Autor Thema: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern  (Gelesen 12932 mal)

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Offline Sir Markfest

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wenn man den Thread hier durchliest könnte man den Eindruck gewinnen, mancheiner möchte potentielle Neu-SLs abschrecken ...

Oh ja! Und der zweite Eindruck ist es, dass hier lauter erstklassige Spieler sind die genau wissen wie ein für sie exzellenter Spieleabend auszusehen hat :)

Das führt zu einem weiteren Schluss: wenn die Spieler auch Anfänger sind, dann erkennen sie ja womöglich gar nicht was ihnen gefällt und was nicht. Viele nehmen den präsentierten Spielstil des SL mit all seinen "Schwächen" als gegeben hin...

Offline Chruschtschow

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wenn die Spieler auch Anfänger sind, dann erkennen sie ja womöglich gar nicht was ihnen gefällt und was nicht.

So ein Unfug. Ich weiß doch, dass ich gerade etwas gut oder schlecht finde. Da muss man schon arg stumpf sein, wenn man freudig auf den Sitz wippelt und dazu meint: "Boah, ist das langweilig." Den dicken rollenspieltheoretischen Brocken kann man sich antun oder es sein lassen. Es geht erst ein Mal pragmatisch darum, dass ich zum Beispiel merke, dass meine Gruppe z.B. Kampfszenen auch toll findet. Die meisten Abenteuer und Systeme propagieren die ja. Aber wenn als Antwort drei von vier Spielern sagen: "Also der Kampf war die Szene, an der ich den wenigsten Spaß hatte," dann hat man doch schon mal einen Anhaltspunkt. Und wenn alle sagen: "JAAA!!! GEILER KAMPF!!!" dann kann man da ebenso Schlüsse draus ziehen. Darum ja auch die konkrete Frage nach Szenen, nach Erlebtem und nicht: "Sollen wir den Schwerpunkt von Partizipation etwas stärker zu Trailblazing verschieben?" - "Klar, ein bißchen mehr Player Empowerment dann noch. Und da waren ein paar Flags an den und den Stellen, auf die du stärker eingehen kannst." - "Ja, die hatte ich gesehen, aber die Spotlightverteilung war etwas ungleich." Blablabla. Ja, ich finde solche Themen toll, sinnvoll und die haben mein Spiel weiter gebracht, aber die unmittelbare Nützlichkeit am Spieltisch ist für das, was wir hier gerade diskutieren, nur eingeschränkt gegeben.
 
Zumindest von meiner Seite geht es einfach nur darum, dass sich auch mal Neulinge da hin setzen und nach zwei, drei Sitzungen kann man fragen: "Was war deine Lieblingsszene? Wovon würdest du gerne mehr haben?"

Das gibt wahrscheinlich schneller "besseres" Rollenspiel als bei der Grognard-SL, die das ja schon immer so gemacht hat. ;)

Und noch ein Mal: Wenn's denn mit der Gruppe läuft, kann man auch das mieseste Kackabenteuer spielen. Meine alte DSA-Runde von Anno Tuck schwelgt bis heute in Erinnerung an die Südseetetralogie.
« Letzte Änderung: 11.06.2017 | 17:20 von Chruschtschow »
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Pyromancer

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So ein Unfug. Ich weiß doch, dass ich gerade etwas gut oder schlecht finde. Da muss man schon arg stumpf sein, wenn man freudig auf den Sitz wippelt und dazu meint: "Boah, ist das langweilig."
Ich kann mich noch ziemlich gut an meinen allerersten Rollenspielabend erinnern: Der Spielleiter war kacke, das Abenteuer war kacke, aber es war spannend und aufregend, weil es NEU war.

Offline Chruschtschow

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Und wenn das für dich den Spielspaß erst ein Mal trägt, ist das doch in Ordnung. Wenn dir später auffällt, was doof läuft und dass der Spaß abnimmt, kann man da doch immer noch reden. Aber überhaupt erst ein Mal anfangen, ohne die SL-Rolle zu mystifizieren und dann immer ein bisschen offen dran feilen, da kommen die guten SL her.
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Offline Maarzan

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Ja, ich finde solche Themen toll, sinnvoll und die haben mein Spiel weiter gebracht, aber die unmittelbare Nützlichkeit am Spieltisch ist für das, was wir hier gerade diskutieren, nur eingeschränkt gegeben.
 

