Autor Thema: Jupp, jetzt rufen wir erst einmal die Polizei  (Gelesen 21688 mal)

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Eulenspiegel

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Re: Jupp, jetzt rufen wir erst einmal die Polizei
« Antwort #50 am: 25.05.2017 | 02:34 »
Was tun, wenn die SCs die Polizei rufen:
1. Einer der SCs ist Polizist.

2. Die Polizei ist von den Kultisten unterwandert. Nicht alle Polizisten gehören zum Kult. Aber die SCs wissen nicht, welchen Polizisten sie vertrauen können und welchen nicht.

3. Die Polizei schickt eine Streife vorbei, die sich das ganze anschaut. Diese kann aber nichts Verdächtiges feststellen, weil die Kultisten in der Zwischenzeitd ie ganzen offensichtlichen Beweise versteckt haben.

Beispiel:
SCs werden Zeuge, wie eine Person in einem Ritual bestialisch ermordet wird.  SCs rufen Polizei. Polizei klopft an der Wohnung. Eine ältere Dame öffnet.
Polizist: "Einige Nachbarn haben beschrieben, dass sie Schreie in ihrem Haus gehört haben."
Dame: "Ich habe einen Horror-Film geschaut. Und weil ich so schwerhörig bin, habe ich die Lautstärke so weit aufgedreht."
Polizist: "Könntenw ir uns mal umschauen?"
Dame: "Gerne, ich habe viel zu selten Besuch."
Wenn der Polizist und die SCs eintreten, sieht die Wohnung verrümpelt aus. Aber der Ritualkreis ist nirgendwo zu sehen.
Der Polizist bedankt sich bei der alten Dame und geht.

Offline Kampfwurst

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Re: Jupp, jetzt rufen wir erst einmal die Polizei
« Antwort #51 am: 25.05.2017 | 02:57 »
Das Problem hatte ich vor einer ganzen Weile auch schonmal. Allerdings ist die Gruppe generell leider generell sehr zurückhaltend und löst Probleme nur sehr widerwillig proaktiv.

Der alte Faden dazu ist hier, da waren einige gute Ideen dabei.
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,100164.0.html

Offline Kampfwurst

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Re: Jupp, jetzt rufen wir erst einmal die Polizei
« Antwort #52 am: 25.05.2017 | 03:35 »
Zitat
Falsch. Die Spieler rufen die Polizei, weil sie sich unsicher sind und Angst haben vor negativen Konsequenzen für ihre Charaktere.
Unsicherheit ist aber die wichtigste Zutat für ein Abenteuer. Dessen sind sich vor allem Einsteiger-Spieler oft nicht im Klaren.
Oder es ist ihnen egal. Habe ich insbesondere bei Spielern erlebt die mit einer Söldnermentalität an die Sache heran gehen. Das ist oft mit Charakteren gekoppelt, die eben kein eigenes Interesse haben einen Fall zu bearbeiten, sondern sich das eben bezahlen lassen und alles andere ist egal. Die Spieler suchen dann nach minimalem Aufwand den Fall zu lösen und versuchen so schnell wie möglich die Verantwortung wieder abzugeben. Mit solchen Spielern ist es schwierig Abenteuer zu spielen, die auf der Neugier der Charaktere aufbauen.

Offline Settembrini

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Re: Jupp, jetzt rufen wir erst einmal die Polizei
« Antwort #53 am: 25.05.2017 | 09:33 »
Ja, wenn die Spieler kein Interesse andem Abenteuer haben, dann sind natürlich die Spieler schuld. ::)

Um nicht hinterfotzig zu wirken hier lieber Klartext:

Es ist nicht Aufggabe der Spieler zu tun & zu fühlen was der SL will. Es ist Aufgabe des SL interessante Spielmöglichkeiten zu schaffen. Wenn die Spieler es nicht interessant finden, dann hat der Spielleiter versagt.
ADD: Was nicht schlimm ist, dann bietet er halt die nächste, andere, spannendere Situation an.
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Offline mainstream

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Re: Jupp, jetzt rufen wir erst einmal die Polizei
« Antwort #54 am: 25.05.2017 | 10:20 »
Ich lasse es meinen Spielern gerne offen, vor dem Finale einen Rückzieher zu machen. Ob sie einfach fliehen oder die Behörden zu Hilfe rufen, das ist mir egal. In der Regel scheitern die Spieler dann am Abenteuer, aber die Charaktere kommen heil davon.
Anschließend beschreibe ich ihnen, wie sich ihre Entscheidung auswirkt. In der Regel gewinnen die Widersacher (Ritual gelingt, Unschuldige kommen ums Leben), und die Folgen werden den Spielercharakteren aufgebürdet. Daraus entwickelt sich ein schöner düsterer Aspekt für die weiteren Runden, an den man auch gut anknüpfen kann.

