Ich halte den Geschmack, im Rahmen der Wahrnehmung der eigenen Person, durchaus für Objektiv.
Das ist die Definition von subjektiv
Die meisten fiktionalen Werke fallen ja auseinander, wenn man nur lange genug hinsieht, scheint mir. Es kann aber nicht dem Spaß an der Sache dienen, wenn Autoren, Spieler und SPielleiter gegenseitig voneinander 100%-ige Faktenmeisterschaft erwarten. Ich meine, Multimillionen-Dollar-Filmproduktionen scheitern daran, ist das die Latte die ich bei meinem entspannenden NAchmittagszeitvertreib anlegen will? Nope. Man muss sich bloß einig werden, wieviele Hühneraugen man zudrückt
Diese Riesenproduktionen haben aber auch ganz andere Probleme und Einflüsse, die man im P&P nicht hat.
Aus dem Bauch raus würde ich sagen, man hat es im P&P sogar leichter, die meisten Schnitzer zu vermeiden - wenn man Wert darauf legt und aktiv drauf hinarbeitet.
Da ist die entscheidende Frage eigentlich nur, ob man (ggf. aus ganz anderen Gründen) das Haar in der Suppe sucht oder ob man diesen Bereich zusammen konstruktiv beackern will.
Das fällt mir z.B. recht oft bei Pauschalaussagen zu älteren Cyberpunk-Settings auf, die meistens aus eher wackligen Gründen kritisiert werden; und selbst da, wo die Kritik berechtigt ist, ließe sie sich leicht ausräumen, wenn man mehr tun wollte als zu maulen (bis hierhin war das noch nicht auf Hundopus gemünzt, nicht falsch verstehen
).
In ähnlicher Richtung:
Also liegt der Grund wohl woanders, wahrscheinlich in enttäuschenden Spielerfahrungen in den 90ern. Ändert nichts daran, dass ich auch weiter vorhabe, Shadowrun zu meiden wie der Teufel das Weihwasser.
Joah, das ist der Punkt, an dem du losziehen und eine Änderung erreichen könntest, wenn du wild entschlossen wärst. Geht mir mit DSA sehr ähnlich, aber angesichts der vielen anderen verfügbaren Systeme und den Widerständen, die ich bei meinen potentiellen DSA-Mitspielern überwinden müsste, spare ich mir das wohlweislich.
Es kann keine Version von D&D geben, die ökonomisch auch nur halbwegs sinnvoll ist. Dafür ist weder das Spiel da, noch sind die Preise dafür da (in Wirklichkeit balancen sie das Machtniveau). Wer D&D spielt, der lässt sich implizit auf diese Setzungen ein, weil nur durch sie diese ganze Sorte Spiel funktioniert.
Auch wenn es nichts zum eigentlichen Thema beiträgt:
Im Grunde hat man hier zwei Möglichkeiten.
Entweder man geht von einer quasihistorischen Ökonomie aus und bastelt den Rest der Welt drumherum. Dann tut man gut daran, neben dem Settingumbau auch gleich das System zu wechseln und hat am Ende eine ziemlich verschrobene Form von gritty dungeoncrawling, die so gut wie nichts mehr mit dem System zu tun hat, von dem man mal ausging und das man "nur" etwas ökonomisch plausibler machen wollte.
Oder man geht vom Ist-Zustand aus, den das Regelwerk liefert und baut die Randbereiche entsprechend um.
Jemand hat hier im Forum vor einiger Zeit mal den Gedanken aufgebracht, angesichts der persönlichen Macht und der bewegten Sach- und Geldwerte sind hochstufige D&D-Helden Kampfpiloten und Finanzhaie in Personalunion.
Und sobald man das auf ihre Position in der Welt anwendet, passt das alles erstaunlich gut zusammen, obwohl das in 40 Jahren D&D nie erklärte Absicht war.
Will heißen, es muss für den ganzen magischen Krempel einen Markt und eine Industrie geben, und hochstufige Charaktere sind zwangsläufig kein Murderhobo mehr, sondern in der Welt verankert - was je nach Edition über die Keep- und Follower-Regeln sogar ein Stück weit automatisch passiert.
Wenn man dafür spielmechanische Anreize mit ökonomischem Hintergrund schafft, läuft das ganz gut.
Das ist dann natürlich immer noch eine abstruse Welt, die mit unserer nicht viel zu tun hat.
Aber ein bisschen mehr innere Logik kann man ohne übermäßigen Aufwand erreichen.