Autor Thema: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern  (Gelesen 12931 mal)

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Offline ArneBab

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@ Alex:
Nein, nur wirtschaftlicher Erfolg ist auch kein alleiniges Kriterium. Und Du machst es unbewusst schon: Reden wir von "qualitativ wertvoll" oder von "gut"?
Bei "Gut" ist es halt so lange schwammig, bis man feste Kriterien festlegt. Und je nachdem, welche man nimmt, kann auch ein Katzenberger Buch "gut" sein.
Nur wirtschaftlicher Erfolg ist kein alleiniges Kriterium. Aber er ist ein Hinweis.

Ich habe früher fast alles weitverbreitete abgelehnt (wenn ich wusste, dass es weitverbreitet ist — meist war es wirtschaftlich erfolgreiches). Vor ein paar Jahren habe ich dann bei einer Freundin Krieg der Welten gelesen und gemerkt, wie unglaublich gut das Buch auch handwerklich ist. Es ist mit Recht ein Klassiker. Und das ist bei vielen anderen Sachen ebenso.

Oder (und hier mögen mir Leute widersprechen und ich mag komisch angeschaut werden) wie unglaublich gut Musik und Videos von Shakira produziert sind. Ich habe Jahre gebraucht, um meine Vorurteile dagegen abzulegen. Und genauso war es bei D&D (obwohl sich da im Spiel viele Vorurteile bestätigt haben, machten auch alle D&D Runden, die ich bisher gespielt habe, viel Spaß).

Wirtschaftlicher Erfolg ist im besten Fall ein dezentraler Maßstab für gesellschaftlichen Wert. Ich sage im besten Fall, weil unregulierte Marktwirtschaft sich mit der Zeit selbst der Grundlage beraubt, die sie braucht, um ein Kriterium für Qualität sein zu können. Und ich denke, das gilt auch im Rollenspiel, z.B. weil Leute halt v.a. Sachen aus den Spielen kaufen, die sie schon kennen, und so die Kontrolle über eine Marke ein gewisses Monopol auf die Kaufbereitschaft der Fans gibt.

Deswegen ist auch Gegenkultur so wichtig: Um etwas neues verbreiten zu können, muss es sich als Gegenkultur etablieren. So kann es die verlässliche Unterstützung bekommen, die notwendig ist, um die kulturelle Hauptströmung irgendwann zu ersetzen oder zumindest zu ändern. Die Ablehnung des Etablierten ist damit wichtig, um schädliche Marktmechanismen abzuschwächen, die das Etablierte übermäßig stärken — als echter Bewertungsmaßstab ist diese Ablehnung aber auch nicht tauglich.

Wirtschaftlicher Erfolg von etwas qualitativ schlecht bewertetem kann ein Hinweis darauf sein, dass in den angelegten Kriterien für Qualität etwas fehlt. Das muss nicht stimmen, kann aber ☺.

^ Westentaschen-Gesellschaftsphilosophie
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Eulenspiegel

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Für mich persönlich sind ganz normale Romane hervorragende ABs. Ich lese gerne Romane und verwurste diese dann zu einem AB.

Man muss zwar berücksichtigen, dass die SCs in den seltensten Fällen das tun, was die Romanfiguren tun. Aber wenn man das im Hinterkopf behält, können extrem spannende Spielabende dabei herauskommen. Meine Spieler zumindest freuen sich immer über die interessanten und abwechslungsreichen Plots.

Offline Rhylthar

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@ArneBab:
Ist ja durchaus richtig.