Es ist dann schön zu sehen, wie die Spieler mit dieser Entscheidung hadern. Bei vielen Spielleitern gibt es Möglichkeit, vor dem Finale zu kneifen, nämlich nicht.

Klar, das funktioniert nicht bei "Weltuntergangsszenarien". Ich suche mir die Abenteuer aber meistens so aus, dass es nicht um die Rettung der Menschheit, sondern um persönliche Schicksale einzelner Charaktere oder Landstriche geht.

Offline tartex

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Re: Jupp, jetzt rufen wir erst einmal die Polizei
« Antwort #55 am: 25.05.2017 | 11:28 »
Klar, das funktioniert nicht bei "Weltuntergangsszenarien". Ich suche mir die Abenteuer aber meistens so aus, dass es nicht um die Rettung der Menschheit, sondern um persönliche Schicksale einzelner Charaktere oder Landstriche geht.

Hat eigentlich jemals jemand von euch eine spielerverursachte Apokalypse dann in einer Cthulhu-Kampagne konsequent weitergespielt?

Bei mir kam das mal in einem Science-Fantasy-Setting vor, wo ein One Shot dann zu einer 12-Sessions-Kampagne ausgeweitet wurde, um die Stadt und Insel, wo das spielte, zu retten.

Könnte bei Ctuhulhu aber auch reizvoll sein.
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Offline Chruschtschow

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Re: Jupp, jetzt rufen wir erst einmal die Polizei
« Antwort #56 am: 25.05.2017 | 11:59 »
Es ist nicht Aufggabe der Spieler zu tun & zu fühlen was der SL will. Es ist Aufgabe des SL interessante Spielmöglichkeiten zu schaffen. Wenn die Spieler es nicht interessant finden, dann hat der Spielleiter versagt.
ADD: Was nicht schlimm ist, dann bietet er halt die nächste, andere, spannendere Situation an.

Es kann aber auch nicht Aufgabe der Spielleitung sein, einen Spieler und seinen SC einzubinden, wenn dieser einen SC aufbietet und auch spielt, der zur Gruppe und dem vereinbarten Genre inkompatibel ist. Ich frage da bei der Erstellung als Spieler wie Spielleiter bei solchen SC immer wieder, warum dieser SC mitgenommen werden soll, sowohl von den anderen als auch aus Eigeninitiative. Und wenn dann jemand den Typen im Keller in seinem Saferoom spielen will und absehbar nichts beitragen kann und will, dann ist die Chance groß, dass ich den zwar wiederholt frage: "Was tust du in der Zwischenzeit?" Aber eine explizite Szene zuschustern? Am Arsch ...

Die Aufgabe der Einbindung liegt bei allen, auch den Spielern. Arbeitet da einer konkret dagegen, sehe ich keinen Grund den Rest der Runde mit diesem Mist zu langweilen.

Es ist durchaus nicht so, dass die Spieler durch jeden Ring springen müssen. Aber eine gewisse grundsätzliche Aufgeschlossenheit und auch Abenteuerfähigkeit und -willigkeit auf Seiten der Spieler bzw. derer Figuren erwarte ich als SL und bringe ich auch selbst auf als Spieler.
« Letzte Änderung: 25.05.2017 | 12:02 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Settembrini

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Re: Jupp, jetzt rufen wir erst einmal die Polizei
« Antwort #57 am: 25.05.2017 | 12:51 »
Es ist durchaus nicht so, dass die Spieler durch jeden Ring springen müssen. Aber eine gewisse grundsätzliche Aufgeschlossenheit und auch Abenteuerfähigkeit und -willigkeit auf Seiten der Spieler bzw. derer Figuren erwarte ich als SL und bringe ich auch selbst auf als Spieler.

