvorlage haben wir auch nicht das Problem, dass mit dem Abweichen von der Linearität dann alles zusammenbricht.
Und natürlich sind entsprechend offene Kampagnen schwerer zu schreiben. Öfter aber sollte es der Abenteuerautor auch WOLLEN! und nicht als Ersatz für seine Romanambitionen nehmen.

Im Extremfall wird es eben keine kontinuierliche Abfolge, sondern frisch aufgesetzte Einzelabenteuer.
Man muss dann die Grenzen von typischen Rollenspiel als Medium auch akzeptieren oder in entsprechend gepolte Mitspieler die dazu gehörige Vorarbeit und Kommunikation investieren für ein spezifisch zugeschnittenes Spielgefühl.
Aber dieses Eckige durch das Rund des Standardspiels zu hämmern führt eben zu Ärger.

Bezgl. Abenteuerbereitschaft (#332).
In den meisten Fällen wird schon Abenteuerbereitschaft da sein - aber eben nicht zu jedem beliebigen Zeug bis hin zu hirnverbranntem Scheiß. Doppelt, wenn es eben nicht rechtzeitig kommuniziert wird, sondern nach der Charaktergenerierung oder gar ausgiebigen Spielzeiten dann der Bruch gefordert wird.

Bezgl. Kampagne X (#336)
Dann gehört da auch eine entsprechende Informationen zu, was dabei angefordert/eingeschränkt werden soll. Einschränkungen an sich ist ja auch kein Problem und kein Railroading, solange das rechtzeitig vorher kommuniziert und abgesegnet worden ist.
Und auch da kann der SL es noch durch einfach Scheißleistung verbocken. (OK, überzogene Vorstellungen Und EGo der Spieler auch).
Aber wenn z.B. der angebotene Sold/Zuwendungen die beispielhafte Landsknechtgruppe nicht erhalten kann, dann ist das Angebot eben einfach untauglich!

Und da hilft dann auch kein abstrakter Einwand: Aber ihr wolltet doch dieses Abenteuer spielen. Das ist ohne die entsprechenden Details kein Freibrief für Schrottverschreibung.

Bezgl Plausibilität (#342)
Es gibt Plausibilität (aka innerweltliche Konsistenz) und es gibt die "Plausibilität", welcheenstprechend veranlagte Spielleiter dann aus wirren Kombination von diversen seltenen bis unglaublichen Vorfällen oder Sachen, welche selbst wieder auf unangemessenen unplausiblen Grundlagen basieren, dann zusammeschustern, um ihren Railroadingmaßnahmen zur Durchsetzung ihrer Designhandlung ein ganz dünnes Jäckchen über zu ziehen.

Bezgl. Manipulation:(#349)
Was als Manipulation verstanden wird und was als Modulation oder gar Fehlerkorrektur, hängt maßgeblich von der dahinter stehenden bzw wahrgenommenen Motivation und deren angenommene Angemessenheit in der betreffenden Runde ab.

Bezgl. Grundgerüst:
Ein Grundgerüst, welches die Spieler nicht mit einbezieht ist eh auf schwachem Grund gebaut. Im Falle eines Kaufabenteuers wäre das dann eben nicht das direkte Gespräch, sondern die Benennung der Punkte, welche der SL vorher mit den Spielern besprechen sollte.

Bezgl #360 Start

Proaktiv = will dem Plot folgen und liest dafür SL_Körpersprache? 
Mit steigendem Alter einfacher? 
Wohl eher ich nehme das Spiel nicht mehr so ernst.
Wenn doch lassen sich ältere Spieler mit dieser Sicht wohl eher noch weniger von einem SL so verarschen.

bezgl: Was kann ein SL machen:
Das gewüschte rechtzeitig vorher klar kommunizieren.
Alles danach ist Stümperei oder schlimmeres.

