Autor Thema: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern  (Gelesen 13396 mal)

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Offline Wandler

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Gestartet Spielleiter... Grrrr... manchmal möchte ich sie würgen! und weil ich absehe, dass das ein bisschen länger wird. Ich weiß nicht ob jemeand die 4 Posts von dort hier anhängen kann, aber anstatt dort zu antworten, dachte ich, ich wäre einmal cleverer und starte selbst einen neuen Thread anstatt dann dort um Abspaltung zu bitten.

Warum sind Spielleiter so schlecht? Welchen Teil tragen schlechte Kaufabenteuer und Rollenspielbücher dazu bei?

Ich denke jeder von uns der schonmal ein paar Kaufabenteuer geleitet oder gespielt hat, kennt den klassischen Aufbau:
  • Szene 1 - Vorlestext - Ort - Charaktere - Loot - Versteckter Loot und Informationen - Gegnerwerte
  • Szene 2 - Vorlestext - Ort - Charaktere - Loot - Versteckter Loot und Informationen - Gegnerwerte
  • Szene 3 - Vorlestext - Ort - Charaktere - Loot - Versteckter Loot und Informationen - Gegnerwerte
  • Szene 4 - Vorlestext - Ort - Charaktere - Loot - Versteckter Loot und Informationen - Gegnerwerte
  • ...

Der Vorlestext funktioniert meist sowieso nur wenn das Abenteuer linear abläuft. Die Szene wird meist getriggert wenn die Charaktere an einen bestimmten Ort kommen, einen bestimmten Gegenstand aktivieren.

Frage 1. Braucht ein Kaufabenteuer eine Anleitung?
Oh Gott. Ja. Aber es sollte keine benötigen. Wenn ich ein Buch kaufe, sollte das soweit abgeschlossen alle Information beinhalten die ich benötige es zu kaufen. Es darf gerne aufbauend funktionieren, z.B. muss ein Kaufabenteuer die Werte nicht erneut anführen, wenn angedacht ist, dass man ein Monstermanual auch hat, aber oft macht es Sinn die wichtigsten Dinge als Referenz erneut anzuführen. Aber wie man ein Kaufabenteuer leitet sollte sich direkt aus dem Aufbau des Abenteuers und der Formulierung ergeben.

Frage 2. Warum sind lineare Abenteuer so wie sie oft zu kaufen sind schon vom Aufbau her schlecht designed
Viele Kaufabenteuer werden mit einer kurzen Synopsis aus wenigen Sätzen designed, die eine lineare Handlung widerspiegelt:
 "Artefakt gestohlen. Diebe befinden sich in X. Spieler müssen nach X. Auf der Reise von X nach Y werden sie überfallen. In Y gibts Bezahlung. Ende.
Diese wird dann immer weiter in Szenen aufgebauscht um den Kaufpreis zu rechtfertigen. Nur besteht dieses Aufbauschen und Auffüllen meist aus Fülltext oder einem Red Herring oder der Einführung eines McGuffins der sie nach X und von dort nach Y leitet oder Personen- und Ortsbeschreibunge die sich aber auf ihr Aussehen beschränken.

Frage 3. Warum scheinen die meisten Kaufabenteuerschreiber zu denken "linearer ist leichter zu leiten"
Ja. Solange jeder ganz brav genau den Ablauf abarbeitet und der Spielleiter die Vorlesetexte der Reihe nach runterlesen kann. Und was ist wenn in obrigem Abenteuer die Spieler nicht nach Y reisen? Das Buch kann weggeworfen werden. Wenn sie noch früher nicht daraufkommen, dass die Diebe in X sind, kann man meist dort das Abenteuer wegwerfen, weil alles weitere darauf aufbaut. Ich weiß gar nicht wie oft ich von neuen Spielleitern schon fragen gehört habe "Und was mach ich jetzt wenn die X nicht finden?" Es sollte nicht die Aufgabe der erfahrenen Spielleiter sein, sondern des Abenteuers dem neuen Spielleiter zu zeigen wie er solchen Problemen begegnen kann.