Ja klar, volle Zustimmung: Bei echten Menschen am echten Tisch mekrt man ja schnell wenn einer einfach nur blockt und nun gar keinen Funken Abenteuerlust verspürt. Spätestens wenn alle anderen Angebote abgelehnt werden verschiebt sich die Schuld dann eindeutig in Spielerrichtung.
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Eulenspiegel

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Re: Jupp, jetzt rufen wir erst einmal die Polizei
« Antwort #58 am: 25.05.2017 | 12:57 »
Wenn die Spieler es nicht interessant finden, dann hat der Spielleiter versagt.
Man darf aber nicht den Fehlschluss machen: "SC ruft die Polizei --> Spieler findet das AB nicht interessant."

Gerade bei Method Actor, immersiven Spielern, aber auch ARS kann es ingame durchaus sinnvoll sein, die Polizei zu rufen. Dann tut der SC das, obwohl der Spieler das AB interessant findet. Er macht das nicht, um das AB zu torpedieren oder das AB zu beenden. Er tut das, weil es ingame den meisten Sinn ergibt und er keine Lust auf eine Logiklücke im Plot hat. (Diese Logiklücke würde sich ergeben, wenn er keine Polizei ruft.)

Es ist dann Aufgabe des SLs, eine plausible Antwort zu liefern, warum der Ruf nach der Polizei das AB nicht beendet. - Das Polizei rufen darf den Spielern ruhig Vorteile bringen. Es sollte nur nicht das AB beenden. Aber ein Fortschritt im AB dadurch ist durchaus legitim.

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Re: Jupp, jetzt rufen wir erst einmal die Polizei
« Antwort #59 am: 25.05.2017 | 13:11 »
Ich würde das nicht nur als Aufgabe des SL sehen: auch  Spieler können ja ihre Gedanken dazu äußern und die Story so interessant vorantreiben.
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Offline Bluecaspar

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Re: Jupp, jetzt rufen wir erst mal die Polizei
« Antwort #60 am: 25.05.2017 | 13:14 »
Die Aufgabe der Einbindung liegt bei allen, auch den Spielern.

Dem möchte ich zustimmen. Ich finde es auch nicht ganz fair, die ganze Verantwortung auf den Spielleiter abzuladen. Da müssen schon alle zusammenarbeiten. Der Spielleiter muss sich nach den Interessen der Spieler richten und die Spieler müssen sich über die Motivation ihrer Charaktere im klaren sein. Und diese sollten im Einklang mit der ganzen Gruppe sein. Ich rate da, einfach mal sich absprechen und nicht immer versuchen sein eigenes Ding zu drehen.

Hier erwähnenswert sind übrigens die in Trail of Cthulhu verwendeten Drives, die auch ohne weiteres für Call of Cthulhu verwendet werden können.

Eulenspiegel

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Re: Jupp, jetzt rufen wir erst einmal die Polizei
« Antwort #61 am: 25.05.2017 | 13:19 »
Ich würde das nicht nur als Aufgabe des SL sehen: auch  Spieler können ja ihre Gedanken dazu äußern und die Story so interessant vorantreiben.
Kommt darauf an, ob man mit Player Empowerment oder ohne spielt.

Mit PE haben die Spieler mehr Macht, aber auch mehr Verantwortung.
Ohne PE geben die Spieler ihre Macht, aber auch ihre Verantwortung an den SL ab.

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Re: Jupp, jetzt rufen wir erst einmal die Polizei
« Antwort #62 am: 25.05.2017 | 13:27 »
Kommt darauf an, ob man mit Player Empowerment oder ohne spielt.

Sag' bloß.  ::)
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Offline Megavolt

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Re: Jupp, jetzt rufen wir erst mal die Polizei
« Antwort #63 am: 25.05.2017 | 13:28 »
Dem möchte ich zustimmen. Ich finde es auch nicht ganz fair, die ganze Verantwortung auf den Spielleiter abzuladen.

Bei Cthulhu ist einfach generell sehr viel "Mühe geben" dabei, das finde ich immer schade.

