Autor Thema: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern  (Gelesen 13367 mal)

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Offline tartex

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Wenn ich ein Buch kaufe, sollte das soweit abgeschlossen alle Information beinhalten die ich benötige es zu kaufen. Es darf gerne aufbauend funktionieren, z.B. muss ein Kaufabenteuer die Werte nicht erneut anführen, wenn angedacht ist, dass man ein Monstermanual auch hat, aber oft macht es Sinn die wichtigsten Dinge als Referenz erneut anzuführen.

Ich will die Monsterwerte nicht nur im Abenteuer nochmals haben, ich will sie auf jeder aufgeschlagenen Doppelseite haben, wo das Monster vorkommt. Rumblättern überfordert mich beim Spielleiten.
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Forlorn

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Also heißt schlechtes Leiten: "Macht, was ich (bzw. das Kaufabenteuer) will!", und gutes Leiten: "Macht, was ihr wollt, aber macht es möglichst dramatisch!"?

Aber wenn so viele Kaufabenteuer von uns wollen, dass wir uns linear durch rechteckige Korridore prügeln, machen vielleicht doch am Ende wir was falsch, wenn uns das nicht gefällt?  ~;D
« Letzte Änderung: 9.06.2017 | 14:13 von Forlorn »

Offline ManuFS

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Nein. Gut Leiten heisst, mach dass das was die Spieler mit der idee des Plots machen allen Spaß macht, völlig unabhängig davon ob es das Abenteuer jetzt konkret vorsieht oder nicht. :)
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Offline Quaint

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Isses mal wieder soweit? Gutes Leiten, schlechtes Leiten, gutes Rollenspiel, schlechtes Rollenspiel.
Ich meine, grundsätzlich leite und spiele ich ja auch lieber so, dass die Spieler möglichst alle Freiheiten haben und es auch kein vorgegebenes Ende gibt. Und man kann ja auch entsprechende Kaufabenteuer usw finden. Aber ist es nicht überheblich und ein Rückschritt, rundheraus zu verdammen, was ein wesentlicher Teil, vielleicht gar ein Mehrheit der Rollenspieler als gängige Spielpraxis so machen? Und was auch durchaus kommerziell erfolgreich ist?
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,___,
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Forlorn

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Die Ideen und Mechanismen aus Dungeon World und Burning Wheel sind dafür natürlich viel besser geeignet, als Kaufabenteuer von Paizo, oder die typische D&D Kost. Gleichzeitig sind Kaufabenteuer natürlich meistens der erste Kontakt, den neue Spieler und Spielleiter mit dem Hobby haben. Da sollte man sich auch erstmal dran abarbeiten, bis genug Sicherheit für Improvisation und Sandkisten vorhanden ist. Die hohe Kunst ist dann, immer mehr Vorhandenes zu streichen, die Spieler stärker kreativ einzubinden und die Größe zu haben, "gute Ideen" auch mal einfach wegzuwerfen.

Pyromancer

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Aber ist es nicht überheblich und ein Rückschritt, rundheraus zu verdammen, was ein wesentlicher Teil, vielleicht gar ein Mehrheit der Rollenspieler als gängige Spielpraxis so machen?

"Verdammen" ist ein hartes Wort. Das ist wie mit Nachmittags-Talkshows: Klar darf ich da abwertend darüber urteilen. Und natürlich dürfen das andere Leute trotzdem anschauen.

Offline Anro

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Glaubt ihr, dass ein wie am Anfang genanntes Kaufabenteuer einfach für Anfänger zu leiten ist?

Ich habe nicht viele Kaufabenteuer geleitet, zwei oder so und mein erstes war eins, wo viel Freiheit mit festen zeit-basierten Knotenpunkten war.
Es gab größere Probleme, da sehr viel von mir beachtet werden musste und ich mehrere Zustände nicht im Kopf hatte.
Vielleicht war es auch nicht gut geschrieben, ich musste viel blättern.

Was ich fragen will ist quasi:
Sollte man klare Unterschiede machen bei Abenteuern für Meister mit viel oder wenig 1. Erfahrung oder mit viel und wenig 2. Freizeit?

Offline Greifenklause

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Kurz: Die Mischung macht's.
Bei einem Szenariovorschlag mit ein paar Zufallstabellen und nackten Werteblöcken ohne liebevolle Beschreibung bekomme ich heutzutage das Würgen.

Bei einem Railroadingexzess mit seitenlangen Vorlesetexten wird mir auch übel. Auch der Orientexpress wird nach drei Wochen Fahrt langweilig.