Ich sehe es so, dass es nur leichter zu schreiben - nicht aber leichter zu leiten ist. Der kleinste Fehler in einer sehr rigorosen linearen Handlungsabfolge kann einen unerfahrenen Spielleiter in einem Chaos zurücklassen.

Schritt 1: Seid ihr Autor, schreibt Abenteuer für Leute die zum ersten Mal ein Rollenspiel spielen
Nicht alle eure Abenteuer müssen sich an Neulinge halten. Das erste Abenteuer eines Rollenspiels sollte aber auf jedenfall immer für Leute geschrieben sein, die mit diesem System erst zum Hobby stoßen. Graduell dürfen deise Abenteuer gerne aufeinander aufbauen. Schiebt diese Verantwortung nicht auf andere Systeme und Spielleiter ab, es ist eure Aufgabe unser Hobby zugänglich zu machen, nicht unsere.

Schritt 2: Verwendet Fronten, Fraktionen, Krisen und Motive anstatt linearer Handlungsabfolgen
Ihr dürft gerne eine strikt lineare Handlungsynopsis inkludieren wie es gedacht ist, dass euer Abenteuer abläuft. Dabei solltet ihr die lineare Handlungsabfolge dann aber auch belassen! Gebt den Charakteren und Bösewichten Motive anstatt Szenen. Anstatt eine halbe Seite Vorlesetext einen Vorlesetext zu inkludieren der nur funktioniert wenn das Abenteuer genau wie geplant abläuft, beschreibt in einer Viertelseite wann und warum eine Szene dieser Art stattfinden könnte und in einer Viertelseite was passiert wenn keine solche Szene eintritt und wie sich dies ins Abenteuer einfügen würde.

Wenn ich von Fronten, Krisen und Motiven schreibe, bedeutet dies nicht, dass ihr euch nun an ein bestimmtes ausgearbeitetes System halten solltet (z.B. Apocalypse World "Fronts", Burning Wheel (Instinc, Belief, Goal)). Aber das Konzept dahinter! Anstatt WENN - DANN Handlungen zu beschreiben, erschafft Szenarien in denen der Spielleiter unterstützt wird die Umwelt reagieren zu lassen.

Anstatt Die Diebe sind nach dem Diebstahl nach X geflüchtet. Wenn die Spieler dort ankommen sind die Diebe bereits in Y. wäre es viel hilfreicher gewesen wenn dort stehen würde Die Diebe versuchen nach dem Diebstahl X zu erreichen, um etwaige Verfolger abzuschütteln, um von dort nach Y zu reisen, weil sie dort einen Käufer für das Artefakt haben.

Plant Unsicherheiten ein! Gebt damit den Spielleitern einen Kontext WARUM euer Abenteuer abläuft wie es abläuft und gebt den Spielern damit Möglichkeiten clever zu sein. Die Spieler könnten die Idee haben, dass X nur eine falsche Fährte ist und ein Käufer für dieses spezielle Artefakt in Y sein muss. Solche Dinge sind aber nur möglich wenn ihr Variation und Unsicherheit eingeplant habt und nicht den Ablauf vorgebt. Vielleicht erreichen die Diebe X nie - aber sie haben ein Ziel und werden auf anderem Weg versuchen dieses zu erreichen. Selbst wenn die Spieler die Stadttore rechtzeitig schließen lassen, so gibt es für die Diebe ein Ziel auf das sie hinarbeiten und das ist nach Y zu kommen und nicht erwischt zu werden. Können sie den Ort des Diebstahls nicht verlassen, müssen sie untertauchen. AUf einmal haben wir statt einer einzelnen Handlungsabfolge eine Variation an Möglichkeiten.