Als anständiger Spieler
- darf ich nicht die Polizei rufen
- sollte ich akzeptieren, dass mein Großkalibergewehr keinerlei Effekt hat
- muss ich so tun, als wäre ich voll überrascht, dass die heile Welt eine Fassade ist

nicht selten
- muss ich akzeptieren, dass der Plot ziemlicher Mystery-Quatsch ist, der sich keinen Deut um Logik schert
- muss ich vorgefertigte Figuren schlucken, bei denen sehr viele ihrer Verhaltensweisen bereits vorprogrammiert sind
- muss ich akzeptieren, dass es kein Entrinnen gibt
- muss ich akzeptieren, dass am Ende nix aufgelöst wird, oder dass die Auflösung willkürlich ist (s.o. "Mystery-Quatsch")
- muss ich mich auf heftiges Railroading einlassen

Cthluhu macht immer mal wieder sehr viel Spaß, aber man muss halt echt weit auf das Spiel zugehen.

Ich wünschte mir, ich könne authentisch überrascht sein oder mich authentisch gruseln, authentische Erkenntnisse zum Wesen der Welt haben oder mich authentisch mit den Gefahren der Welt anlegen.

Aus diesem Grund ertrage ich Cthulhu nur in wohldosierten Portionen. Vermutlich liegts an mir, mich nerven auch Horrorfilme.

Eulenspiegel

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Re: Jupp, jetzt rufen wir erst einmal die Polizei
« Antwort #64 am: 25.05.2017 | 13:31 »
Sag' bloß.  ::)
Wenn du das vorher bereits wusstest:
Wieso hast du dann eine allgemeingültige Aussage zu der Verantwortung des SLs bzw. der Spieler getätigt?

Deine allgemeingültige Aussage ist falsch.
1. Vielleicht war dir die Rolle von PE nicht bewusst. --> In diesem Fall war der Hinweis auf PE sinnvoll.
2. Dir war die Rolle von PE bewusst. --> In diesem Fall hast du absichtlich eine falsche allgemeingültige Aussage getroffen.

Bei Cthulhu ist einfach generell sehr viel "Mühe geben" dabei, das finde ich immer schade.
Das kommt sehr auf das AB an und wie sehr sich der SL darauf vorbereitet. Viele deiner Kritikpunkte gibt es bei uns in Cthulhu nicht. (Bzw. "es gibt kein Entrinnen" ist bei uns ein Feature und kein Bug.)
« Letzte Änderung: 25.05.2017 | 13:36 von Eulenspiegel »

Pyromancer

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Re: Jupp, jetzt rufen wir erst einmal die Polizei
« Antwort #65 am: 25.05.2017 | 13:39 »
Die Geschichten von Lovecraft sind meistens eher Gruselgeschichten als Horror, und im Call-of-Cthulhu-Rollenspiel geht es allerseltenst um Horror, sondern das sind Ermittlungsabenteuer vor historischer Kulisse, mit übernatürlichem Einschlag, Kultisten und Tentakeln.

D.h. die Argumentation von wegen Genre-Konvention, die zieht mal gar nicht.


Offline Bluecaspar

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Re: Jupp, jetzt rufen wir erst mal die Polizei
« Antwort #66 am: 25.05.2017 | 13:46 »
Als anständiger Spieler
- darf ich nicht die Polizei rufen
- sollte ich akzeptieren, dass mein Großkalibergewehr keinerlei Effekt hat
- muss ich so tun, als wäre ich voll überrascht, dass die heile Welt eine Fassade ist

Inzwischen wurden hier genügend Ideen geliefert, wie man als Spielleiter reagieren kann, wenn es mal soweit kommt. Es könnte übrigens durchaus auch dazu kommen, dass man mit der Polizei zusammenarbeit, die es aber tunlichst geheimhalten will, um keine allgemeine Panik zu verursachen.

Das einem die dicke Wumme nichts bringt stimmt so nicht. Ich weiß noch wie ich mal mit einer Gruppe gespielt hatte die gerne den Elefantentöter und das Dynamit eingepackt hat und die sind zugegebenermaßen auch recht rabiat und ganz gut damit gefahren. Allerdings kann das eben auch mal nach hinten losgehen. Das hängt halt sehr stark von den Monstern ab mit denen man zu tun hat.

