Anlässlich des Releases der deutschsprachigen Ausgabe habe ich mal dieses Dokument ausgebuddelt, das ich schon vor längerer Zeit mal geschrieben hatte, aber dann doch keinen Bedarf gesehen hatte es zu veröffentlichen. Dieser Mini-Guide soll Neulingen in der 5E helfen, einen funktionalen Charakter zu erschaffen, ohne sich zu verskillen. Dies unter der Prämisse, dass bei euch am Spieltisch auf Effektivität und sich gegenseitig ergänzende Charaktere Wert gelegt wird. Einstweilen stelle ich das Doc jedoch mit den englischen Begriffen ein.
Schritt 1: Wahl der Rolle
Erstmal musst du dir darüber klar werden, was dein Charakter im Spiel können soll. Insbesondere, da D&D tradtionell ziemlich kampflastig ist, welche Rolle er im Kampf einnehmen soll. Auch die gewünschte Komplexität der Klasse spielt eine Rolle.
Im Rahmen dieses Guides werden gängige Begriffe aus dem Rollenspielerjargon verwendet, die z.T. auch durch Computerspiele bekannt sind. In Bezug auf die Rollen haben wir da:
* Striker / Bruiser / Damagedealer (DD): richtet im Nah- oder Fernkampf viel Schaden an Einzelzielen an.
* Blaster / AoE (Area of Effect): macht Flächenschaden, also an vielen Zielen.
* Tank: kann Schaden gut wegstecken, und idealerweise Gegner auf sich ziehen, sodass sie nicht die zerbrechlicheren Verbündeten angreifen. Achtung: in D&D gibt es keine eingebaute "Aggro" wie in Computerspielen üblich.
* Control: hindert Gegner daran, sich frei zu bewegen und anzugreifen, in der Regel durch Magie.
* Support: hierunter fallen v.a. Verstärkung der Fähigkeiten seiner Verbündeten ("buffen") und Heilung.
Neben dem Kampf haben Charaktere zwei weitere "Säulen", genannt Soziales und Exploration. Diese sind in 5E aber nicht mehr so fest an einzelne Klassen gebunden - hier kann auch der Magier lernen, Fallen zu entschärfen und Schlösser zu knacken (was unter Exploration fällt), und auch der Kämpfer kann Verhandlungsführer sein, wenn kein besser geeigneter Charakter die Aufgabe übernimmt.
In D&D 5E gibt es 12 Klassen, aber viele davon sind nicht fest einer dieser 5 Rollen zugeordnet, sondern können zwischen 2 oder gar 3 Rollen auswählen, je nachdem wie du den Charakter baust. Es ist allerdings eher schwierig, mehr als eine Rolle gleichzeitig auszufüllen.
Wahl der Klasse
PHB S.45 gibt eine kurze Übersicht über die Klassen, insbesondere welche Attribute besonders wichtig für sie sind und eine Kurzbeschreibung, die allerdings nicht auf die taktischen Rollen eingeht. Hier nun eine kurze Auflistung, was die Klassen besonders gut können -- einzelne Archetypen können diesen Fokus allerdings verschieben:
* Barbarian: Tank (v.a. Bear Totem)
Bietet ein attraktives Ziel, ist aber sehr schwer tot zu kriegen.
* Bard: Support
Allerdings ist der Barde ein "Hansdampf in allen Gassen", er kann so ziemlich alles einigermaßen, aber fast nichts am Besten.
* Cleric: Support
Bester Heiler, aber je nach Domain auch in anderen Bereichen gut einsetzbar. Z.B. geben die Light- und Tempest-Kleriker gute Blaster ab.
* Druid: Control
Die besondere Stärke des Druiden (v.a. Land) ist es, mit größeren Mengen beschworener Kreaturen das Schlachtfeld zu kontrollieren.
* Fighter: Striker, Tank
Kann je nach Belieben offensiver oder defensiver geskillt werden.
* Monk: ?
Das Sorgenkind unter den Klassen.