Daraus folgt direkt und als Wiederholung:
Schritt 3: Plant Unsicherheit ein
Mut zum Konjunktiv. Mut zum "vielleicht", "versuchen", "hoffen". Sind unsicherere Abenteuer schwerer zu schreiben? Auf jeden Fall - keine Frage. Aber ihr solltet nicht versuchen Abenteuer zu schreiben die leicht zu schreiben sind, sondern Abenteuer die toll zu spielen sind! Auch hier darf ein Abenteuer für Anfänger einfacher sein, als die Kampagne über 7 Akte. Je größer eure Kampagnen sein werden um so mehr Flexiblität werden ihr kalkulieren müssen. Die Spieler spielen die Kampagne über 1 Jahr? Dann kann da sehr viel geschehen! Ihr müsst nicht die Lösung für alle Variationen einplanen - wie andere geschrieben haben: Auf begrenztem Platz kann man auch nur begrenzt viele Möglichkeiten abdecken. Aber wenn ihr an keinem Zeitpunkt davon ausgeht, dass euer Abenteuer "ganz genau so" gespielt wird, wie ihr den Ablauf festgelegt habt, dann habt ihr schon einen großen Schritt nach vorne gemacht.

Schritt 4: Schreibt Vorlesetexte nur für größtenteils statische Dinge
Ein Text in einem Buch ist statisch. Der darf gerne als Vorlesetext vorgelesen werden. Ebenso die Inschrift auf einer Statue, welche sie unwahrscheinlich ändert. Ein Dialog, der sich abhängig davon verändern sollte wie die Spieler vielleicht auftreten (höflich unhöflich) und ihr plant das als Vorlesetext ein? NEIN. NEIN. NEIN. DIESE SCHMERZEN. Bitte tut uns so etwas nicht mehr an. Erzählt uns lieber worüber die Person sprechen wollen würde und warum sie mit den Spielern reden möchte, anstatt ihr Worte in den Mund zu legen. Wenn ihr eine bestimmte Sprache einer Figur in den Mund legen wollt, dann beschreibt dies und gebt ihr Phrasen, aber keine Dialoge und Szenenbeschreibungen über Abläufe.

Schreibt jeden Vorlesetext so, dass der Spieler zu jedem Zeitpunkt sagen kann: STOP! Er legt das Buch zurück, wendet sich von der Statue ab oder befasst sich nicht weiter mit der Umgebung. Wie oft hab ich schon (lange) Vorlesetexte vorgelesen und alle Spieler am Tisch sterben innerlich, weil jeder jetzt gerne agieren würde und der Text hört einfach nicht auf. Hey, er ist toll geschrieben, aber nach Satz hätte ich deinen König von sowieso eigentlich gerne erstochen und jetzt musste ich ihm zu hören wie er zwölf Kinder ans Schaffot führt und dort ermorden lässt. Oh ich durfte nicht agieren weil...? ... dein Text so toll geschrieben ist. SCHMERZ! Bitte nie wieder Vorlesetexte die nicht zu jedem Zeitpunkt durch eine Handlung gestoppt werden können.

Im Zweifelsfall: Verzichtet auf Vorlesetexte. Beschreibt was der Spielleiter an Information wissen muss und lässt es ihn in eigenen Worten wiedergeben!

Schlechte Abenteuer und Rollenspielwerke erschaffen schlechte Spielleiter, die das wiederum so weitergeben.
Abenteuer die schwer zu leiten wirken, schrecken Spieler ab in die Rolle zu schlüpfen.
Rollenspielwerke die die Rolle des Spielleiters in eine Sonderposition heben, die nicht genausogut jeder andere am Tisch erfüllen könnte, sind Mitschuld am Spielleitermangel. Wir brauchen mehr Spielleiter um auch mehr gute Spielleiter zu haben.

Disclaimer: Es gibt ganz bestimmt viele gute Kaufabenteuer, Kampagnenbände und andere Werke die es richtig machen - aber die meisten scheinen es in meinen Augen nicht zu schaffen. Dabei gilt zusätzlich noch, dass neuere Rollenspiele und Abenteuer es auch eher besser machen als alte, je nachdem wann und mit welchem System man also zum Hobby gestoßen ist, dürfte man ganz andere Erfahrungen gesammelt haben. Der Thread hier soll dazu dienen diese unterschiedlichen Erfahrungen auszutauschen und nicht meine Meinung als die Wahrheit über Kaufabenteuer™ zu offenbaren.
« Letzte Änderung: 9.06.2017 | 10:48 von Wandler »

Offline KhornedBeef

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Jo, Wandler, was und in welcher Form sollen wir jetzt eigentlich beitragen hier? :) Das ist ja recht abgeschlossen.
Also, zerredet wird es bestimmt, aber ich meinte jetzt additiv.
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Offline Wandler

