Sagt dem dritten, das N2 wohl nicht das Opfer der Bevormundung war -und auch sonst nicht ganz helle oder ehrlich.
Oder der Erste ist ein sehr empfindlicher Typ.
Was eine meiner Gruppen angeht ist der, der sich eher gerailroaded fühlt (Oder der das Spiel railroadig macht, aber nur für ihn ... oh man, diese Definition is so seltsam... ) tatsächlich einfach schnell der Meinung gegängelt zu sein und andere fühlen sich tatsächlich wohl, wenn Ihren Charkteren ein gewisses Maß an Gefühlskontrolle abgenommen wird und sehen da einfach noch quasi gar keinen Eingriff. (bzw. Es ist einfacher/schneller für Sie die Situation einzuschätzen, wenn "die Signale in Gefühle übersetzen" abgenommen wird.) Wir reden über Toleranz, da gibt es andere Schmerz- und Realisierungsgrenzen(Wann nehme ich es überhaupt wahr).
Das tatsächliche Muster dürfte eher sein, dass ein Spieler etwas entsprechendes an Vorfall erlebt hat und dann geschildert hat. Andere erleben Ähnliches, aber nicht Identisches, was noch keine weitere Reflexion auslöst. Ein Bewußtsein für das Muster entsteht mit der Übertragung des in gewissen Bereichen des englischsprachigen (ggf. regionalen?) Alltags verwendeten Railroading-slangs auf das Rollenspiel. Damit sammeln sich nun ähnliche Fälle und es entsteht ein Bewußtsein: Da ist nicht nur in meiner Runde etwas falsch. das muss nicht so sein.
Nein, was ich mitbekommen habe ist und bleibt der Begriff im englischsprachigen negativ besetzt.
Naja, ich habe es eher als nüchterne Beschreibung erlebt, in den englischen Foren/reddit, in dem ich mich rumtrieb. Da viele in der Indie Szene so viel Power wie möglich zu den Spieler bringen wollen, ist es generell eher negativ verstanden. Aber man hört immer mal wieder wen sagen, auf Fragen, wie man am Besten seine Spieler auf den Weg zurück bringt, dass man railroaden soll, aber auf eine vernünftige Art und Weise, so dass die Spieler es nicht als volle Entmündigung spüren, sondern nur als "Sanfter immer stärker werdender Druck (oder Sog)".
Railroaden, so wie ich es sehe ist eine Sache (Ich kann es nicht besser definieren), über die dann Redebedarf besteht, wenn Sie negativ wahrgenommen wird. Es gibt 1. Klasse Railroads und Coal-wagons. Aber über seine Reise im 1. Klasse Speisewagen redet man halt nicht so, als wäre es eine Railroad gewesen, da man da eher über die Kirschtorte spricht. Ich hoffe, die Allegorie ist verständlich und Sinnvoll.
TL;DR: Man redet mehr über schlechte Railroads als über gute, denn dann hat man von den Dingen zu erzählen, die man gesehen hat und nicht der Führung.
@Den Rest:
Ich glaube, wir sollten vielleicht anders vorgehen und Railroad ein wenig auseinander nehmen. Was sind Komponenten, was sieht so aus, aber gehört nicht dazu, können Abenteuer Railroads sein, oder nur Railroads vereinfachen, ist der Spielleiter Schuld, sind die Level des Railroaden irgendwie abzugrenzen?
bezgl. emotionale Entmündigung:
fühlt sich vermutlich im Ergebnis oft ähnlich an wie bei dem RR-Vorwurf, ist aber meines Erachtens wieder etwas anderes.
Ok
bezüglcih Cutszene:
Ja, eine Variante des railroadings. Zumindest in so weit, wie eine entsprechende Spielentscheidung/Handlungsoption unterbunden wurde. Raffen und Springen ohne Ergebnisverlust (d.h. beschleunigte ergebnisgleichwertige Schnell-/Verschiebungsabhandlung) wäre hingegen meines Erachtens einfach ein Leitmittel.
Gut, aber ist es nicht ein Leitmittel in der Kategorie des Railroadings, was total gut und emotional positiv und mitreißend sein kann, ähnlich wie in Filmen/Spielen, auch wenn es klar ein "Steig ein und guck raus" Element ist?
>> "Was ist, wenn ich alles zulasse, aber die Geschichte steht still, bis die Spieler da hin gehen und das machen, was ich von Ihnen erwarte und erst dann ist das neue Gebiet freigeschaltet?"
Welche Geschichte? Was, wenn deine Spieler z.B. so inspiriert vorhaben sich dem Zirkus anzuschließen oder wenn der kein Interesse hat in der Nachbarstadt einen eigenen zu Gründen?
Hmm ... Das ist halt das typische Schlauchlevel, wie es aus Computerspielen bekannt ist. Bei Computerspielen geht dieser Teil einfach nie vorbei, wenn man es mit Rollenspielen macht, dann werden die Spieler halt auf dem Zirkus gehalten, bis Sie die Schlauchenge finden und durch gehen. Wenn das nicht von alleine passiert, oder die Spieler einen Zirkus gründen wollen, dann schlägt der GM ... das Buch zu, fragt die Spieler, wer ein RPG für einen Zirkusspiel hat und das Abenteuer/die Kamagne ist vorbei.
Irgendwie sogar zurecht... "Wir machen einen Zirkus auf ... also echt.
Es geht nur halt nicht, dass die Helden aus der Stadt laufen auf eigene Faust ohne das Zelt besucht zu haben, zur Not ist die Stadt hermetisch abgeriegelt. Wenn die unbedingt rauswollen ohne zu wissen, wohin, dann ist das halt ein anderes Spiel und die Kampagne endet da. Tableflip is always an option.