Am deutlichsten wird das am Career&Advancement-System, das ist komplett neu aufgestellt, bietet größere Gestaltungsfreiheit bei der Charakterentwicklung, bringt Standesunterschiede stärker rein. Characteristics und Fertigkeitswerte sind nicht mehr gedeckelt.
Tut es das wirklich? Mein Eindruck ist, dass da eher Augenwischerei mit Micromanagement betrieben wird. Will ich denn ernsthaft XP zählen und ausgeben um Fertigkeitswerte in 1%-Schritten (!) zu steigern? Ein "mehr" an Gestaltungsfreiheit sehe ich ehrlich gesagt auch nicht. In der 2nd bekam man einfach alles, in der 4th darf ich auswählen aus den Dingen die man in der 2nd "einfach" bekam. Die Talent- und Skilllisten sind im Übrigen im Wesentlichen dieselben.
Welchen Unterschied bringen denn die Standesunterschiede, außer eine +10/-10 auf Fellowship hier und dort? Dafür braucht niemand zwei Seiten vollzupinseln.
Die Characteristics sind in der Tat nicht gedeckelt, aber man sollte auch dazu sagen, was das bedeutet. Sobald man eine final ermittelte Erfolgschance über 94% hätte, wirft man immer gegen den Zielwert 95%. Der Vorteil des höheren Werts ist schlicht, dass höhere Erfolgsgrade möglich sind. Erfolgsgrade bestimmen sich nämlich durch 10er/100er-Stelle abzüglich gewürfelte Zehner-Stelle. Was ist das anderes, als eine simple Hausregel zu WFRP2?
Es gibt kein Attacke-Attribut und damit keinen Schnellangriff mehr(auch wenn das durch Talente eingeschränkt wiederkommt), es wird im Kampf nicht mehr klein unterschieden zwischen verschiedenen Aktionsarten (Major/Minor oder wie die hießen), dazu kommt der neue Advantage-Mechanismus. Conditions sind auch neu, wenn ich das recht erinnere.
Das, was wirklich neu ist, sind der Advantage-Mechanismus und die Downtime-Regeln.
Ersterer besagt, dass man jedes Mal wenn man eine vergleichende Angriffsprobe gewinnt (die Erfolgsgrade von Angreifer und Verteidiger werden verglichen), man kumulativ +10 auf den Zielwert für die nächste Angriffsprobe erhält. Verliert man eine vergleichende Angriffsprobe, verliert man die gesamte Advantage.Natürlich kann man mit dem entsprechenden Talent mehr aus Advantage machen. Für Freunde der gamistischen Spielweise, ist die Advantage-Ressource tatsächlich eine nette Idee. Für das eigentlich aus der simulationistischen Ecke kommende WFRP finde ich das nicht sonderlich passend.
Die Downtime-Regeln finde ich ehrlich gesagt recht uninspiriert. Das habe ich anderswo (z.B. SotDL oder sogar D&D 5) schon besser gesehen.
Für mich bleiben alle Neuerungen Stückwerk und wirklich sehr weit hinter meinen Erwartungen zurück. Gerade die "Ambition" hätten doch die Möglichkeit eröffnet, ein paar Worte mehr zum Setting zu verlieren, oder die beliebtem und bewährten Zufallstabellen zu implementieren. Der "denkt-es-Euch-doch-einfach-selbst-aus"-Ansatz, der nun sogar auch beim "Dooming" Anwendung findet, wird WFRP einfach nicht gerecht.
Momentan bin ich einfach nur enttäuscht, ehrlich gesagt.
EDIT.: Das Furious Assault Talent gewährt einen
extra attack, wenn man Advantage oder Move dafür ausgibt.