Drüber geredet haben wir früher auch viel, alle paar Monate, wenn die letzet Runde wieder Schiffbruch erlitten hat. Aber wegen mangelndem Verständnis der Hintergründe ist es eben über Hin udn her bsi hin zu "du spielst falsch" nicht hinausgegangen. Gebessert hat sich das erst, als mit der Therie das Verständnis kam, was der eine oder andere da anders machte und mochte und wieso das mit dem Rest nicht aufgegangen ist.

Weil fragen kannst du viel, Antworten bekommen auch noch, aber dann muss der Antwortenden eben sich auch ausdrücken können (udn das präzuise als Spaß/nicht Spaß)  bzw. der Frager das interpretieren können.
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Offline D. Athair

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Vielleicht würde es Sinn machen an anderer Stelle über unsere persönlich als hilfreich empfundenen Analyse-, Beschreibungs- und Reparaturwerkzeuge zu sprechen. (Theoriebreich?) Ergänzen könnte man ggf. Aussagen darüber wofür noch Werkzeuge fehlen.

Einfach mal als Sammlung (inkl. der Beschreibung warum das entsprechende Werkzeug geholfen hat).


... mir ging es da ähnlich wie Maarzan: Solange Sprachfähigkeit fehlte waren Rückmeldungen oft nicht hilfreich. (Wobei es natürlich auch Leute gibt, die in ihrer eigenen Sprache konkrete Schwierigkeiten & Co benennen können. Die Voraussetzung dafür - nämlich Beobachtung und Selbstbeobachtung - bekommen die meisten mEn nicht so ohne Weiteres hin.)
« Letzte Änderung: 11.06.2017 | 17:53 von D. Athair »
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Offline Megavolt

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Feedback-Schleifen sind selten und meistens schlecht organisiert.

Ich grabe unsere alte Idee aus: Die Möglichkeiten der Drachenzwinge (also: Internetrollenspiel) sollten für externes Supervising genutzt werden und sich selbst supervisen zu lassen, sollte etwas sein, was sich die coolen Jungs trauen und etwas, was sie auszeichnet. Ich meine es ernst. Pro bono Rollenspielerheit.

Ich hatte schon beim letzten Mal eine Reihe von PNs bekommen von Freiwilligen, die das unterstützen wollten, ich denke, ich leiere das mal an.


Offline Chruschtschow

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@Marzaan:
Ich hatte jetzt eigentlich weniger an das Reparieren disfunktionaler Gruppen gedacht. Ich hatte eher den Eindruck, dass es hier im Thread darum geht, Spieler ans Spielleitern und dann auch an eine Stärkung der eigenen Möglichkeiten als Spielleiter geht. Und dass Abenteuer da eben eher schlecht geeignet, wenn nicht gar Schuld daran sind.

Dass man vielleicht mal auch etwas tiefer schürfen darf, wenn die Kacke richtig dampft, will ich da auch gar nicht abstreiten.

@Megavolt:
Hmmm ... verlockend. Bisher habe ich mich immer so ein bisschen um Onlinespiel gedrückt. ;)
« Letzte Änderung: 11.06.2017 | 18:45 von Chruschtschow »
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Offline Maarzan

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Bis zum Knatsch muss es ja nicht kommen. Das war nur ein anektdotisches Beispeil für das Problem.
Erst einmal ging es ja nur um die Rückmeldung zu der  SirMarkfest festgestellt hat, dass es da dann immer noch ein Problem mit dem Ausdrücken dieser Rückmeldung gibt, was du als Unsinn abgetan hast.
Klar wird jemand irgendwo Spaß oder nicht Spaß für sich individuell erkennen können, aber ich denke es liegt in der Natur der Sache nicht durchgehend 100% Spaß zu sein und neben dem Problem der passenden Worte gibt es dann noch das Problem für den Neuling festzustellen, wie viel von den eher "unspaßige Passagen" denn nun unabwendbar sind.
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Offline ArneBab