* Paladin: Striker
Bietet eine gute Mischung aus Kampffertigkeiten und Magie
* Ranger: Striker
stark im Fernkampf, auch gegen "Horden", d.h. größere Gegnermengen
* Rogue: Striker
* Sorcerer: Blaster, Support
* Warlock: Striker
* Wizard: Control, Support
Anmerkung: es fällt auf, dass es ziemlich viele Striker-Klassen gibt. Das liegt vermutlich daran, dass die meisten Spieler Freude daran haben, viel Schaden auszuteilen.
Man beachte außerdem, dass 5E hier mit einigen in der Fantasy üblichen Stereotypen bricht: so ist hier der Barbar weniger offensiv als der Paladin.
Wahl der Rasse
Wenn man diesem Muster folgt, also zuerst überlegt was man können will, dann aufgrund dessen entscheidet, mit welcher Klasse man dies umsetzen möchte, kommt erst jetzt die Wahl der Rasse. Man sollte immer eine Rasse wählen, deren Attributsboni für die gewählte Klasse nützlich sind.
Der Variant Human ist für alle Klassen hervorragend geeignet. Der Standard Human hingegen ist zu vermeiden. Die nichtmenschlichen Rassen empfehlen sich nach folgendem Muster:
Barbarian: Half-Orc, Mountain Dwarf
Bard: Half-Elf, Drow (in unterirdischen Kampagnen), Lightfoot Halfling
Cleric: Hill Dwarf
Druid: Hill Dwarf, Wood Elf
Fighter: Mountain Dwarf, Half-Orc
Monk: ?
Paladin: Half-Elf, Dragonborn
Ranger: Wood Elf
Rogue: High Elf, Halfling, Feral Tiefling
Sorcerer: Half-Elf, Drow, Lightfoot Halfling
Warlock: wie Sorcerer
Wizard: High Elf, Feral Tiefling, Gnome
(Anm.: der Feral Tiefling ist eine Subrasse, die nicht im PHB enthalten ist sondern in einem Zusatzbuch. Für viele Runden kommt derartiges Material nicht auf den Tisch.)
Alternative: Klassenwahl nach Komplexität:
Eine andere Herangehensweise ist, sich die Frage zu stellen, wieviel Gedanken man sich beim Spiel selber machen möchte. Als Faustregel gilt hier: je mehr Zaubergrade eine Klasse erlernt, desto komplexer ist sie zu spielen, und umgekehrt. Sogenannte "Passive" Fähigkeiten hingegen verlangen kein Nachdenken, da sie einfach immer an sind.
Die geradlinigsten, einfachsten Klassen sind:
* Barbarian: man trifft eigentlich immer nur zwei Entscheidungen -- wann man seine Rage anwirft, und ob man "Reckless" angreift oder nicht.
* Champion Fighter: hier beschränken sich die Entscheidungen primär darauf, wann man Action Surge und Second Wind zündet; außerdem erlernt man sicher einige Feats, von denen einige aktiv eingesetzt werden können.
* Rogue (Assassin oder Thief): hat quasi nur Passive Fähigkeiten.
Am oberen Ende der Skala stehen jene Klassen, die 9 Zaubergrade mit breiter Zauberauswahl bieten, also insbesondere Cleric, Druid, und ganz besonders Wizard.
Allerdings sind auch Bard und Sorcerer nicht ohne Tücken, da man sich hier mit ineffizienter Zauberauswahl gut in die Ecke malern kann.
Die "Half Caster" Paladin und Ranger liegen logischerweise im Mittelfeld, da man hier nur 5 Zaubergrade managen muss. Der Paladin könnte seine Zauberliste sogar komplett ignorieren und seine Slots ausschließlich zum Smiten verwenden (d.h. Direkt in Schaden umwandeln), was einen derartigen Charakter etwa auf die Komplexitätsstufe eines Barbaren stellt.
Verteilung der Attribute:
Im Folgenden gehe ich von der Point Buy-Methode mit 27 Kaufpunkten aus.
Mal ganz einfach gesagt: die meisten Klassen haben zwei Hauptattribute (entsprechend der Tabelle auf S.45), außerdem ist Constitution nie zu vernachlässigen und sollte wirklich niemals gedumpt werden, sondern immer mindestens das dritthöchste Attribut darstellen.
Nach der Verrechnung der Rassenmodifikatoren sollten die beiden Hauptattribute meist 16 (in manchen Fällen 17) betragen.
