When you attack your foe, you both make a Weapon Skill Test and compare your success levels.
Mit solchen Ideen hab ich auch schon mal rumgespielt.
Ich finds recht aufwändig:
A) Kampfattribut unterwürfeln = 1) Erfolg oder 2) Misserfolg
B) Erfolgsstufe bzw. Misserfogsstufe bestimmen = Unterwürfeln um wie viele ganze Zehnerstellen (WFRP2-Engine) geschafft?
C) Erfolgsstufen vergleichen => Advantage bestimmen
D) Effekte aus Advantage nutzen
E) Ggf Schaden auswürfeln
F) Kampf-Sequenz auswerten
Ansonsten kenne ich den Simultankampf (gleichzetiges Würfeln) aus dem Lone Wolf Multiplayer Gamebook.
Großes Problem: Wie löst man Kämpfe mit mehreren Gegnern? Wenn eine Figur jedes Mal Schaden machen kann, dann ist gegen mehrere Gegner gleichzeitig zu kämpfen ein großer Vorteil. Effektiv hat sie ja gegen jeden Gegner eine Attacke. Kann man mit Mali natürlich ausgleichen, was aber a) das Ganze kompliziert und b) auf die Frustrationstoleranz schlägt.
Kurz: Ich bin gespannt und hab gleichzeitig große Zweifel, dass das Simultanwürfeln im Kampf eine gute und elegante Spielperformance abliefern kann. Dass da noch Sonderfhigkeiten drangetackert werden sollen, macht das Ganze nicht besser.