@Kampfwurst
Nein, bei der Beschreibung ist es eher andersrum. Wenn der SL den Spieler einfach machen lässt, dann kommen die Beschreibungen von ganz allein.
Wenn der SL jedoch andauernd sagt: "Das würde dein SC niemals tun.", DANN würde der Spieler aufhören, Beschreibungen zu geben und stattdessen sagen: "Ich greife ihn forceful an. Wie mein SC angreift: Er greift so an, wie du denkst, dass das mein SC tun würde."
Beschreibungen fördert man nicht durch Verbote, sondern dadurch, dass man den Spielern Freiheiten gewährt.
Du tust gerade so, als würde ich jede Aktion meiner Spieler kritisieren und einschränken wollen. Das ist absolut nicht der Fall, und ich weiß auch nicht woher du die Idee nimmst. Es ging zunächst mal um eine konkrete Situation. In der Situation ging es auch nicht um "das würde dein Charakter nicht tun", es ging um "das kann dein Charakter so überhaupt nicht, daher brauchst du gar nicht würfeln, da richtet der keinen Schaden an" als eine Mögliche Interpretation der Szene.
Bedenke, du warst immernoch auf dem Standpunkt, dass es darum geht das "forceful" zu verbieten, während es um die Aktion als ganzes geht, welche Methode auch immer dazu eingesetzt wird.
Ich lasse meinen Spielern gerne alle Freiheiten, und die nutzen sie meist auch. Und ich nehme mir ebenso die Freiheiten. Allerdings ist jeder Spieler (inklusive mir als Spielleiter) es den anderen schuldig, ein schlüssiges Erlebnis zu präsentieren. Wenn jemand nachfragt, weil für ihn etwas nicht passt (nochmal: das kann jeder sein, nicht nur der Spielleiter), dann ist das nicht sofort ein Verbot, dann ist das die Aufforderung mir die Situation schlüssiger zu präsentieren. Vielleicht habe ich mir deinen Charakter anders vorgestellt als du, und der Unterschied kommt jetzt das erste mal auf. Oder wir gehen von unterschiedlichen Grundideen aus. Dann kannst du mir erklären, warum die Aktion, die für mich gerade keinen Sinn macht, doch passt, und schon ist alles gut und du kannst es machen. Wenn das aber völlig aus der Luft gegriffen ist, und eben nicht zum Charakter passt, dann wünsche ich mir schon, dass du das selbst einsiehst, wenn so eine Frage kommt, und man dich nicht zwingen muss. Es ist mir auch schon passiert, dass ich eine Aktion machen wollte, weil das die sinnvollste in der Situation war, aber sie war so völlig entgegen allem, was meinen Charakter ausmachte, und entsprechende Rückmeldung bekam ich von meiner Gruppe, dass das eben unglaubwürdig ist.
Und es ist nicht so, dass das ständig vorkommt. Meistens haben alle eine gute Vorstellung von ihren Charakteren und denen der anderen, sodass die Aktionen auch zur gemeinsamen Vorstellung passen. Und dann gibt es natürlich verschiedene Stufen des "nicht zum Charakter passen". Problematisch wird es für mich, wenn die Aktion dem Charakter diametral entgegengesetzt ist. Und das ist der Punkt, an dem ich wirklich einschreite. An andern Stellen frage ich höchstens mal nach, ob der Spieler nicht noch 1-2 Sätze Beschreibung nachliefern kann.
Die gleichen Ansprüche stelle ich auch an mich selbst. Wenn ich Unsinn rede und die Spieler sagen was, dann ändere ich die Aktionen meiner NSCs oder liefere eine bessere Beschreibung.
Es wirkt so als würdest du davon ausgehen, dass es hier um Spieler gegen Spielleiter geht, aber das Gegenteil ist der Fall.
zur Fernsehserie:
Ja, es gibt die alten Fernsehserien, wo jede Folge so endet, wie sie angefangen hat. Dort gibt es dann Null Überraschung, weil immer klar ist, wie die Protagonisten handeln.
Und dann gibt es die modernen Fernsehserien, die sich dadurch auszeichnen, dass die Protagonisten auch mal überraschend handeln. Wo der Zuschauer daneben sitzt und sich denkt: "Wow, das hätte ich jetzt nicht gedacht."
Und genau das habe ich gesagt. Aber um so einen Wow-Effekt zu haben musst du erstmal einen Charakter so etabliert haben, dass man eben gewisse Dinge von ihm erwartet. Ein großer Teil warum wir einen Charakter toll finden ist eben genau die Art und Weise, wie er gewöhnlich Probleme löst.
Und wenn er dann mal davon abweicht, wow, dann ist das echt was besonderes, und dann sollte es auch als etwas besonderes behandelt werden. Nichts anderes habe ich gesagt.
In deiner zunächst beschriebenen Situation ging es darum, dass der Magier in einer Situation war, in der Magie verboten ist. Normalerweise löst er alle seine Probleme mit Magie, weil er eben Magier ist, das ist aber in dieser Situation nicht möglich, ohne ernsthafte Konsequenzen nach sich zu ziehen. Daraus ergeben sich die Interessanten Probleme für den Charakter in der Szene. Und eins dieser Probleme kann sein "ich greife in den Kampf ein ohne Magie zu wirken, auch wenn ich da überhaupt keine Chance habe."
Er könnte natürlich auch anders ansetzen und sagen "Scheiß auf das Verbot, der Typ hat meinen Kumpel beleidigt!"
Oder er könnte versuchen die Magie heimlich zu wirken um sich selbst stärker zu machen und dann normal in den Kampf gehen.
Oder vielleicht ist "ich schlag ihm auf die Fresse" gar nicht gegen das Charakterkonzept, und das Problem kommt gar nicht auf.
Auch hier wieder: Die Idee ist es nicht, dem Spieler über seinen Charakter eins reinzuwürgen. Das System versucht, den Charakter in Situationen, in denen er Probleme bekommt für diese Probleme zu kompensieren, damit er später in Situationen die ihm liegen besonders glänzen kann. Fate macht dies sehr radikal, ein Charakter ist dann nicht ein bisschen schlechter, er kann es dann gar nicht, damit ihm eben ein Fate-Punkt winkt. Ja, das ist ein wenig seltsam, und man muss sich ein wenig dran gewöhnen, aber so funktioniert nunmal das Spiel.
zu Dragonheart:
Richtig. Und genau das bekommt man hin, wenn man die Spieler machen lässt. Wenn der SL dem Spieler jedoch reinredet, dann würde der Spieler die Lust an eine solche Aktion verlieren.
Erneut: du tust so als würde ich nichts anderes tun als reinzureden. Was ich versuche zu tun ist genau solche Situationen hervorzuheben. Wenn der Spieler dieses Mönchs einfach schießt ist das langweilig. Wenn ich hervorhebe, dass das etwas ist, was seinem Charakter eigentlich gegen den Strich gehen sollte, dann kann ich aus der Aktion das Besondere machen, das sie ist. In anderen Spielen lassen sich solche Besonderheiten einfach einbinden, Fate arbeitet auf genau solche Situationen hin und hebt sie dann mechanisch hervor. Auch das ist natürlich gewöhnungsbedürftig.