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Ich habe es mir so gedacht, dass andere ebenso andersgeartete Erfahrungen beigetragen werden können. Vielleicht haben andere viel bessere Erfahrungen gemacht? Gerade hier im Tanelorn gibt es Leute die haben ein Vielfaches der Kaufabenteuern die ich gelesen habe gelesen. Der eine oder andere mag vielleicht sogar selbst schon welche geschrieben haben. Vielleicht gibt es Stimmen, die meinen man kann einfach keine besseren Abenteuer schreiben (Autorenmangel, Geldmangel, Verlagsseitige Kritieren). Darum wollte ich so sehr betonen, dass dies eben meine Meinung ist, aber andere vielleicht eine ganz andere (evtl. bessere?) Sicht auf Kaufabenteuer haben. Vielleicht gibt es noch ganz viele andere Punkte die Autoren uns in Zukunft ersparen sollten :P?

Inspiriert dazu hat mich lustigerweise nicht nur der "Spielleiter würgen" Thread sondern auch die Threads "Gute Kaufabenteuer" oder "Die besten 3 Abenteuer" die in letzter Zeit aktiv waren. Diese Threads beschäftigen sich ja mit schlechten Spielleitern oder guten Kaufabenteuern, aber oft nicht damit warum. Bei den besten 3 Kaufabenteuern klang ganz ganz stark eben die Erfahrung durch, die sicher für einen Spielleiter oder einen Spieler unterschiedlich sind und die nicht immer auf ein gutes Abenteuer hindeuten muss, teilweise auch einfach bedeutet, die Gruppe hatte einen tollen Abend (gute Gruppenstimmung, guter Spielleiter, gutes System).
« Letzte Änderung: 9.06.2017 | 11:03 von Wandler »

Offline KhornedBeef

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Ich denke mal den Standpunkt "man kann es nicht besser schreiben" können wir getrost als Hirngespinst entlarven. Selbst wenn wir mal große offene Kampagnen und Hexcrawls mal weglassen, es gibt genug Kaufabenteuer, die es genau so machen wie du sagst: Sag mir nicht, was wir in welcher Reihenfolge passiert, sag mir, warum etwas passiert. Und gib mir Hilfen, falls Dinge unerwartet gehen.
Selbst das ehrwürdige "Edge of Darkness" für Dark Heresy, mittlerweile fast 10 Jahre alt, ist unter anderem deshalb so beliebt, weil es eine kleine, feine Sandbox ist: kleines, hart abgegrenztes Gebiet, relative Bewegungsfreiheit, nachvollziehbare Hinweisketten, mit alternativen "Fundstellen". Ein Eskalation, die sich am Erfolg der Spieler misst. Je nach Ermittlungserfolg/Spielercleverness/Glück mehr oder weniger Vorteile beim Showdown. Ok, strenggenommen kostenlos ;)
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Offline Greifenklause

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Ne, Wandler, bin tatsächlich deiner Meinung und finde den Text töfte.

Hm, vielleicht als Ergänzung, dass Autoren mal offen kommunizieren sollten, ob ihr Abenteuer eher als Railroad oder eher als Sandbox anzusehen sei und insbesondere, wann von dem einen zugunsten des anderen abgewichen wird und wie man damit umgehen soll.

Ich habe tendenziell vergleichsweise wenig Probleme mit Railroadabenteuern und stehe auch mancher Sandbox offen gegenüber.
Mich verwirrt nur, wenn das eine schlagartig in das andere wechselt und man sich dann allein gelassen vorkommt.

Also im Grunde - aus Autorensicht- so:
-- "Welchen Stil hat mein Abenteuer?"
-- "An welcher Stelle ändere ich diesen Stil? Warum ändere ich diesen Stil? Wie kann der SL diese Stiländerung umsetzen?"