Umgekehrt sind immer drei (manchmal vier) Attribute nicht direkt wichtig für eine Klasse. Oft sind sie jedoch für bestimmte sekundäre Spielmechaniken wichtig. Das erschwert die Entscheidung, ob man ein Attribut gefahrlos "dumpen" (d.h. bei 8 Punkten belassen) kann.
CON sollte wie gesagt niemals gedumpt werden, da davon v.a. die Hitpoints abhängen;
DEX ist wichtig für die Initiative, auch muss man oft Dex-Saves würfeln, um Zaubern, Fallen oder bestimmten Monsterfähigkeiten zu entgehen.
WIS wiederum ist ebenfalls zur Abwehr vieler (v.a. geistesbeeinflussender) Zauber notwendig.
STR, INT und CHA können weitgehend gefahrlos gedumpt werden, wenn diese Attribute nicht gerade ein Primärattribut der gewählten Klasse darstellen. STR ist für die meisten Nahkämpfer das Primärattribut. Bei INT gilt das nur für den Wizard, bei CHA jedoch gleich für vier Klassen (Bard, Paladin, Sorcerer, Warlock). Die anderen Klassen (mit Ausnahme bestimmter Archetypen) benötigen diese Attribute überhaupt nicht.
Beispiel:
Wir wollen einen Half-Orc Barbarian bauen. Wir verteilen die Attribute wie folgt:
Str 14+2, Dex 14, Con 15+1, Int 8, Wis 12, Cha 8
Später einmal werden wir noch in Resilient(Wis) investieren, um zu verhindern, dass unser tapferer Barbar zum willenlosen Spielball jedes beliebigen Freizeitmagiers degradiert wird. Für Intelligenz und Charisma jedoch hat ein Barbar absolut keine Verwendung. Er wird fürs Zuschlagen bezahlt, nicht fürs Nachdenken.
Wahl des Archetypen (Subklasse):
Alle Klassen in 5E wählen auf Stufe 3 eine Subklasse, genannt Archetype. Die Anzahl der verfügbaren Archetypen variiert dabei von 2 bis 9 (oder 10 mit Zusatzmaterial), typisch ist jedoch 3. Diese Wahl ist permanent und kann starken Einfluss auf Komplexität und Ausrichtung des Charakters haben, aber auch auf die Kompetenz.
Achtung: folgende Archetypen sind aus mechanischen Gründen nicht empfehlenswert, oder sogar als Fallen zu betrachten:
- Barbarian: Berserker
Frenzy lockt zwar mit enorm hohem Schaden, aber jeder Einsatz verleiht eine Erschöpfungsstufe. Bereits eine Stufe bringt signifikante Nachteile mit sich, und Erschöpfung bekommt man nur sehr langsam wieder weg (1 Stufe pro Long Rest).
Cleric: Trickery Domain
Einige der Fähigkeiten sind ganz reizvoll, aber der Trickery-Cleric leidet an einer fehlenden Synergie derselben mit seinen Proficiencies. Sein Level 8 Bonus drängt ihn zum Nahkampf, aber er erhält weder Schwere Rüstung noch Kriegswaffen. Außerdem ist der Typ des Schadensbonus Poison, wogegen glatt das halbe Monsterhandbuch immun ist (ohne Übertreibung!).
- Monk: Four Elements
Der Monk ist sowieso schon eine eher schwächelnde Klasse, aber dieser AT ist besonders problematisch, da die Kräfte zu teuer sind im Vergleich zu dem, was sie leisten.
- Ranger: Beastmaster (PHB-Version)
Die Action Economy macht diesen AT ziemlich unattraktiv. Man kämpft nicht gemeinsam mit seinem Tiergefährten, man steuert einen Roboter per Fernsteuerung. Außerdem haben Tiergefährten von Haus aus lausige AC, weniger Hitpoints als ein Wizard, ihre Angriffe können Resistenz gegen Nichtmagische Waffen niemals überwinden, und ihre Save DCs skalieren nie -- um nur die augenfälligsten Probleme zu nennen.
Mit dem Revised Ranger aus dem Unearthed Arcana ist das übrigens eine ganz andere Sache.
- Sorcerer: Wild Magic
Der einzige Archetyp im ganzen Buch, der es in den Bereich des Möglichen rückt, sich selbst (und seine gesamte Party) versehentlich in die Luft zu jagen. Muss man dazu mehr sagen?