Ja, dass mit der hach, das mit der Realität wie wir sie kennen ist nur eine Farce, ist auf Dauer echt nervig. Da gibt ist aber inzwischen genug Ideen wie man da vorgehen kann: Mit Delta Green, Janus-Gesellschaft, Armitage Kabale, Bookhounds of London, Dreamhounds of Paris oder den im Spieler-Handbuch genannten Ideen sollte es eigentlich keine Probleme mehr geben.

nicht selten
- muss ich akzeptieren, dass der Plot ziemlicher Mystery-Quatsch ist, der sich keinen Deut um Logik schert
- muss ich vorgefertigte Figuren schlucken, bei denen sehr viele ihrer Verhaltensweisen bereits vorprogrammiert sind
- muss ich akzeptieren, dass es kein Entrinnen gibt
- muss ich akzeptieren, dass am Ende nix aufgelöst wird, oder dass die Auflösung willkürlich ist (s.o. "Mystery-Quatsch")
- muss ich mich auf heftiges Railroading einlassen

Mystery-Quatsch sehe nicht als generelles Problem von Cthulhu an. Das ist eher ein Problem von schlecht geschriebenen Abenteuern. Ich habe es auch gern ein wenig Licht ins Dunkle bringen zu können. Die Quellenbücher machen es einem aber auch nicht immer einfach, da vieles nur vage und nicht ganz komplett beschrieben wird. Da hilft nur Eigeninitiative.

Was Railroading betrifft, ja sieht man immer wieder. Das geht aber auch anders. Die Armitage Files sind eine Ideensammlung für ein Sandboxing getriebenes Cthulhuspiel. Echt empfehlenswert. Ich wünsche mir auch mehr Abenteuer die offener sind. Das ist aber kein Ding der Unmachbarkeit.

Vorgefertigte Charaktere sind nirgends vorgeschrieben. Cthulhu bietet oft One-Shots an und da gibt es auch immer mal wieder vorgefertigte Charaktere. Es gib Abenteuer, wo die Hintergründe der Charaktere super zusammen spielen. Das finde ich dann auch richig Klasse. Wenn man aber keine vorgefertigten Charaktere mag, dann ist das natürlich nichts für einen. Das ist aber wieder kein Problem von Cthulhu oder Horror im Allgemeinen.

Ich finde es übrigens als ein NoGo wenn man die Charaktere unweigerlich an die Wand stellt oder wenn die Charaktere im Verlauf der Abenteuer unweigerlich psychisch komplett Kaputt gehen und zu sabbernden Lappen mutieren. Einen Sprung in der Schüssel dürfen sie aber schon haben.
« Letzte Änderung: 25.05.2017 | 14:56 von Bluecaspar »

Offline Chruschtschow

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Re: Jupp, jetzt rufen wir erst einmal die Polizei
« Antwort #67 am: 25.05.2017 | 14:26 »
D.h. die Argumentation von wegen Genre-Konvention, die zieht mal gar nicht.

Welche genau? Dass sich Spieler SC gemäß den vereinbarten Genrekonventionen machen? Dass nach Ganrekonvention die Polizei auf die oben aufgezählten Weisen reagiert? Dass die SC bitte auf Grund der Genrekonventionen die Polizei erst gar nicht rufen?

@Megavolt:
OH JA!!! Ich bin auch so ein CoC-Muffel, der es leider auf Dauer nicht für die beste Erfindung seit geschnitten Brot halten kann, einfach weil ich meinen Disbelief derart rabiat suspenden muss, dass die fiesen Monster dagegen wie Kindergarten erscheinen. ~;D
« Letzte Änderung: 25.05.2017 | 14:28 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Deep One

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Re: Jupp, jetzt rufen wir erst einmal die Polizei
« Antwort #68 am: 25.05.2017 | 14:40 »
1) Wie häufig kommt es denn bei CoC tatsächlich vor, dass man dingfeste Hin- oder Beweise hat, um die Polizei zu rufen?

2) Dann ist es ja oft so, dass die SCs selbst Dreck am Stecken haben. Und die Polizei wird sich üblicherweise zunächst mit den Tatverdächtigen beschäftigen, die sie ohnehin vor Ort antreffen.

3) Polizeibeamte haben ihre Kernkompetenzen: Verkehrssünder aufschreiben, Gewalttäter vermöppen, den Typen festnehmen, der im Suff seine Frau totgemacht hat. Alles andere lösen sie durch ausdauernde, zähe Ermittlungsarbeit (oder eben auch nicht), die für den in Horrorabenteuern üblichen Zeitrahmen zu lange dauert. - Das potenziert sich in fast allen Staaten außerhalb von D. Traut hier wer ernsthaft einem Ami-McCop mit vier Wochen Police Academy zu, in einer komplexen Lage die richtige Entscheidung zu treffen? Und womöglich ist ein SC schwarz?