Ganz schlechte Form wäre:
Spieler müssen von A nach B, dann erst nach C und von dort nach Randomstadt. Soweit gerailroadet, ob es passt oder nicht.
Anschließend: "In Randomstadt dürfen sich die Spieler austoben. Vielleicht gehen sie der Spur des verfluchten Händlers nach oder verfolgen die sich im Sande verlaufenden Spur der Diebesbande X. Ich verweise aus Faulheit und Platzgründen auf das Regionalregelwerk Z (möglicherweise vergriffen). So oder so passiert am 6. Tag D!"
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Offline KhornedBeef

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Stimmt, die Erklärung der Absicht eines Abenteuers ist hilfreich. Zumindest bei Systemen, die das im Regelwerk nicht so eng vorgeben, dass sich die Abenteuer auch dran halten.
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Offline Isegrim

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Ich muss ein echtes Glückskind sein, da mir sowohl diese Art Kaufabenteuer als auch diese die oben beschriebene Art zu leiten/spielen ziemlich unbekannt sind. Vermutlich isses Karma, weil ich im meinem letzten Leben Mutter Theresa war, oder so...
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Offline Macita

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Ich unterschreibe alles, was im Eingangspost steht.

Aber ich habe in den letzten paar Abenteuern, die sich ungefähr an das Schema
Zitat
Schritt 2: Verwendet Fronten, Fraktionen, Krisen und Motive anstatt linearer Handlungsabfolgen
gehalten haben ein (für mich) überraschendes Problem festgestellt: Es hat mich sehr viel Zeit gekostet, die Abenteuer zu verstehen.

Da sitze ich dann vor einer interessanten Sammlung an Fraktionen mit Motiven und ein paar richtig tollen Locations, die vermutlich auftauchen - und weiss nicht, wo ich anfangen soll, das ganze zu in Zusammenhänge zu bringen. Und nach der dritten (immer noch interessanten) Fraktion habe ich den Überblick verloren und den roten Faden gleich mit. Worum ging es hier noch mal?

Ich halte es daher mittlerweile für hilfreich, wenn die Autoren am Anfang ihres Abenteuers kurz schildern, wie die ganzen Teile ihrer Meinung nach zusammen spielen könnten. Dann kann ich beim Lesen besser einordnen wo was eine Rolle spielen könnte. Das die Ganze Sache am Spieltisch dann anders läuft, ist für mich beinahe schon sicher. Aber für das erste Lesen des Abenteuers scheint ein "so-könnte-es-laufen" nützlich zu sein.

Offline Lord Verminaard

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Ja, ich habe mich auch schon oft gefragt, warum man es nicht wenigstens schafft, mal eine Einleitung/Zusammenfassung voranzustellen, wenigstens. Struktur und Klarheit in einen Text zu bringen, muss man halt auch erst mal können. Das Thema wurde auch schon in der Vergangenheit diskutiert, letztendlich ist das einfach nur schlechte Qualität, ggf. teilweise entschuldigt durch die wirtschaftlichen Rahmenbedingungen. Ich habe aber in Wirklichkeit nicht viele Erfahrungswerte, da ich seit jeher fast nur eigene Abenteuer leite.
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Offline 1of3

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Dinge, die nützlich sind:

Figuren mit Motivationen, Möglichkeiten
Es ist ja schön, wenn Carlo der Fürst der Stadt ist und zur heiligen Lanze gehört und Judith mit der Führerin der Carthianer im Clinch liegt. Aber wenn man nicht weiß, welche Ressourcen die beiden ins Feld führen können, ist das ganze ziemlich nutzlos. Fast immer unnötig dagegen ist ein vollständiger Statblock, gerade bei besonders aufgabenorientierten Systemen. Es ist egal, wie vie Punkte Carlo in Auftreten hat.

Rollen und Vorschläge um sie zu besetzen
Wenn das Abenteuer eine Auftraggeber*in braucht oder einen frisch erwachten Magier oder ein Opfer für den Slasher der Woche, dann ist es OK, ein paar NSCs zu liefern, welche die Rolle erfüllen könnten. Aber letztlich geht es nur darum, dass jemand diese Rolle spielt. Also sagt, welche Kriterien erfüllt sein müssen und lasst die Leute in ihrem eigenen NPC-Fundus gucken. Es ist zweifelsfrei spannender, wenn die bereits bekannte Teilzeitkraft aus dem Buchladen von SC1 das angekündigte Orakel wird, statt irgendein neuer Charakter.