Weder die Aussage "Paizo verkauft doch ihre AP nur noch, weil die Leute zu faul sind, ihr Abo zu kündigen." noch "Paizo verkauft so viele Abenteuer, die müssen also verdammt gut sein!" sind absolut gesehen haltbar. Aber ein wenig Wahrheit wird schon drinstecken.
« Letzte Änderung: 9.06.2017 | 21:44 von Rhylthar »
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline D. Athair

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Alex hat es schon angedeutet; man müsste objektive Kriterien bestimmen/aushandeln, nach denen beurteilt wird. Ein Abenteuer mit fehlenden Angaben kann nicht optimal sein z. B.
Im Projektmanagement gibt es ja sowas wie SMARTe Ziele; passt nicht zu 100 %, weil ich "T" nicht unterkriege, aber vom Ansatz sollten die Kriterien

- Spezifisch
- Messbar
- Ansprechend (wobei ich das auch für schwierig halte)
- Realistisch

sein.
Das halte ich für den falschen Ansatz, weil man zu spät/zu konkret ansetzt und den multi-dialogischen Prozess übergeht und die Basis (Zweck und Philosophie des Ganzen) zu wenig berücksichtigt. Kurz: Es fehlt dabei der ganz große Rahmen/Kontext.
Wollte man Qualität objektieren müsste man eher einen QM-Ansatz wählen, der auf Aushandlung von Qualitätskriterien zwischen den Anspruchsgruppen ("Theoretikern", Kunden - also Spielern, Lesern und Sammlern sowie Produzenten) basiert.


Gute Verkaufszahlen heißen nicht anderes als dass ein Kundenbedarf (erzeugt wurde) und bedient wird. Ob die Interessen des Produzenten und/oder der Kunden gut oder schlecht sind, ist damit nicht ausgesagt. Genausowenig ist mit Verkaufszahlen ausgesagt, ob das Produkt seinem eigentlichen Verwendungszweck gerecht wird. Abenteuer können aus dem Bedürfnis hübsche Bilder aus dem DSA-Universum so sehen oder aus dem Bedürfnis die Runequest-Gesellschaft zu unterstützen oder aus dem Bedürfnis was über die Zwerge der Forgotten Realms zu lesen, gekauft werden. Mit der Qualität des Abenteuers als Spielmaterial muss das berhaupt nichts zu tun haben. Es kann lediglich was damit zu tun haben.
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Offline ArneBab

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Genausowenig ist mit Verkaufszahlen ausgesagt, ob das Produkt seinem eigentlichen Verwendungszweck gerecht wird. Abenteuer können aus dem Bedürfnis hübsche Bilder aus dem DSA-Universum so sehen oder aus dem Bedürfnis die Runequest-Gesellschaft zu unterstützen oder aus dem Bedürfnis was über die Zwerge der Forgotten Realms zu lesen, gekauft werden. Mit der Qualität des Abenteuers als Spielmaterial muss das überhaupt nichts zu tun haben. Es kann lediglich was damit zu tun haben.
Also den vorgeblichen Verwendungszweck — was die Bezeichnung „Abenteuer“ ausdrückt. Ich finde es schön, dass du die Diskrepanz zwischen Bezeichnung und Kaufgrund herausarbeitest. Die Verlage müssen Abenteuer liefern, die gekauft werden, sonst gehen sie pleite.

Ein weiterer Zweck könnte sein, Ideen für die eigene Kampagne zu sammeln oder einfach schöne Geschichten aus der Lieblingswelt zu lesen.

Wenn wir jetzt noch die wirklichen Kaufgründe ermitteln könnten … Gehirnwellen zu messen wäre doch was   >;D (und das kommt, da kannst du Gift drauf nehmen ~;D).
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Offline Kampfwurst

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Sollte nicht auch berücksichtigt werden was ein Abenteuer überhaupt leisten soll? Wenn sie den Anspruch haben immer die möglichst gleiche Geschichte zu erzählen, dann ist das eine Spielart, der ich nichts abgewinnen kann, das Abenteuer selbst tut dann aber exakt das, was es soll.

Dazu kommt noch, dass man gucken sollte, wo offizielle Abenteuer generell herkommen. Ich meine mich z.B. zu erinnern, dass viele D&D Abenteuer weniger als Abenteuer sondern als Herausforderung geschrieben wurden, die möglichst für alle Gruppen gleich sein sollten, und an denen man durchaus auch mal scheitern kann. Wenn man aber als Spielleiter den Anspruch hat, das Abenteuer bis zum Ende durch zu spielen, dann kann das zu schlechtem Spielleitern (tm) führen, weil man sich irgendwann gegen das Abenteuer stellen muss.