Folgende Archetypen erhöhen die Komplexität ihrer Grundklasse spürbar. Das ist grundsätzlich nicht schlecht; es kommt eben darauf an, wie sehr man sich in die zusätzlichen Optionen vertiefen will:
Fighter: Eldritch Knight
Man erschließt in gemächlichem Tempo vier Zaubergrade und erlernt insgesamt 13 Zauber und 3 Cantrips. In der Auswahl der Zauberschulen ist man eingeschränkt (Hauptsächlich Abjuration und Evocation), es gibt jedoch durchaus einige sehr attraktive Optionen.
Zauberattribut ist Intelligenz, jedoch braucht man hier nicht zwingend einen hohen Wert, da es genügend interessante Zauber gibt, die ohnehin keinen Rettungswurf erlauben.
Rogue: Arcane Trickster
Ähnlich wie der Eldritch Knight; nur dass man einen Cantrip mehr beherrscht und andere Zauberschulen zur Auswahl hat (hauptsächlich Illusion und Enchantment).
Auch hier ist das Zauberattribut Intelligenz, hier ist jedoch für viele Zauber ein hoher Wert wünschenswert (da viele Illusionen und quasi alle Enchantments Saves erlauben).
Feats
Feats gelten als optionales Regelmodul, es muss aber jedem klar sein, dass die Verwendung von Feats das Spielgefühl massiv verändert. Feats sind teuer (im Sinne von Opportunity Cost, d.h. was man dafür opfern muss) und knapp.
Hier sticht der Variant Human als besonders attraktive Rassenwahl hervor: die einzige Rasse, die ab Stufe 1 einen Feat besitzt, und nicht frühestens ab Stufe 4. Der Opportunity Cost, verglichen mit beispielsweise einem Halbelfen, ist zwar beachtlich:
2 Attributspunkte / der Halbelf kann das Spiel mit 3 Attributen auf 16 beginnen
Dunkelsicht
1 zusätzlichen Skill
1 zusätzliche Sprache
Und dennoch ist der VHuman eine potentiell überlegene Wahl.
Jedoch sind nicht alle Feats gleich viel wert; und erst recht nicht ist jeder Feat für jede Klasse gleich nützlich.
Als besonders mächtig gelten alle Feats, die es erlauben, bei einem Angriff einen -5 Abzug auf den Trefferwurf hinzunehmen, um +10 Schaden zu verursachen - kurz "-5/+10 Feat" genannt. Das Problem hierbei ist, dass diese Option nicht für alle Klassen gleichermaßen in Frage kommt. Insbesondere ein auf Nahkampf ausgerichteter Rogue kann sich im Kampf schnell marginalisiert fühlen, sobald ein Sharpshooter oder Great Weapon Master in der Gruppe ist.
Generell gilt es zu untersuchen, wie nützlich ein Feat für die gewählte Charakterklasse ist.
Beispiel: Heavy Armour Master (HAM) ist für Fighter und evtl Paladine vor allem auf niedrigen Stufen sehr interessant, da der "gesparte" Schaden über die Zeit wirklich signifikant ist.
Für Kleriker hingegen ist HAM ziemlich sinnlos, da der Charakter nach wie vor bei jedem Treffer einen Konzentrationswurf ablegen muss. Hier wäre Resilient (CON) oder War Caster die wesentlich effektivere Wahl.
Allerdings verblasst HAM mit der Zeit ohnehin, da viele Gegner so viel Schaden pro Angriff machen, dass die 3 Punkte kaum noch relevant sind; oder die Angriffe als magische Waffen zählen wodurch HAM komplett umgangen wird.
Grundsätzlich lohnt es sich bei nahezu jedem Charakter, über einen Resilient-Feat nachzudenken, je nachdem CON oder WIS. Wer von Haus aus keinen davon beherrscht, muss sich hier entscheiden, da man Resilient nur einmal erwerben darf.
Multiclassing
Über Multiclassing (kurz MC) werde ich hier nur einige eher grundsätzliche Anmerkungen fallen lassen, da das Thema relativ komplex ist und es für Anfänger, an die sich dieser Guide richtet, nicht so relevant ist.