Vignetten,
Kurze Szenen, die man mal einstreuen kann und die zur Atmosphäre beitragen. Ein zwei Sätze. Wer mal sehen will wie das gut funktioniert, kann sich Teil 2 von Manitou Springs für Werwolf: Paria runterladen. Leute durchs Radio anzukreischen, hat bei meinen Spielern damals bleibenden Eindruck hinterlassen. Die Anzahl sollte so bemessen, dass es knapp mehr sind, als die Runde wahrscheinlich verwenden wird.

Karten
Es gibt nichts besseres, um einen Eindruck zu vermitteln als zu zeigen: Ihr seid hier.

Vorgeschlagene SCs, fertige
Also solche, die schon einen Grund haben, da zu sein und das Abenteuer zu spielen. Natürlich will vielleicht die Gruppe ihre eigenen nehmen. Dazu kannst du gern Hinweise machen. Aber pack SCs bei, die du dir für das Abenteuer vorstellst. Im Zweifelsfall eignen sie sich zumindest als Ideengeber.
« Letzte Änderung: 9.06.2017 | 13:56 von 1of3 »

Offline Derjayger

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Fremdabenteuer (um mal auch die kostenlosen ins Boot zu holen) mit mehreren, großangelegten Lösungswegen (z.B. D&D5: Legacy of the Crystal Shard) bereitet man lange vor. Dann verpasst die Gruppe einen großen Teil des Abenteuers, weil es ja mehrere großangelegte Lösungswege gibt. Für SLs ist das auch keine gute Lösung. Im PC-Spieldesign hat man das schon lange erkannt und darauf reagiert, nur ist das anscheinend noch nicht zu WotC oder seinen Lesern durchgedrungen.

Die meisten mit bekannten Fremdabenteuer reproduzieren uralte Klischees am laufenden Band oder geben Informationen vor, die austauschbar sind (z.B. Wie es beim Bäcker zuhause aussieht. Und wie es beim Fleischer zuhause aussieht. Ist doch wumpe, kann man vertauschen/weglassen/zufallsgenerieren). Das birgt ein wahnsinnig wertvolles Potential, das leider ungenutzt bleibt: Man könnte die Textmenge extrem reduzieren, ohne an Inhalt einzubüßen. Klischees kann man benennen statt sie auszuführen und austauschbare Infos lässt man weg bzw. gibt sie zum Improvisieren oder Generieren frei. Und schon wären für mich zumindest alle wichtigen Probleme gelöst. Die One Page Dungeons machen das ja schon lange so, das ist die einzige Art von Fremdabenteuerd die ich noch zu leiten ertrage.
« Letzte Änderung: 9.06.2017 | 12:29 von Derjayger »
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

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Offline Greifenklause

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Die meisten mit bekannten Fremdabenteuer reproduzieren uralte Klischees am laufenden Band oder geben Informationen vor, die austauschbar sind (z.B. Wie es beim Bäcker zuhause aussieht. Und wie es beim Fleischer zuhause aussieht. Ist doch wumpe, kann man vertauschen/weglassen/zufallsgenerieren). Das birgt ein wahnsinnig wertvolles Potential, das leider ungenutzt bleibt: Man könnte die Textmenge extrem reduzieren, ohne an Inhalt einzubüßen. Klischees kann man benennen statt sie auszuführen und austauschbare Infos lässt man weg bzw. gibt sie zum Improvisieren oder Generieren frei. Und schon wären für mich zumindest alle wichtigen Probleme gelöst. Die One Page Dungeons machen das ja schon lange so, das ist die einzige Art von Fremdabenteuerd die ich noch zu leiten ertrage.

Gerade die liebevolle Ausarbeitung eines Klischees macht für mich ein gutes Abenteuer aus. Es unterstützt die Immersion ungemein statt "Beim Bäcker findet ihr heraus, dass...".
Wenn ich Zeitdruck habe, kann ich da immer noch kürzen. Aber solange die Spieler noch ins Flair eintauchen, sind diese Details wichtig.
Fast alle meine wichtigen NSCs + von den Spielern liebgewonnenen, aber unwichtigen NSCs + auswelchengründenauchimmer häufig aufgesuchten Orte
bekommen von mir in freien Abenteuern ein paar übliche und ein paar außergewöhnliche Charakterzüge.