1. Hinweisschilder sind egal, wenn der Spieler den Sinn ihnen zufolgen nicht einsieht.
2. Dezente Schwierigkeitserhöhung kann auch heißen man nähert sich dem Endboss.
3. +4. Kann er machen - bis die Spieler das spitz bekommen und vor die Füße werfen.

Oder die Angst vor erfahrenen Storytellern, denen um ein Publikum für ihr "Meisterwerk" zu bekommen, deren eigentlichen Spielinteressen am Arsch vorbeigehen, denn sie wissen ja am Besten, was eine "bessere Geschichte" wird.

Bezgl #360 Ende

Wenn das notwendig wäre (hypothetisch), kann das nur drei Ursachen haben und die formuliere ich absichtlich drastisch:

1. Der Plot ist scheiße! Blame your Spielleiter, weil er ihn so konstruiert hat oder ein gekauftes Abenteuer leitet, das ungeeignet ist.
2. Dein Charakter ist scheiße! Blame yourself, weil Du einen so unkompatiblen Charakter erstellt hast.
3. Eure Kommunikation ist scheiße! Arbeitet an euren Social Skills.

Ich möchte darauf hinweisen, dass nur eine von drei Möglichkeiten dem "anderen" die Schuld zuweist.
...Wahrscheinlichkeiten zeigen auf, dass ein wenig kritische Eigenreflektion hilfreich sein könnte...
(Aber das gehört zu "social Skills")

siehe oben
entweder ist die Charakterkonstruktion daneben oder der Plot oder eure Kommunikation ist nicht Kompromißorientiert.
bezgl. 3 Fälle
4. Eine Partei geht da mit unredlichem Vorsatz ran.

Oder dein Charakter ist "Scheiße", weil der SL die Voraussetzungen erst gar nicht kommuniziert hat, ggf sogar gezielt falsche/fehlleitende Vorstellungen erweckt oder sie on-the-fly geändert hat.

Bezgl. 5 Beispiele (#368)
Soweit alleine aus dieser Präsentation ableitbar würde ich diagostizieren
Arschloch-SL - zumindest 1,3,4!
Da wird eine ultimative spontane Bedrohung/unverhältnismäßig erscheinender Anreiz reingeworfen, nur um seine offensichtlich nicht überzeugende Plotvorgabe durch zu drücken.
Und bei 2 + 5 vermute ich dann mal bei der Zusamemnstellung auch noch ungenannte Nebenbedingungen, welche das in dieselbe Richtung drücken würden.
(Auch eine bombastische Belohnung wird einen entsprechend veranlagten (ggf auch einfach nur nicht lebensmüden) Char nicht zum Annehmen jedes Auftrags veranlassen)

Wenn mein Charakter nicht zu momentanen Kampagne passt (wegen ROLLENspiel und so), dann wechsle ich persönlich den Charakter. Habe ich kein Problem damit.
Biete ich dann ggf. auch an, wenn es nur der Charakter ist, der da ein Problem hat, aber wenn auch das den geheilgten Plot (Designversion)  sprengen würde ...
 
Bezgl. Das Spiel möglich machen (#381)
Das Spiel wird möglich gemacht, wenn der SL sich endlich von seinem beschissenen, offenbar ungeliebten Plot löst und es zu einem Spiel macht, statt einer Vorlesung mit leichter Publikumsinklusion.

Bezgl. Zacken(#381)
Wenn das den Spielspaß des Beteiligten unangemessen und wesentlich  beeinträchtigt, ist das kein "Zacken aus der Krone", sondern akutes und relevantes Fehlverhalten des SLs.
Da kann und wird man oft als Spieler versuchen "zuzuspielen", aber das hat eben auch seine Grenzen - erst Recht, wenn es Vorsatz war.
Und gerade einem unerfahrenden Spielleiter sollte man an dem Zeitpunkt auch klar zu erkennen geben, dass er da gerade Mist gebaut hat.

Ich versuche mal kurz meine Sichtweise auf einen gelungenen Plot aufzuzeigen.