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"Welche Szene / welcher NSC / welches XXX hat euch am besten gefallen. Welches am wenigsten. An welchen Stellen habt ihr euch gedacht: Gute Idee, so hätte ich das auch gemacht. Nicht so gute Idee, das hätte ich anders gemacht." Das gibt einfach andere, verwertbarere Antworten.
Das "am wenigsten" wird vielen Leuten schwer fallen (auch als SL die Antworten zu bekommen). Ansonsten würde ich hinzufügen: Statt "hat euch am besten gefallen" lieber der Reihe nach fragen: "Welche Szene/… hat Dir am besten gefallen?" Das reihum zu machen dauert leicht mal 15 Minuten (ist also schon an der Grenze zu Aufwand) und gibt die Information, was besonders gut funktioniert hat.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Offline YY

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"Welche Szene/… hat Dir am besten gefallen?"

"...und kannst du sagen, warum?" ;)

Früh zwischen "nur" gefälligen Einzeldarstellungen und subjektiv grundsätzlich Positivem zu unterscheiden, beschleunigt den Lernprozess auf beiden Seiten.
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Offline tartex

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Die spannende Frage ist jetzt wie ertüchtigt man die SLs dazu das zukönnen.

Ich frage als Spieler einfach viel nach, wenn ich mir eine Szene/ eine Umgebung nach der ersten Beschreibung plastisch nicht gut vorstellen kann.

Das sollte den Spielleiter schon helfen rauszufinden, was manche Spieler (zumindest ich) so erwarten.

Habe aber hier im Tanelorn auch schon gehört, dass nachbohrende Spieler extrem nervig sind.
« Letzte Änderung: 11.06.2017 | 23:11 von tartex »
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Offline ArneBab

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"...und kannst du sagen, warum?" ;)

Früh zwischen "nur" gefälligen Einzeldarstellungen und subjektiv grundsätzlich Positivem zu unterscheiden, beschleunigt den Lernprozess auf beiden Seiten.
Stimmt. Wobei ich das als zweite Frage nutzen würde: Erstmal "was hat dir gefallen", dann, wenn etwas kommt, "weißt du wodurch?"
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Offline Chruschtschow

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@Marzaan:
Das Problem mit dem Theoriehintergrund beim Feedback ist doch, dass die Leute sich thematisch wieder damit vorher lange auseinandersetzen müssen. Mit einer passenden Nachfrage kommt man auch vorher bei viel geringerer Hürde zu Ergebnissen.

@ArneBab, YY:
Klar, ich stimme zu. "Du" besser als "ihr", Gründe, so erkannt, helfen ebenfalls.
« Letzte Änderung: 11.06.2017 | 21:09 von Chruschtschow »
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Offline Greifenklause

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....

Übung macht den Meister. Sowie genügend Zeit für eine gründliche Vorbereitung wenn man kein Improtalent ist.
Das Problem ist wohl meist die Zeit dafür, die man auch für die Vorbereitung von Kaufabenteuern braucht.
Eine Teillösung wäre dann diese vorallem als Steinbruch beim Entwurf einer eigener Story zu  benutzen, das Selbstentwerfen ist ja dann schon Teil der Vorbereitung und
führt zu mehr Trittsicherheit beim konkreten Leiten...

Bei mir war es witzigerweise genau umgekehrt:
-> Mangelnde Zeit führte zu mehr Improtalent, Straffung, Scenepushing aber umgekehrt halt auch:
Mehr Eingehen auf die Spieler. So paradox das klingt. Bei einm 2,5h-Spielabend kann ich mir keine halbe Stunde lange Gesichter leisten.
Bei einem Mammutabend hingegen hätte ich mir eingeredet "Jetzt ist es etwas langweilig, aber gleich geht es ja richtig los.... äh gleich... äh nächstes Mal bestimmt!"
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Offline Greifenklause