Nichts finde ich langweiliger als der 08/15-NSC/Kneipe und nichts abtörnender als ein vollkommen ausgeflippter "seht her wie toll der ist"-NSC/Kneipe.
Von beidem etwas und es gelingt.
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

Offline tartex

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Der Vorlestext funktioniert meist sowieso nur wenn das Abenteuer linear abläuft. Die Szene wird meist getriggert wenn die Charaktere an einen bestimmten Ort kommen, einen bestimmten Gegenstand aktivieren.

Finde das eigentlich einen viel besseren Ansatz, als was mir in 95% aller gelesenen Abenteuer untergekommen ist. Kannst du mir ein paar entsprechende Abenteuer nennen?

In den Dunklen 80igern und 90igern wurden die Szenen ja einfach durch das Ende der vorhergehenden Szene getriggert.
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Offline Derjayger

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Gerade die liebevolle Ausarbeitung eines Klischees macht für mich ein gutes Abenteuer aus. Es unterstützt die Immersion ungemein statt "Beim Bäcker findet ihr heraus, dass...".
Wenn ich Zeitdruck habe, kann ich da immer noch kürzen. Aber solange die Spieler noch ins Flair eintauchen, sind diese Details wichtig.
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Wie gesagt, das ist ein Fall für Generatoren, weil die liebevolle Ausarbeitung oft einfach an irgendwas drangehängt werden kann, ohne dass es die Spieler merken oder die Handlung betrifft.
Oder auch für Listen: "Puderzuckerwolke, warmer Ofen, klebriger Tresen..." statt eines dicken Vorlesetexts.
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Offline ArneBab

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Klischees kann man benennen statt sie auszuführen und austauschbare Infos lässt man weg bzw. gibt sie zum Improvisieren oder Generieren frei.
Klischees funktionieren nur, wenn mindestens die SL für jedes Klischee eine zur Welt passende Vorstellung hat. Also nur dann, wenn du etwas reproduzierst, dass Alle schon mehrfach gesehen haben — auch völlige Anfänger.

Generatoren dafür zu liefern kann funktionieren: Damit lieferst du die kreative Arbeit, die die SL dann nicht selbst reinstecken muss. Allerdings sind gute Generatoren, bei denen jedes Ergebnis spannend und zur Szene passend ist, sehr viel Arbeit.
Zitat
Die One Page Dungeons machen das ja schon lange so, das ist die einzige Art von Fremdabenteuerd die ich noch zu leiten ertrage.
Die haben für mich gut funktioniert, allerdings nur bei extrem auf Klischees aufgebautem Spiel. Und irgendwer muss diese Klischees erstmal etabliert haben. One Page Dungeons profitieren damit von der Arbeit der Leute, die ausführlich beschreiben (allerdings nicht notwendigerweise in Rollenspielen, sondern auch in Büchern, Filmen und anderen Spielen).
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Just_Flo

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Na toll, dann sitze ich statt mit einem mittel dicken Buch mit 10-20 verschiedenen Generatoren + dünnem Buch da :( oder ich hab halt wider ne Karte, 3 Stichwörter und nen Block auf dem ich mir das wichtigste was ich erzählt oder entschieden habe drauf schreibe, dass ich es nächstes Mal wieder hinbekomme.

Offline ArneBab

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Rollen mit Motivationen, Möglichkeiten

Rollen und Vorschläge um sie zu besetzen

Vignetten,

Karten

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Das ist toll und praktisch nutzbar! Danke!
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Offline ArneBab

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PS: Wurde schon gesagt, aber: Ein Abenteuer muss auch beim Lesen Spaß machen, das ist linear leichter — und das Gefühl, dass es der SL beim Lesen vermittelt, ist für die damit gespielte Runde wahrscheinlich ebenso wichtig wie die praktisch verwendbaren Inhalte.
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Offline Greifenklause