4) Bürokratie ist behäbig. Das weiß jeder, der schon mal mit einem Kripobeamten zu tun hatte, dem eine Anzeige eigentlich voll am Arsch vorbeigeht.  ;D Als meine Gruppe mal das BKA anrief, ging halt der AB ran weil Samstag Abend.  :D

5) In CoC haben NSC-Polizeibeamte miserable Werte. Läßt man die Spieler halt die beiden Streifenwagenbesatzungen spielen, die am Tatort aufschlagen und schaltet auf Splatter um. Das wird den Spielern die Augen öffnen.

6) Wenn das Abenteuer so gestaltet ist, dass die Polizei es für die SCs lösen kann, ist die Spielleitung ja irgendwie auch selber schuld. Dann bleibt nur noch das Buch zuzuklappen, den Spielern zu gratulieren und auf sie abzufeiern. Macht aber nix, freuen sie sich auch drüber.  :)

Offline Bluecaspar

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Re: Jupp, jetzt rufen wir erst einmal die Polizei
« Antwort #69 am: 25.05.2017 | 14:52 »

Den Wachtmeister will ich auch mal sehen, der mich als Spinner abtut, wenn ich ihm einen kompletten Fischmenschen auf den Tresen lege.



Wer sagt denn, dass das der Wachtmeister nicht selber eine Kackenangst vor den Fischmenschen bekommt, welche die Charaktere ihnen da auf den Tresen knallen. Vielleicht versucht er dann selber sogar alles zu vertuschen, nur um dann nicht selber losmaschieren zu müssen. Gar nicht mal so abwägig. In den 20ern haben auch solche Gangster wie Al Capone die Polizei bestochen und die Polizisten hatten wohl teils auch nur einfach Angst davor abgeknallt zu werden, wenn sie es nicht annehmen.
« Letzte Änderung: 25.05.2017 | 14:54 von Bluecaspar »

Offline Kampfwurst

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Re: Jupp, jetzt rufen wir erst einmal die Polizei
« Antwort #70 am: 25.05.2017 | 15:06 »
Ja, wenn die Spieler kein Interesse andem Abenteuer haben, dann sind natürlich die Spieler schuld. ::)

Um nicht hinterfotzig zu wirken hier lieber Klartext:

Es ist nicht Aufggabe der Spieler zu tun & zu fühlen was der SL will. Es ist Aufgabe des SL interessante Spielmöglichkeiten zu schaffen. Wenn die Spieler es nicht interessant finden, dann hat der Spielleiter versagt.
ADD: Was nicht schlimm ist, dann bietet er halt die nächste, andere, spannendere Situation an.
Keine Bange, ich suche bei schlecht laufenden Spielrunden immer erstmal die Schuld bei mir selbst. Wenn ich aber mehrere Abenteuer in verschiedenen Runden spiele, und in einer Runde immer ein ähnliches Problem auftaucht, dann bilde ich mir ein, daraus einen Schluss ziehen zu können.

Dabei will ich nichteinmal eine Schuldzuweisung machen. Diese eine Gruppe kann man eben mit einem bestimmten Typ Abenteuer nicht locken, da blockieren sie, das interessiert sie nicht. Sie brauchen einen anderen Typ Abenteuer, da funktioniert das dann eher. Ich habe auch kein Problem damit, wenn sie Probleme anders lösen als ich es vorgesehen habe, im Gegenteil, das finde ich super.

Beispiel:
Im Coriolis Schnellstarter gibt es ein Abenteuer, bei dem man losziehen soll und eine Raumstation finden soll. Wenn man die Koordinaten der Raumstation liefern kann, bekommt man die eine Hälfte des Lohns, wenn man dann noch reingeht und einen Typen rausholt bekommt man die andere Hälfte. Viele Spieler würden einfach schon aus Neugier in die Station gehen. Diese Spieler würden die Hälfte des Lohns nehmen und der Spielabend ist nach 10 Minuten vorbei. Da muss man also anders ansetzen.