Eine absolute Handlungsfreiheit der Chars ist mMn unrealistisch und bestenfalls tendentiell durch ein hohes Mass an Impro und Flexibilität zu erreichen - eine Sandbox, im Sinne eines offeneren Plots, ist somit eine reine Illusion und höchstens annähernd möglich, aber never ever in Form eines ausgearbeiteten Szenarios. No way.

Ich behaupte jetzt mal provokant, dass wirklich JEDER Plot gerailroaded wird, da jede Geschichte ein Ziel verfolgt und der Spannungsbogen einem gewissen (nicht ungewissen) Ende entgegenstrebt; zumeist eine finale Konfrontation.

Die Frage, die sich stellen müsste sollte lauten, wie offensichtlich (nicht ob überhaupt) das Railroading den Spielern ins Auge springt UND ob es stört oder eben nicht.

Bezgl. jeder Plot
In dem angenommenen Falle bleibt eben nur anzuerkennen, dass (Design)PLOT mit typischem, ungescriptetem/unfremdbestimmten Rollenspiel nicht vereinbar ist und den Scheiß in die wohlverdiente Tonne zu kloppen, wenn es keine willigen Mitspieler für genau so eine Nacherzählung geben sollte.

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Offline Issi

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #437 am: 12.07.2017 | 17:10 »

Bin eigentlich schon raus.
Nur zum Abschluss.

Eine "Story" muß zwangsläufig umgeworfen werden, wenn die Spieler ihre eigene schreiben wollen.
Ein "Plot" dagegen lässt mMn. noch Raum dafür, dass die Spieler es selbst tun können.

Und hier liegt für mich das eigentliche Problem.
Es werden oft "Stories" als "Plot" verkauft.
Aber eine fertige Story (Von Anfang bis Ende) negiert die Entscheidungen der Spieler weitestgehend.
Während ein simpler Plot das nicht tut. Sondern nur die nötigen Vorraussetzungen für die Spieler schafft , um die Story erst noch zu schreiben.


Just my Opinion.
Habt Spaß! :)






Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #438 am: 12.07.2017 | 17:55 »
B Der Barde und die Tochter fällt vielleicht unter SC selbst was anleiern, der Rest nicht und deinen Plot braucht man auch nicht
“Uh, hey Bob?”
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Offline Issi

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #439 am: 12.07.2017 | 19:01 »
B Der Barde und die Tochter fällt vielleicht unter SC selbst was anleiern, der Rest nicht und deinen Plot braucht man auch nicht
Dann verstehen wir unter "anleiern "verschiedene Sachen.
Wenn eine Figur mal einen mächtigen NSC kränkt, kann sich da mMn. schon was anleiern.
Nur weil man sich der Konsequenzen  nicht bewusst ist, heißt das ja nicht, dass es keine geben muss.
Aber wir können da gerne unterschiedlicher Meinung bleiben.  :)

Und ja, man kann das auch ohne anderen Hauptplot spielen. Man grundsätzlich auch ganz ohne Plot spielen.
Lag mir fern das in Frage zu stellen.  ;)

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #440 am: 12.07.2017 | 19:11 »
Mit anleiern meinte ich jetzt eher ne Expedition ins Unbekannte, dem mächtigen N SC die Fehde erklären ...

Einen "mächtigen" zufällig auf die Füsse treten definitiv nicht
“Uh, hey Bob?”
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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #441 am: 12.07.2017 | 19:24 »
Zitat
Mit anleiern meinte ich jetzt eher ne Expedition ins Unbekannte, dem mächtigen N SC die Fehde erklären ...
Ganz ehrlich...so eine Spieler Idee wäre mir fast zu schade, um sie sofort aufzugreifen.
Deshalb würde ich das dann lieber im Hinterkopf behalten und als nächstes Abenteuer vorbereiten.
Vielleicht auch schon im aktuellen Abenteuer anspielen bzw. den Übergang schaffen.
Aber den Rest dann mit Hand und Fuss beim nächsten Mal anbieten.