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PS: Wurde schon gesagt, aber: Ein Abenteuer muss auch beim Lesen Spaß machen, das ist linear leichter — und das Gefühl, dass es der SL beim Lesen vermittelt, ist für die damit gespielte Runde wahrscheinlich ebenso wichtig wie die praktisch verwendbaren Inhalte.
Was auch der Grund ist, warum ich Generatoren ablehne und lieber nen (kurzen!) liebevollen Text wähle.
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Offline Grubentroll

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Ich finde auch hier greift als Nebenthema mal wieder die "Geschwätzigkeit moderner Rollenspiele".
Ich finde, wo sich früher eher kurzgehalten wurde ergießen sich die Autoren kontemporärer Abenteuer in endlosem selbstgefälligem Text- und Beschreibungsschwall.

Grauenhaft.

Dem Rest deines Textes stimme ich auch zu. Gut geschrieben.
« Letzte Änderung: 9.06.2017 | 14:06 von Grubentroll »

Offline Oberkampf

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Mal ganz kurz, weil ich nicht viel Zeit habe:

was ich bei Kaufabenteuern ganz nützlich finde sind Listen mit wertvollen Hinweisen/Informationen oder sonstigen Vorteilen, die nicht fest verortet sind. Solche Informationen oder Vorteile kann man dann einwerfen, wenn Spieler einen ungewohnten oder unerwarteten Weg einschlagen, der zwar nicht direkt zu den Hindernissen/Problemen/Aufgaben des Abenteuers passt, aber trotzdem ein für die Spieler (SCs) vorteilhaftes Ergebnis liefern sollte.

Genauso Listen/optionale Szenen mit Schwierigkeiten/Hindernissen/Gegnern, wenn die Spieler/SCs unerwünschte Aufmerksamkeit wecken (auf gut denglish heat generieren).

Das sind zwei nützliche Werkzeuge, wegen denen es sich lohnt, ein Abenteuer zu kaufen.

Ein Problem vieler Kaufabenteuer liegt mMn darin, dass die Autoren glauben, das Abenteuer würde wegen der (aufgeblähten) (Hintergrund-)Geschichte gekauft. Das eigentlich Nützliche an Kaufabenteuern ist es aber, dass sie den SLs die Mühen der Ebene abnehmen.
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na

Offline Viral

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ein Kaufabenteuer kann ja linear aufgebaut sein. Nur sollten Hilfsmittel und Hinweise enthalten sein, dass man es nicht railroading-mäßig leiten soll/kann. Dabei sollte das Abenteuer so gestrickt sein, dass es für einen SL nicht extrem aufwändig ist das Abenteuer anzupasssn.

Da helfen z. B. Zufallstabellen, wenn man als SL unerfahren ist und situationsbedingt unkreativ (z. B. bei einer Freitagsabend-Runde nach einer stressigen Arbeitswoche). Alternativ helfen da auch gut ausformulierte NSCs mit Intressen/Motivationen und ein Beziehungsgeflecht zwischen NSCs (z. B. als Diagramm dargestellt)

Pyromancer

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PS: Wurde schon gesagt, aber: Ein Abenteuer muss auch beim Lesen Spaß machen, das ist linear leichter — und das Gefühl, dass es der SL beim Lesen vermittelt, ist für die damit gespielte Runde wahrscheinlich ebenso wichtig wie die praktisch verwendbaren Inhalte.

Das kommt drauf an, was du mit "Spaß" meinst. Wenn ich die Wahl habe zwischen 64 Seiten "schönem" Prosa-Text, der beim Lesen "Spaß" macht, oder der sachlich-nüchternen 8-Seiten-Version (davon vier Seiten Karten und Bilder und zwei Seiten Statblocks), dann wähle ich letztere.

Offline KhornedBeef

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Offline tartex

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Ich finde auch hier greift als Nebenthema mal wieder die "Geschwätzigkeit moderner Rollenspiel".
Ich finde, wo sich früher eher kurzgehalten wurde ergießen sich die Autoren kontemporärer Abenteuer in endlosem selbstgefälligem Text- und Beschreibungsschwall.

Grauenhaft.

Dem Rest deines Textes stimme ich auch zu. Gut geschrieben.

Grubentroll hat das Hauptproblem erkannt.
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