Eulenspiegel

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Re: Jupp, jetzt rufen wir erst einmal die Polizei
« Antwort #71 am: 25.05.2017 | 15:18 »
Viele Spieler würden einfach schon aus Neugier in die Station gehen. Diese Spieler würden die Hälfte des Lohns nehmen und der Spielabend ist nach 10 Minuten vorbei. Da muss man also anders ansetzen.
Schwierig. Wussten die Spieler schon bei der Charaktererschaffung, worum es ungefähr geht? Wenn ja, dann liegt es imho in der Pflicht der Spieler, sich SCs zu generieren, die das Abenteuer auch ausführen wollen.
Falls die Spieler hier nach 10 Minuten umkehren, würde ich das AB tatsächlich beenden. "Das AB ist jetzt zu Ende. Aber ich habe noch ein paar DVDs hier rumliegen. Wenn ihr wollt, können wir uns noch einen netten DVD-Abend machen. Ansonsten gute Heimfahrt." Da habe ich es schonmal erlebt, dass die Spieler sich angeschaut haben und gefragt, ob man das gleiche AB nochmal spielen könnte bzw. ob man vielleicht retconnen könnte. Und siehe da: Plötzlich waren sich die Spieler einig, dass sie die Station betreten wollten. (In unserer Gruppe war es keine Raumstation, sondern ein Spukhaus.)

Anders sieht es aus, wenn die Charaktere schon länger gespielt wurden und sie mittlerweile eine Persönlichkeit entwickelt haben. Hier sehe ich es als Aufgabe des SLs an, die Plothooks so zu legen, dass die SCs auf den Plot eingehen können, ohne dass die Persönlichkeit der SCs dabei verbogen wird.

Offline Kampfwurst

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Re: Jupp, jetzt rufen wir erst einmal die Polizei
« Antwort #72 am: 25.05.2017 | 15:27 »
Wussten die Spieler schon bei der Charaktererschaffung, worum es ungefähr geht? Wenn ja, dann liegt es imho in der Pflicht der Spieler, sich SCs zu generieren, die das Abenteuer auch ausführen wollen.
Das Coriolis Abenteuer benutzt Pregens, wobei ich das nicht mit ihnen gespielt habe. Es ist nur in seiner Art ein Paradebeispiel für das was ich meine. Ich könnte den Aufhänger so abändern, dass sie das volle Geld nur bekommen, wenn sie den Typen von der Station retten, und sie würden es ohne zu zögern machen. Aber eben nicht aus eigenem Antrieb. Und auch da würden sie nur genau bis dahin gehen, wo sie ihr Auftrag bringt. Wenn man dann mit einem Twist kommt wie "die Station hält auf einen dicht besiedelten Planeten zu und wird dort abstürzen", dann werden sie dafür halt nicht bezahlt, also machen sie es nicht.

Die Charaktererschaffung ist da ziemlich egal, weil im Kern alle Charaktere gleich handeln. Söldnermentalität eben. Wie gesagt, wenn man das weiß, dann kann man damit arbeiten. Man muss sich nur klar werden, dass Heldenmotivation nicht funktioniert.

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Re: Jupp, jetzt rufen wir erst einmal die Polizei
« Antwort #73 am: 25.05.2017 | 15:39 »
1) Wie häufig kommt es denn bei CoC tatsächlich vor, dass man dingfeste Hin- oder Beweise hat, um die Polizei zu rufen?

Bauchgefühle und Hinweise? Zuhauf. Indizien? Genügend. Klare Beweise? Eher selten.

2) Dann ist es ja oft so, dass die SCs selbst Dreck am Stecken haben. Und die Polizei wird sich üblicherweise zunächst mit den Tatverdächtigen beschäftigen, die sie ohnehin vor Ort antreffen.

Es gibt in der Rotte eigentlich immer jemanden, der ein gutes Renommee besitzt und gesellschaftlich geachtet wird.

3) Polizeibeamte haben ihre Kernkompetenzen: Verkehrssünder aufschreiben, Gewalttäter vermöppen, den Typen festnehmen, der im Suff seine Frau totgemacht hat. Alles andere lösen sie durch ausdauernde, zähe Ermittlungsarbeit (oder eben auch nicht), die für den in Horrorabenteuern üblichen Zeitrahmen zu lange dauert. - Das potenziert sich in fast allen Staaten außerhalb von D. Traut hier wer ernsthaft einem Ami-McCop mit vier Wochen Police Academy zu, in einer komplexen Lage die richtige Entscheidung zu treffen? Und womöglich ist ein SC schwarz?