Auch für Abenteuerschreiber die diese Abenteuer als Vorlagen nehmen aber einen anderen Spielstil im Kopf haben kann dies natürlich bedeuten, dass sie ein Abenteuer schreiben, dass nicht zu der von ihnen gewählten Spielweise passt. Oder die einfach nur ein Abenteuer in einer bestimmten Form schreiben, weil man Abenteuer eben in einer bestimmten Form schreibt, sie aber gar keine Spielweise vor Augen haben, für die das Abenteuer angemessen wäre. Entsprechend wird nahezu jeder Spielleiter, der das Spiel "by the book" leitet, scheitern, weil es by the book gar nicht als Abenteuer funktionieren kann.

Ein gutes Abenteuer sollte dem Spielleiter also zumindest sagen, was es von ihm will. Der Spielleiter kann dann immernoch entscheiden, ob er das so akzeptiert, oder ob er das abändern möchte, aber er läuft nicht mehr blind in das Abenteuer hinein. Ein Abenteuer so zu designen ist aber eben echt Aufwand und wesentlich schwieriger als die Geschichte zu schreiben, auf der das Abenteuer basiert.

Offline tartex

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Wenn wir jetzt noch die wirklichen Kaufgründe ermitteln könnten … Gehirnwellen zu messen wäre doch was   >;D (und das kommt, da kannst du Gift drauf nehmen ~;D).

Reicht doch auch, wenn die Leute sagen: "Ich bin eigentlich nur noch Sammler, zum Spielen komme ich nicht mehr."
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Offline Wandler

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Ich habe eure Diskussionen gespannt verfolgt und dachte mir, jetzt wäre grad ein guter Zeitpunkt um wieder auf einige Dinge einzugehen.

Als erstes, weil mir das wichtig war: Bitte versucht das Spielstil gebashe auf einem Minimum zu behalten. Ich hatte mich so halbwegs bemüht den ersten Post so zu verfassen, dass es bewusst nicht um die großen Schlagworte die mit S und R beginnen geht. Ich bin überzeugt, dass die Dinge aus ihm nämlich sowohl in beiden Varianten zu besseren Abenteuer/Kampagnen führen. Auch ging es mir hier um das Abenteuerdesign und nicht um den Spielstil der daraus dann ensteht. Ein schönes Beispiel um dies zu veranschaulichen hat Greifenklause genannt: Benennen was für eine Art von Spielstil vorgesehen ist. Die Vampires Introduction Kampagne hat bspw darauf hingewiesen, dass der Spielleiter hier die Spieler ziemlich forceful zurück auf den Weg bringen soll. Da wusste man gleich woran man ist. Oder als anderes Beispiel: Auch eine sehr lineare Geschichte (also im Extremfall etwas das einem Roman gleicht) sollte dem Spielleiter klar kommunizieren welche Freiheit die Spieler haben und wie er dafür sorgen soll, dass sie diese nicht überschreiten - kann ja durchaus durch die Regeln eines Systems gedeckt sein.

Was mir aber total die Augen geöffnet hat war:
Zitat
In den Dunklen 80igern und 90igern wurden die Szenen ja einfach durch das Ende der vorhergehenden Szene getriggert.
Einige Shadowrun Abenteuer habe ich in den späten 90ern/frühen 00er mal gespielt und geleitet und  die lesen sich für mich heute noch so, dass die nächste Szene beginnt wenn die Spieler dort ankommen, insbesondere weil es teilweise mehrere Varianten gibt, die sich gar nicht so direkt in ihrer Reihenfolge einordnen lassen. Was mich aber bei diesem Zitat so geflasht hat war (weil ich diese Abenteuerserie gerade letztes Jahr wieder erneut angefangen habe zu leiten): Diese Abenteuer würden viel viel besser funktionieren wenn man jegliche Zwischensequenzen nicht mehr ausspielt und direkt von Szene zu Szene springen würde. Klar, das würde wiederum eine ganze Spielrunde erfordern, die sich auf so eine Art von Abenteuerstruktur einlässt und der klar ist, dass hier Szenen abgespielt werden wie in einer Serie. Wäre sicher nichts was ich jetzt sehr lange leiten oder spielen wollen würde, aber so würden viele dieser Abenteuer (auch einige AD&D, D&D 3.5 Abenteuer sind so aufgebaut) mehr Sinn machen. Dem als Kontra gegenüber steht aber, dass eigentlich alle Spieler von mir eigentlich bisher, schon ohne solche Sprünge, sich daran gestört haben, dass diese Abenteuer eben wie in einem Computerspiel getriggert werden und man das auch sehr spürt (selbst wenn man als SL komplett freie Abwandlung vom Abenteuer zulässt - man merkt sehr schnell wanns wieder by the book ist).