Zunächst mal handelt es sich, wie auch bei Feats, um eine Optionale Regel. Dies bedeutet unter anderem, dass das Spiel (z.B. bei Kaufabenteuern) nicht davon ausgeht, dass diese Regeln verwendet werden.
Zweitens sind manche Klassen durch MC in erster Linie als "Dips" interessant -- d.h. statt eine Klasse komplett durchzuspielen, nimmt man nur 1-3 Level davon zu einer anderen Klasse dazu. Dies ist besonders da verlockend, wo die ersten Level bereits die besten Klassenfähigkeiten beinhalten, und spätere Fähigkeiten eher als schmückendes Beiwerk empfunden werden.
Wenn MC erlaubt und gewünscht ist, muss man beachten, dass in diesen Fällen alle Klassen bestimmte Mindestattribute haben, und diese Minima für _alle_ gewählten Klassen erreicht werden müssen, unabhängig von der Reihenfolge in der die gewählt werden.
Beispiel: Paladin verlangt Str 13 und Cha 13. Kleriker verlangt Wis 13. Wollte man nun einen Kleriker-Paladin MC spielen, muss man entsprechend mindestens 13 Punkte jeweils in Str, Wis und Cha besitzen. Ob man auf Stufe 1 als Paladin oder Kleriker anfängt, spielt dabei keine Rolle.
In der Praxis bedeutet das, dass man meistens nur Klassen mit den gleichen Mindestattributen miteinander mischt. Also Paladin z.B. mit Fighter, Sorcerer oder Warlock, nicht aber mit Ranger oder Wizard.
Außerdem sollte man sich darüber bewusst sein, was man durch MC aufgibt. Jeder Archetyp hat auf Stufe 20 einen "Capstone" (dt. Schlußstein), also eine besondere Fähigkeit, die einen Anreiz geben soll, so lange dabei zu bleiben. Jedoch ist dieser Capstone nicht bei allen Archetypen gleich mächtig. Entsprechend gilt: je schwächer der Capstone, desto empfehlenswerter ist das Multiclassing.
Fighting Styles
Wer seine Gegner mit blanker Gewalt in die Knie zwingen will, sollte sich in der Regel für einen Kampfstil entscheiden, wobei manche Klassen eher mal wechseln können, und andere für eine Spezialisierung belohnt werden.
Andere Klassen bzw Archetypen greifen überhaupt nicht physisch an, sondern verfügen über offensive Cantrips. Dies sind vor allem Sorcerer, Warlock und Wizard, aber auch viele Clerics.
Die meisten physischen Klassen konzentrieren sich auf entweder Stärke oder Gewandheit (Dex); entsprechend sollte die Waffenwahl ausfallen.
Fighter, Paladin und Ranger erhalten außerdem per Class Feature die Möglichkeit, sich auf einen Kampfstil zu spezialisieren:
Dueling = S&B (Fighter, Paladin)
Great Weapon Fighting = THF (Fighter, Paladin)
Dual Wield = TWF (Fighter, Ranger)
Archery = Ranged (Fighter, Ranger)
Defense = +1AC (alle)
Will man auf Fernkampf gehen, ist der Fall klar: Archery ist eine super Sache (und funktioniert nebenbei nicht nur mit Bögen, sondern auch mit Armbrüsten).
Für Nahkämpfer kommt es ein wenig darauf an, mit welchen Optionen und Regelauslegungen man spielt und welche Klasse man wählen will.
Spielt man ohne Feats, fällt die Wahl zumindest für den Fighter leicht: Dueling ist den anderen Nahkampfstilen eindeutig überlegen.
Für Paladine kommt es darauf, wie der Regeltext interpretiert wird, ob GWF auch auf Smite-Würfel anwendbar ist. Wenn ja, ist es eine sehr gute Option. Wenn nein, ist Dueling eindeutig die bessere Wahl.
Sind hingegen alle Feats verfügbar, ist neben Dueling (in Verbindung mit Shield Master) auch die Kombination Great Weapon Fighting + Great Weapon Master im Rennen.
Defense ist an sich nicht besonders spektakulär, kann aber interessant sein, wenn man sich nicht auf einen bestimmten Kampfstil festlegen will.