PS. Ich mag als Spieler einfach gut vorbeitete Spielleiter, und durchdachte Abenteuer Konzepte und stimmige, dafür extra erschaffene NSC.
Kleine Andeutungen und Hinweise die tatsächlich welche sind.
Und als Spielleiter biete ich das auch gerne an. Ist Geschmackssache. :)


« Letzte Änderung: 12.07.2017 | 19:33 von Issi »

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #442 am: 12.07.2017 | 19:34 »
Ich bin noch am hirnen, wo und wie sich Plot, Story, Handlungsverlauf und Geschichte unterscheiden sollen. MMn sind das frei austauschbare Synonyme, wobei es absolut keinen Unterschied macht, wie grob oder detailliert das ganze Gebilde ausgearbeitet wurde.
Zu viele Differenzierungen machen eine Diskussion unnötig schwierig.
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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #443 am: 12.07.2017 | 19:46 »
Zu viele Differenzierungen machen eine Diskussion unnötig schwierig.

Nein, sie bilden den Kern des Problems, weil die unterschiedlichen Vorstellungen mal Maßnahmen zum Erhalt dieser Vorstellung erfordern und mal nicht.
 
Naturverlauf ist z.B. eh nur eine theoretische Vorbereitung zum Spiel.
Prognoseverlauf ist die Basis der Arbeit, welche ein Spielleiter dann zur Planung des Spiels nutzt.
Designverlauf hingegen ist eine teilweise bis ganz feste Vorgabe, welche dann im Spiel auch genau so umgesetzt werden soll.

Entsprechendes mit "Story": Mal ist es einfach das was beim Spiel an Erzähltem herauskommt, mal ist es eine Erzählung, welche bestimmten ästhetischen Merkmalen und Geschmackselementen Genüge tut.

Wenn da nicht differenziert wird, reden die Beteiligten genau an der kristischen Stelle anneinander vorbei, denn diese benennt, wie sehr zum Erreichen des Sollziels vom SL zu Lasten der ggf abweichenden Spielerentscheidungen eingegriffen werden muss
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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #444 am: 12.07.2017 | 20:26 »
Es haben eigentlich nur sehr, sehr wenige Leute das anfängliche Framing einer Runde ("ihr seid in einer Wüste, als plötzlich...") als Railroading bezeichnet. Das ist halt Framing - die Chars in die erste Szene setzen.

Das einzige Problem ist es, wenn das nicht die erste Sitzung ist und die Chars eigentlich ganz woanders hin wollten. Oder der Einstieg ganz unfassbar unplausibel ist. Aber von solchen Extrembeispielen abgesehen sehe ich beim Festlegen des grundlegenden Rahmens keine große Railroading-Gefahr.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #445 am: 12.07.2017 | 20:51 »
Es haben eigentlich nur sehr, sehr wenige Leute das anfängliche Framing einer Runde ("ihr seid in einer Wüste, als plötzlich...") als Railroading bezeichnet. Das ist halt Framing - die Chars in die erste Szene setzen.

Das einzige Problem ist es, wenn das nicht die erste Sitzung ist und die Chars eigentlich ganz woanders hin wollten. Oder der Einstieg ganz unfassbar unplausibel ist. Aber von solchen Extrembeispielen abgesehen sehe ich beim Festlegen des grundlegenden Rahmens keine große Railroading-Gefahr.

Ich sehe da, wenn das mit der Wüste nicht vorher so angekündigt wurde, sehr deutlich die Gefahr, dass da Charaktere gemacht werden, die aus eigenem Antrieb nie in die Nähe von dieser Situation gehen würden.