Mir schweben noch 1-2 Dinge im Kopf, aber ich verfolge die Einwürfe aller hier sehr gespannt und dachte ich les mal erstmal weiter, was so von allen Seiten noch kommt.
« Letzte Änderung: 11.06.2017 | 07:26 von Wandler »

Offline YY

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Klar, das würde wiederum eine ganze Spielrunde erfordern, die sich auf so eine Art von Abenteuerstruktur einlässt und der klar ist, dass hier Szenen abgespielt werden wie in einer Serie. Wäre sicher nichts was ich jetzt sehr lange leiten oder spielen wollen würde

Im Grunde macht man das doch auch schon, wenn man Szenen mit ein oder zwei Sätzen verbindet, aus denen eben hervorgeht, dass zwischendrin nichts Bespielenswertes vor sich geht.
Und dann ist der "Gegenentwurf" schon wieder, Interessantes und Uninteressantes zeitlich gleichberechtigt auszuspielen - das kanns ja nicht sein.

Es reicht ja schon, wenn man ganz offen fragt, ob jemand noch irgendwas Weltbewegendes tun will, bevor man zur nächsten Szene schneidet.
Selbst wenn sich dann einer meldet und noch 15 Meter Seil kaufen will, ist das in zwei Sätzen abgehandelt.
Außer natürlich, man hat da enormen Spaß dran, aber dann ist das ganze Thema Scene Framing sowieso vom Tisch.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Wandler

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Da gibts schon einen riesengroßen Unterschied. Beim Vorspulen, wissen die Spieler ja was als nächstes kommt und einigen sich nur, dass da in er Zwischenzeit nichts geschieht.

Beim Szenensprung, wissen die Spieler nicht zwingend irgendwas über die nächste Szene. Wissen vielleicht nicht einmal warum sie nun in die nächste Szene stolpern. Die Spieler waren einkaufen (in den 1-2 Sätzen "kaufe noch schnelle in Seil"). CUT. Der SL erzählt wie die nächste Szene aussieht (Stichwort: Scene Framing) und dies kann auch bspw. die Befragung einer Person sein, von der die Spieler noch nicht einmal wussten, dass es vielleicht gut wäre diese zu befragen.

Gibt es Rollenspielsysteme die zweiteres mechanisch so extrem in Kaufabenteuern umsetzen? Ich meine damit nicht nur "kann man dort theorethisch so machen" sondern bei denen es angedacht ist, so zu spielen?

Offline YY

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Ach so war das gemeint - dann schließe ich mich an: Das braucht noch viel mehr die richtige Gruppe bzw. tritt noch mehr Spielstilen auf die Füße.
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Offline Wandler

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Absolut. War auch nicht gemeint als das ich das an das gut finde, sondern viel mehr, dass manche Abenteuer mit so einem Spielstil von ihrem Aufbau her viel mehr Sinn gemacht hätten, ich aber nie im Leben auf die Idee gekommen wäre so zu leiten oder zu spielen.

Offline Cugel

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Dem ersten Teil des Betreffs stimme ich in vollem Umfang zu. Meiner Meinung nach liegt das aber eher am fehlenden Talent der Spielleiter und nicht an Kaufabenteuern. Da ich das Hobby Rollenspiel seit 1983 betreibe, durfte ich schon sehr viele Spielleiter und Spieler erleben. Viele der Spielleiter waren ausgesprochen regelfest. Teilweise kannten sie eine große Anzahl von Regelsystemen und Hintergründen anscheinend fast auswendig. Den meisten von ihnen fehlten aber folgende Gaben und Talente:

- Eine gute und spannende Atmosphäre zu erzeugen, sowie plastisch und verständlich zu beschreiben.