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...Ich weiß doch, dass ich gerade etwas gut oder schlecht finde. Da muss man schon arg stumpf sein, wenn man freudig auf den Sitz wippelt und dazu meint: "Boah, ist das langweilig." Den dicken rollenspieltheoretischen Brocken kann man sich antun oder es sein lassen. Es geht erst ein Mal pragmatisch darum, dass ich zum Beispiel merke, dass meine Gruppe z.B. Kampfszenen auch toll findet. Die meisten Abenteuer und Systeme propagieren die ja. Aber wenn als Antwort drei von vier Spielern sagen: "Also der Kampf war die Szene, an der ich den wenigsten Spaß hatte," dann hat man doch schon mal einen Anhaltspunkt. Und wenn alle sagen: "JAAA!!! GEILER KAMPF!!!" dann kann man da ebenso Schlüsse draus ziehen. ...

In der Tat sind es die einfachen Dinge, die einem die Augen öffnen.
Wir hatten letztens ein DSA4-Abenteuer gespielt, weil der SL es angeboten hatte. Vom Hintergrund war es seeehr aventurisch, deshalb bot sich unser geliebtes Splittermond  nicht an. Wir hatten eine gewachsene DSA4-Gruppe, so dass wir Splittermondfanboys und DSA4-Kritiker dachten:
"Die Charaktere an sich sind töfte, da können wir auch gerne DSA4 spielen".
Es spielte auf den Zyklopeninseln, per se +1, ich liebe die Region
Es ging um einen mechanischen Drachen..... ähja -2, ich hasse sowas....dachte ich erst, aber ich gab dem Abenteuer eine Chance
Und dann fluppte es. Auch wenn typische Dinge ganz anders liefen als gewohnt: "Der Drache greift an und haut euren Heilmagier in die Erde. Eure Angriffe haben nicht viel Erfolg, irgendwann zieht er überraschend von dannen". Da denkt man "Hm, dann wollen wir es dem Biest aber im Endkampf ordentlich zeigen!" Pustekuchen. Rätsellösen klappte super. Würfelglück war uns auch etwas hold (aber tatsächlich nur etwas, aber das reichte schon) und zum Schluss sagte Spieler A: "Das war ein richtig geiles Abenteuer auch und gerade, weil wir es ohne Kampf lösen konnten.
Dem SL und mir klappten die Kinnläden runter, hatte Spieler A doch den unbestrittenen Topkämpfer der Runde und war einst DER traditionelle PG-Spieler der Runde....
... ja, so kann man sich irren...

Was ich daraus zog?
Hauptsache spannend! Welche Werte der Gegner hat; ob es überhaupt zum Kampf (durch Würfeln) kommt: All dies ist vollkommen zweitrangig.
Die Präsentation der Gegner ist vieeel wichtiger. Aber halt eben auch, dass die Spieler an der Problemlösung tatsächlich einen Anteil haben.
Die 7. Kavallerie ist da ebenso gefährlich wie schlichtes runterwürfeln alter Zeiten.

Deshalb liebe ich moderne Abenteuer, die mehr als eine Problemlösung anbieten. Je nachdem ob das Pendel dann Richtung:
"WIR WOLLEN KÄMPFEN!"
"Ich hab folgende Idee? Wenn wir A mit B verbinden und Y dazu bringen, dass er Z angreift, könnten wir dann nicht unbeschadet..."
"Kann mein Handwerker da nicht was basteln?"
schlägt, kann ich da zügiger drauf eingehen.
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Ich bin Kadaver-Krone geschädigt. Vom Style her unglaublich stark gezeichnete Bücher, aber an jeder Ecke jemand, der dir auf die Glocke hauen will ...
Hat jemand mal die Menge der Encounter gezählt?

So schlimm ist das doch gar nicht... es sind ja nicht alle dafür vorgesehen,dass die da auch reinlaufen. Meine aktuelle Truppe,die jetzt im letzten Band steckt, hat eh viele mit Reden vermieden. Aber ich stelle die NPCs halt auch meistens als kompromissbereit dar.
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
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Offline Grimtooth's Little Sister

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So nun hab ich den ganzen Salat gelesen, und hab den Eindruck es geht mal wieder teilweise am Thema vorbei - weil die Qualität und der Sinn von größtenteils linearen vorgefertigten Abenteuern (nicht alle sind ja Kaufabenteuer) waren ja nicht das Thema,sondern nur, ob und warum Fertigabenteuer schlechte SLs machen.