Ich habe das zu oft erlebt, um das als "extrem" und damit unwahrscheinlich abzutun.
Genauso wie das mit der neusten tollen Idee, die jetzt unbedingt mit der laufenden Gruppe umgesetzt werden soll, egal was die vorher machte.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Der Läuterer

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #446 am: 12.07.2017 | 21:11 »
Maarzan, ich glaube, dass in dem was Du schreibst, für mich das Kernproblem solcher Diskussionen steckt.
Du magst völlig Recht haben. Ich empfinde solche Unterscheidungen als viel zu theoretisch, zu kopflastig, zu modellhaft. Verstehst Du, was ich meine?

Bei mir werden die Ideen zu den Inhalten, also das wer?, wann?, wie? nicht analysiert oder differenziert. Ich mache so etwas aus dem Bauch heraus, weil es mir gefällt und ich dieses Gefühl im Spiel zu übertragen versuche.

Ich weiss nicht, ob ich mich verständlich ausgedrückt habe.
Es ist schwierig das in Worte zu packen, aber ich glaube ich habe einen passenden Vergleich.

Während ich mich freue einen Kuchen zu essen, haben andere anscheinend mehr Freude daran Rezepte zu vergleichen oder zu philosophieren mit welchen Begriffen man die Zutaten belegt.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #447 am: 12.07.2017 | 21:25 »
@Flüsterer

Nach deinen Aussagen ist für mich dein Kuchen versalzen, übersüsst und halb verbrannt halb Teig und nebenbei für eine Erdbeertorte fehlt es an den Erdbeeren.

Da könnte es Sinn machen die Rezepte zu vergleichen und die Mengenangaben etc. zu klären.

Plot kann im RPG bedeuten eine grobe Stabsplanung wie man erwartet die Session - das Abenteuer ungefähr wahrscheinlich abläuft.
Aber auch ein präzisse einzuhaltendes detailliertes Drehbuch
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Tante Petunia

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #448 am: 12.07.2017 | 21:31 »
Maarzan, ich glaube, dass in dem was Du schreibst, für mich das Kernproblem solcher Diskussionen steckt.
Du magst völlig Recht haben. Ich empfinde solche Unterscheidungen als viel zu theoretisch, zu kopflastig, zu modellhaft. Verstehst Du, was ich meine?

Bei mir werden die Ideen zu den Inhalten, also das wer?, wann?, wie? nicht analysiert oder differenziert. Ich mache so etwas aus dem Bauch heraus, weil es mir gefällt und ich dieses Gefühl im Spiel zu übertragen versuche.

Ich weiss nicht, ob ich mich verständlich ausgedrückt habe.
Es ist schwierig das in Worte zu packen, aber ich glaube ich habe einen passenden Vergleich.

Während ich mich freue einen Kuchen zu essen, haben andere anscheinend mehr Freude daran Rezepte zu vergleichen oder zu philosophieren mit welchen Begriffen man die Zutaten belegt.
Das ist mir oft zu akademisch.
@ Läuterer: Damit hast Du für mich den Nagel perfekt auf den Kopf getroffen! Danke für diesen Post!
Slüschwampf

Offline Bad Horse

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #449 am: 12.07.2017 | 21:41 »
Man kann immer und überall einen worst case konstruieren, und leider tritt sowas auch manchmal ein.

Aber ich halte eigentlich nichts davon, grundsätzlich immer vom Schlimmsten auszugehen. Klar kann es mal passieren, dass der Anfang doof oder unpassend ist. Hatte ich auch schon. Nur kann man damit nur sehr schlecht arbeiten. Wenn man von etwas gutem Willen auf beiden Seiten und halbwegs offener Kommunikation ausgeht, dann kann man oft einen sinnvollen Kompromiß finden. Und Tipps sind unter dieser Voraussetzung auch leichter.

Ich meine, ich bin auch nicht unbedingt mit Issi und dem Läuterer auf einer Linie, so theoretisch gesprochen, aber ich denke, wir könnten zusammen schon spielen und Spaß dran haben. :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?