- NSCs und Monster mit Leben zu füllen, anstatt sie nur Zahlen und Buchstaben auf einem Blatt Papier bleiben zu lassen.

- Hilfreich, aber auch glaubhaft ins Abenteuer einzugreifen, wenn die Spieler sich wieder einmal festgefahren hatten.

Die meisten von mir erlebten Spielleiter konnten das weder mit gekauften, noch mit von ihnen selbst erstellten Abenteuern. Vielen fehlten schlicht und einfach die sprachlichen Möglichkeiten. Eigenverantwortliches innovatives Denken und Handeln innerhalb des Plots, wenn er nicht wie vorgegeben oder selbst erdacht läuft, habe ich auch oft vermisst.

Selbst leite ich viel lieber Abenteuer die ich selbst entwerfe. Ob eigene Ideen oder inspiriert durch Buch und Film ist mir egal. Die Technik des Mindmappings ist mir dafür sehr ans Herz gewachsen. Wenn man die mal halbwegs beherrscht, ist sie eine sehr große Hilfe bei der Spielleitung.

Da ich hier keinen Spielleiter persönlich angegriffen habe, werden sich Anfeindungen hoffentlich in Grenzen halten. Falls nicht, werde ich einfach versuchen müssen darüber zu stehen.
Ein, von einem höheren Säugetier aus der Ordnung der Primaten, geplünderter Planet, auf seiner Himmelfahrt ins Nichts.

Offline Rhylthar

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Sehe keine Angriffsfläche.  ;)

Sind ja durchaus valide Gründe, warum es beim SL nicht so laufen kann. Gibt natürlich auch die Gattung SL, die keine eigenen Abenteuer entwerfen wollen, aus den verschiedensten Gründen. Und genau die greifen dann gerne auf Kaufabenteuer zurück. Wie sie es dann im Endeffekt am Spieltisch rüberbringen...da kann man erstmal nichts zu sagen, bevor man es nicht erlebt hat.
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Offline Bildpunkt

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Venceremos! Das gute am Tischrollenspiel ist ja das hier die Gedanken wirklich frei sind. Zudem ist wie in jedem anderem Bereich Dienst nach Vorschrift (hier ein KaufAbenteuer 1 zu 1 zu leiten) die effektivste aller Sabotageformen...
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Just_Flo

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Dem ersten Teil des Betreffs stimme ich in vollem Umfang zu. Meiner Meinung nach liegt das aber eher am fehlenden Talent der Spielleiter und nicht an Kaufabenteuern. Da ich das Hobby Rollenspiel seit 1983 betreibe, durfte ich schon sehr viele Spielleiter und Spieler erleben. Viele der Spielleiter waren ausgesprochen regelfest. Teilweise kannten sie eine große Anzahl von Regelsystemen und Hintergründen anscheinend fast auswendig. Den meisten von ihnen fehlten aber folgende Gaben und Talente:

- Eine gute und spannende Atmosphäre zu erzeugen, sowie plastisch und verständlich zu beschreiben.

- NSCs und Monster mit Leben zu füllen, anstatt sie nur Zahlen und Buchstaben auf einem Blatt Papier bleiben zu lassen.

- Hilfreich, aber auch glaubhaft ins Abenteuer einzugreifen, wenn die Spieler sich wieder einmal festgefahren hatten.

Die meisten von mir erlebten Spielleiter konnten das weder mit gekauften, noch mit von ihnen selbst erstellten Abenteuern. Vielen fehlten schlicht und einfach die sprachlichen Möglichkeiten. Eigenverantwortliches innovatives Denken und Handeln innerhalb des Plots, wenn er nicht wie vorgegeben oder selbst erdacht läuft, habe ich auch oft vermisst.