Tun sie natürlich nur, wenn neue SLs nicht auf die Idee kommen, Spieler könnten die Dinge anders sehen und kreativ werden.

Fertigabenteuer sind super Grundlagen, sie verbinden Gruppen,weil man drüber reden kann wie andere das gelöst/geleitet haben bzw welche Story sich denn eigentlich draus entwickelt hat. Ich liebe es, Geschichten anzupassen und auf Gruppen abzustimmen. Ich finde es auch cool wenn mir jemand die Grundstory völlig killt, wie letztens als der Schurke der Gruppe ein Haus getötet hat, sozusagen. Deswegen leite ich auch, aber nicht nur, Fertigabenteuer. Es liegt also bei weitem nicht an den Abenteuern- die Herausforderung, ein eigentliches Schrottabenteuer so umzuschreiben, dass die Grundstory bleibt und es jetzt Sinn macht, kenne ich auch von anderen SLs.
Wen nun neue SLs davon ausgehen, ein Fertigabenteuer ist "komplett" können sich schlechteSLs entwickeln, das bezweifle ich nicht. Ändern kann man das nur wenn man oft drauf hinweist, wie Fertigabenteuer zu behandeln sind. Nur lesen nicht alle SLs viel im Netz.

Eigene Stories zu kreieren verlangt mehr kreatives Denken, als viele, die den SL geben (müssen) haben, das hab ich schon so oft bei Gruppen gesehen, die den SL halt wechseln. Zudem ist ein neuer SL oft schon genug mit den Regeln beschäftigt als dass da viel Kreativität für die Story bleibt. Ich sehe Regeln zwar eher als Hilfestellung,aber heutzutage sind ja die Regeln oft viel wichtiger als die Story.  ::)

Meiner Meinung nach ist ein SL schlecht, weil keine Kreativität und Flexibilität vorhanden, nicht wegen Fertigabenteuern. Ansonsten merkt man doch sehr schnell,warum es nicht läuft und was man dann drehen kann - oder zumindest,wo man um Hilfe fragen kann.
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So schlimm ist das doch gar nicht... es sind ja nicht alle dafür vorgesehen,dass die da auch reinlaufen. Meine aktuelle Truppe,die jetzt im letzten Band steckt, hat eh viele mit Reden vermieden. Aber ich stelle die NPCs halt auch meistens als kompromissbereit dar.
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Offline Teylen

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Kaufabenteuer machen genausowenig schlecht SLs wie VtM zu Hirnschäden führt.
Allenfalls legen sie einen Spielstil respektive Spielweise nahe die einem nicht gefällt.
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Offline Wandler

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Grimtooth: Woher sollte ein neuer SL wissen, dass er ein Kaufabenteuer nicht so leiten soll wie es präsentiert wurde? Gerade jene Abenteuer die ja kritisiert werden, sind jene die sich keine Gedanken machen über eine Abweichung und dies dem SL überlassen. Die meisten Kaufabenteuer präsentieren sich in meiner Form allerdings schon so, dass angedacht ist, dem zu folgen und "Ein guter SL passt das an" finde ich halt unfair, wenn jemand gerade erst zu leiten beginnt. Woher soll der die Erfahrung haben? Viele spielen Kaufabenteuer auch weil sie eine Hilfestellung haben wollen wie sie ein Abenteuer leiten können ohne selbst ein Abenteuer zu kreieren. Habe ich dich missverstanden?

Was man sicher sagen kann: Ein Kaufabenteuer macht aus einem guten SL keinen schlechten SL, ein gutes Kaufabenteuer wird ihm aber vielleicht helfen einer zu werden (muss es nicht - im Thread finden sich ja viele Anmerkungen zu anderen Gründen warum jemand vielleicht keine gute SL abgibt), während ein schlechtes einen SL der damit lernt "wie Abenteuer im System X aussehen" potentiell zu einem schlechteren machen können. Muss alles nicht sein - klar, auch ein großteil der guten SLs die hier im Forum seit vielen Jahren Kaufabenteuer leiten, haben irgendwann angefangen und nicht zwingend mit tollen Abenteuern. Sie sind also der lebende Beweis, dafür, dass man auch trotz schlechter Kaufabenteuer ein guter Spielleiter werden kann.