Vorurteile gibt es allenthalben - hüben wie drüben. Es liegt in der Aufgabe des SLs diese zu spiegeln oder zu widerlegen.

4) Bürokratie ist behäbig. Das weiß jeder, der schon mal mit einem Kripobeamten zu tun hatte, dem eine Anzeige eigentlich voll am Arsch vorbeigeht.  ;D  Als meine Gruppe mal das BKA anrief, ging halt der AB ran weil Samstag Abend.  :D

Bürokratie ist eine Sache. Wenn Gefahr im Verzug ist, dann liegt die Sache anders... Notruf.

5) In CoC haben NSC-Polizeibeamte miserable Werte. Läßt man die Spieler halt die beiden Streifenwagenbesatzungen spielen, die am Tatort aufschlagen und schaltet auf Splatter um. Das wird den Spielern die Augen öffnen.

Darum geht es nicht. Die Spieler haben vermutlich nach einigen Recherchen eine recht gute Vorstellung von dem, was da vor sich geht und wollen sich der Polizei nur bedienen, um ihre Chars zu schützen.

6) Wenn das Abenteuer so gestaltet ist, dass die Polizei es für die SCs lösen kann, ist die Spielleitung ja irgendwie auch selber schuld. Dann bleibt nur noch das Buch zuzuklappen, den Spielern zu gratulieren und auf sie abzufeiern. Macht aber nix, freuen sie sich auch drüber.  :)

Das wäre der falsche Ansatz. Die Chars bestreiten das Abenteuer natürlich selbst, nutzen dann aber die Polizei als Mittel fürs Grobe. So etwas ist in meinen Augen nicht nur legitim, sondern auch überaus clever.
Wenn die Chars den 'Spass' mit der Kreatur haben möchten, dann nur zu. Das ist kein Problem. Sie werden dafür mitunter teuer bezahlen müssen.
« Letzte Änderung: 25.05.2017 | 16:02 von Der Läuterer »
Power Gamer: 38% | Butt-Kicker: 8% | Tactician: 67% | Specialist: 38%
        Method Actor: 96% | Storyteller: 83% | Casual Gamer: 13%

Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
- Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

Eulenspiegel

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Re: Jupp, jetzt rufen wir erst einmal die Polizei
« Antwort #74 am: 25.05.2017 | 15:42 »
Die Charaktererschaffung ist da ziemlich egal, weil im Kern alle Charaktere gleich handeln. Söldnermentalität eben.
Das ist die Frage. Was für einen SC bauce ich mir:
- einen Söldner?
- einen neugierigen Wissenschaftler?
- einen Verschwörungstheoretiker, der beweisen will, dass SIE dahinterstecken?
- einen SC, der ein Familienmitglied auf der Station hat?
- einen Glücksritter, der das Abenteuer sucht?
- einen Todeskandidaten, der vor die Wahl gestellt wurde: Entweder elektrischer Stuhl oder dieses Todesfahrts-Kommando? (Wurde er zu Recht oder zu Unrecht verurteilt?)
- einen karriere-geilen Astronauten, der den Auftrag annimmt, um bei der Company gut dazustehen und Beförderungspunkte zu sammeln?

Dadurch, dass ich mich entscheide, welchen dieser SCs ich generiere, entscheide ich mich auch, wie ich mich in manchen Situationen verhalte. Wenn ich weiß, dass das AB auf einer Raumstation stattfindet, sollte ich meinem SC bei der Generierung also eine entsprechende Motivation verpassen. Oben habe ich eine Reihe von möglichen SCs genannt. Sie alle haben unterschiedliche Motivationen. Aber sie alle haben prinzipiell die Motivation, die Raumstation zu betreten - wenn der Spieler das möchte!

@Der Läuterer
zu 5) Dafür würde ich die SCs auf geistige Stabilität würfeln lassen. Wenn man andere Menschen in den Tod schickt, um seine eigene Haut zu retten, hinterlässt das doch tiefe Narben auf der Seele.
« Letzte Änderung: 25.05.2017 | 15:46 von Eulenspiegel »