Selbst leite ich viel lieber Abenteuer die ich selbst entwerfe. Ob eigene Ideen oder inspiriert durch Buch und Film ist mir egal. Die Technik des Mindmappings ist mir dafür sehr ans Herz gewachsen. Wenn man die mal halbwegs beherrscht, ist sie eine sehr große Hilfe bei der Spielleitung.

Da ich hier keinen Spielleiter persönlich angegriffen habe, werden sich Anfeindungen hoffentlich in Grenzen halten. Falls nicht, werde ich einfach versuchen müssen darüber zu stehen.

Die spannende Frage ist jetzt wie ertüchtigt man die SLs dazu das zukönnen.

Offline YY

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Den meisten von ihnen fehlten aber folgende Gaben und Talente

Das geht mir zu sehr in Richtung Veranlagung und "ist dir halt leider nicht gegeben".

Die meisten SLs sind Autodidakten, die ihr Handwerk noch dazu in eher schlechten Feedbackstrukturen erlernen/entwickeln.
Da wäre es doch eigentlich sehr überraschend, wenn der Durchschnitts-SL richtig gut wäre ;)
 
Obendrauf kommt noch, dass es zwar diverse Ratgeber gibt, aber die meistens auch nur ihre Perspektive vermitteln und keinen ganzheitlichen Ansatz fahren (können).

Heißt im Umkehrschluss (auch in Richtung Just_Flo):
Als Alt-SL suche man sich diejenigen unter dem Nachwuchs, die einen ähnlichen Leitstil haben und fördere sie gezielt.
Ein paar Sachen sind recht universell, aber man sollte einen neuen SL schon recht früh dabei unterstützen, seinen Stil zu finden und zu entwickeln.

Setzt natürlich voraus, dass von allen Seiten der Bedarf erkannt wird und die Bereitschaft besteht, das relativ zielgerichtet anzugehen. Und das beißt sich gerade in der Anfangsphase oft mit "soll ja erst mal Spaß machen und der Rest ist egal."
Da sind wir dann wieder bei dem Spruch von Pferd und Wasser...  ;)
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Offline Bildpunkt

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Die spannende Frage ist jetzt wie ertüchtigt man die SLs dazu das zukönnen.
Nachdem ich nach fast einer Dekade ohne Rollenspiel wieder geleitet habe und bei den angesprochenen Punkten Lehrgeld bezahlt habe kann ich nur sagen:

Übung macht den Meister. Sowie genügend Zeit für eine gründliche Vorbereitung wenn man kein Improtalent ist.
Das Problem ist wohl meist die Zeit dafür, die man auch für die Vorbereitung von Kaufabenteuern braucht.
Eine Teillösung wäre dann diese vorallem als Steinbruch beim Entwurf einer eigener Story zu  benutzen, das Selbstentwerfen ist ja dann schon Teil der Vorbereitung und
führt zu mehr Trittsicherheit beim konkreten Leiten...
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Offline Alex

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Kaufabenteuer sind da, um mir die Arbeit zu erleichtern, aber mir auch neue Wege zu zeigen, die ich als Autodidakt vielleicht nie gefunden hätte.

Wichtig bei der Bewertung von Kaufabenteuern: Es gibt objektiv keinen schlechten Abenteuer-/Spielstil, unabhängig davon, was man selbst bevorzugt. Ein Dungeon-Bash ist genauso wertvoll, wie ein aufwendiges Krimiabenteuer. Abzüge darf es nur geben, wenn der angekündigte Spielstil nicht konsequent eingehalten wird.

Offline Chruschtschow

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Die meisten SLs sind Autodidakten, die ihr Handwerk noch dazu in eher schlechten Feedbackstrukturen erlernen/entwickeln.
Da wäre es doch eigentlich sehr überraschend, wenn der Durchschnitts-SL richtig gut wäre ;)

Feedback-Schleifen sind selten und meistens schlecht organisiert.

Was wiederum gar nicht überraschend ist, weil Rollenspiel nicht Wettkampf ist und man nicht "verlieren" kann. Hauptsache alle haben Spaß. Beim Fußball würde man halt nicht mehr in die Mannschaft kommen. Das heißt nicht, dass Rollenspiel jetzt als Wettkampf organisiert werden oder ein Goldstandard etabliert werden soll. Feedback ist nur halt ein Prozess, der hier stärker angeschoben werden muss.