Der Kern des ganzen ist für mich: Kaufabenteuer dürfen sich nicht ihrer Verpflichtung entziehen und ihre Aufgabe an den Spielleiter abgeben. Dass es trotzdem unterschiedliche Spielstile und Wünsche gibt bleibt davon in meinen Augen unberührt, denn für jeden Spielstil kann es sicher auch gute Abenteuer geben.

Offline Teylen

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Dass es trotzdem unterschiedliche Spielstile und Wünsche gibt bleibt davon in meinen Augen unberührt, denn für jeden Spielstil kann es sicher auch gute Abenteuer geben.
Ein Abenteuer kann aber nicht für jeden Spielstil gut sein.
Das heißt man kann nicht gleichzeitig mit einem Abenteuer Leute befriedigend die einen starken Plot bevorzugen und Leute befriedigen die bei jedem noch so kleinen Anzeichen von Plot "Railroading" quicken und davon sprechen dass das Abenteuer Spielleiter korrumpiert.
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Ich sehe nicht, dass Fertigabenteuer irgendeine Verpflichtung haben. Steht ja auch oft, wenn nicht meistens (ich überlese die Einleitungen inzwischen oft) dabei,dass man der Gruppe Rechnung tragen und eventuell was auslassen/zufügen/anpassen muss. Sonst wäre es ja auch kein Spiel.

Hinweise auf Abenteuererstellung und wie man die offiziellen Abenteuer nutzt gehören meiner Meinung nach ins Grundregelwerk. Da steht ja auch meistens was zu eigenen Abenteuern, aber ein hinweis auf Adaption von vorgefertigten Sachen wäre auch sinnvoll.
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Offline Wandler

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@Teylen muss man ja auch gar nicht. Es wurde ja erwähnt, dass es vielleicht nicht schlecht wäre abzugrenzen bei einem Abenteuer, was für ein Spielstil angedacht ist (Siehe Greifenklauses Post irgendwo auf Seite 1).

@Grimtooth, wenn sich das im Grundregelwerk befindet, wäre dem genauso Genüge getan. Das wäre also Out of Scope für diesen Thread. Die Kritik ist ja nicht, dass jemand ein Abenteuer ohne Regeln kauft und versucht damit zu spielen, sondern es wird schon angenommen, dass man die Regeln hat und auch gelesn hat.

Offline Greifenklause

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Ich bin hier Wandler's Meinung (echt!) und das aus noch einem anderen Grund.
Der kreative Prozess kostet Nerven und Zeit und Hirnschmalz.
Gut verständlich, dass manche SL diese Tätigkeiten an Autoren outsourcen und sich nur noch die Zeit nehmen das Abenteuer zu lesen.
Das ist legitim, das ist richtig, das ist gut.
Genauso wie es legitim, richtig und gut ist, wie ich vorgefertigte Abenteuer zu meiden wie die Pest, weil ich das kreative Ventil gerade brauche.
Ich improvisiere mittlerweile gerne, habe ich früher gehast
Beides legitim, richtig und gut.

Wenn aber jemand zur ersten Gruppe gehört, verlässt er sich auf gewisse Setzungen des Abenteuers und zumindest, wenn er eine eher klassische aufgebaute Gruppe hat, darf er auch erwarten, dass das Abenteuer damit auch berechenbar funktioniert.
Und wenn das System für außergewöhnliche Klassen/Professionen/wtfesgibtEchsenpriester? bekannt ist, darf er eine Warnung erwarten mit welchen Chars das Abenteuer besser oder schlechter funktioniert (Zumindest DAS haben DSA-Abenteuer oft gut hinbekommen!).

Und ein gutes Abenteuer bearbeitet auch ein oder zwei alternative Pfade und geht gar nicht erst davon aus, dass es nur EINE Lösung für das Abenteuer gibt, sondern gibt gleich von sich aus, mehrere aus.
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