Dazu kommt, dass Feedback im Rollenspiel auch kompetent abgefragt werden. "Hat's euch gefallen?" - "Ja." Das kann stimmen, eventuell sind gezeigtes Interesse und Antwort auch einfach der Höflichkeit geschuldet. Besser: "Welche Szene / welcher NSC / welches XXX hat euch am besten gefallen. Welches am wenigsten. An welchen Stellen habt ihr euch gedacht: Gute Idee, so hätte ich das auch gemacht. Nicht so gute Idee, das hätte ich anders gemacht." Das gibt einfach andere, verwertbarere Antworten.

Und die zweite Sache, an der ich immer hängen bleibe, ist der Mythos des Meisters, des Spielleiters, des Game oder Dungeon Masters. Das ist was großes, wichtiges! Quark. Sooo viele Leute sind davon verschreckt und eingeschüchtert. Einfach mal machen. Zum einen ist es nicht Aufgabe der SL, dass der Abend gelingt. Es ist Aufgabe der ganzen Gruppe. Mitspielen, aufgeschlossen sein und vor allem sich auch mal selbst dran versuchen. Und zwar nicht, um mal zu sehen, wie schwer das ist. Sondern damit die ewige SL vom Dienst auch mal wieder auf einem Spielerstuhl sitzt und sieht, wie andere das machen und vor allem was sie anders machen. Das ist letztlich auch eine Form von Feedback, indem ich sehe, was der oder die andere anders macht.

Aus Abenteuern lerne ich SL nur mäßig gut, weil die Haupttätigkeit am Spieltisch einfach viel mehr mit Kommunkation und Empathie zu tun hat, in der ich in situ schaue, was meine Runde am Tisch anspricht. Die spannendste Handlung, der verworrendste Mordfall oder die komplexeste Sandbox bringen null, wenn ich am Tisch nicht die Situation schaffe, die zu meiner Runde zu transportieren. Um umgekehrt können die dümmsten Kurzplots super laufen, wenn sich da ein Wechselspiel zwischen allen einstellt.

Und das ist was, dass ich einfach dadurch lerne, dass ich mich da hin setze und los lege.
« Letzte Änderung: 11.06.2017 | 11:01 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

Rollenspiel in und um Paderborn - Die Rollenspielergilde e.V. - www.rollenspiel-paderborn.de

Offline Viral

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wenn man den Thread hier durchliest könnte man den Eindruck gewinnen, mancheiner möchte potentielle Neu-SLs abschrecken ...

Offline Siouxy

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Ist das hier im Forum nicht Standard?
Zumindest gings mir so, als ich hier gelandet bin....ich leite trotzdem noch 8)
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Offline YY

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Besser: "Welche Szene / welcher NSC / welches XXX hat euch am besten gefallen. Welches am wenigsten. An welchen Stellen habt ihr euch gedacht: Gute Idee, so hätte ich das auch gemacht. Nicht so gute Idee, das hätte ich anders gemacht." Das gibt einfach andere, verwertbarere Antworten.

Und genau an der Stelle sind erfahrene und "feedbackfähige" Spieler gefragt, weil ein relativ neuer SL von sich aus wohl nicht auf die Idee kommen wird, so strukturiert Feedback einzuholen.

Ebenso hat ein "SL-Williger" sehr viel davon, wenn er früh gezeigt bekommt, wie man auf was achtet - wie du sagst vor Allem bei anderen SL.
Das ist ja alles kein mehrmonatiger Lehrgang  ;) Wenn man sich da an den richtigen Stellen mal jeweils ein paar Minuten Zeit nimmt, kann man die Selbstfindungsphase enorm verkürzen und viele Sackgassen vermeiden.
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Offline Runenstahl

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So ein einfacher Tipp und doch so gut. Dickes +1 dafür !
"Reading is for morons who can't understand pictures"
   Gareth (aus der Serie "Galavant")

Offline YY

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