Himmel, es kann doch nicht so schwer sein:
A) In einem halbwegs linear aufgebauten Abenteuer, ein paar Handlungsalternativen zu berücksichtigen und als guter Autor von vornherein verschiedene Lösungsvorschläge anzubieten.

B) In einem eher freien Szenarioband/Sandboxpackung einzwei knackige beispielhafte Handlungsfäden darzustellen.

C) Unabhängig von A und B bei NSCs und beispielhaften Orten ein paar knackige aber charmante Charakterzüge und Kurzbeschreibungen zu liefern OHNE
 i) sich in seitenlangen Sermons zu ergehen
ii) umgekehrt sich mit vollkommen lieblosen 08/15-Blocks zu begnügen
iii) wieder und wieder seinen achsotollen gaaanz außergewöhnlichen Lieblings-NSC zu verkaufen. (GOTT, wie hat mich das damals bei "Bastrabun's Bann" angekotzt)
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

Offline Greifenklause

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Glaubt ihr, dass ein wie am Anfang genanntes Kaufabenteuer einfach für Anfänger zu leiten ist?

Ich habe nicht viele Kaufabenteuer geleitet, zwei oder so und mein erstes war eins, wo viel Freiheit mit festen zeit-basierten Knotenpunkten war.
Es gab größere Probleme, da sehr viel von mir beachtet werden musste und ich mehrere Zustände nicht im Kopf hatte.
Vielleicht war es auch nicht gut geschrieben, ich musste viel blättern.

Was ich fragen will ist quasi:
Sollte man klare Unterschiede machen bei Abenteuern für Meister mit viel oder wenig 1. Erfahrung oder mit viel und wenig 2. Freizeit?

Jupp, sollte man!
Erst mal die eigenen Prioritäten und Zwänge klären und dann darauf aufbauen!
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Forlorn

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Glaubt ihr, dass ein wie am Anfang genanntes Kaufabenteuer einfach für Anfänger zu leiten ist?

Ich habe nicht viele Kaufabenteuer geleitet, zwei oder so und mein erstes war eins, wo viel Freiheit mit festen zeit-basierten Knotenpunkten war.
Es gab größere Probleme, da sehr viel von mir beachtet werden musste und ich mehrere Zustände nicht im Kopf hatte.
Vielleicht war es auch nicht gut geschrieben, ich musste viel blättern.

Was ich fragen will ist quasi:
Sollte man klare Unterschiede machen bei Abenteuern für Meister mit viel oder wenig 1. Erfahrung oder mit viel und wenig 2. Freizeit?


Ich habe 5 unterschiedliche Paizo-Abenteuerpfade bis zum bitteren Ende geleitet (bissl Mitleid, bitte) und kann zusammenfassend sagen, dass das Leiten dieser Dinger absolut keine Zeitersparnis bedeutet. Im Gegenteil, wenn ich kurz mal einen Abend selbst Erdachtes leite, habe ich kaum Vorbereitung und wesentlich mehr Improvisation vor mir. Die Abenteuerpfade muss ich erstmal gründlich lesen (meistens sogar mehrmals) und mir dann Notizen machen, Zeitlinien checken,  nach den Sitzungen den Stand der Spielercharaktere stärker mit in die Geschichte einplanen, Monster raussuchen und eventuell auf schwankende Spielerzahlen anpassen und ein Logbuch schreiben.

Das ist definitiv mehr Arbeit, als das "Frei-nach-Schnauze"-Leiten.

Edit: Was mir bei Kaufabenteuern noch auf den Nerv geht, ist das seitenlange Beschreiben nebensächlicher NPCs, die von den Spielern ohnehin innerhalb von Sekunden beim Austreten gemeuchelt werden. Die Mühe einer kompletten Biographie mache ich mir beim Selberplanen gar nicht. Da reichen meist 1-2 Quirks, kurze Beschreibung und Ziele/Wünsche des NPCs, wohingegen Kaufabenteuer kiloweise toten Baum opfern.
« Letzte Änderung: 9.06.2017 | 14:53 von Forlorn »

Offline ArneBab

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Ich finde auch hier greift als Nebenthema mal wieder die "Geschwätzigkeit moderner Rollenspiele".
Ich finde, wo sich früher eher kurzgehalten wurde ergießen sich die Autoren kontemporärer Abenteuer in endlosem selbstgefälligem Text- und Beschreibungsschwall.
Ich lese gerade den Drachenbeinthron, der Sachen über 100 Seiten erzählt, die andere Bücher über 20 Seiten abhandeln. Aber er macht das so gut, dass es eine Stärke und keine Schwäche ist.

Was ich damit zum Thema sagen will: Gut gemacht sind sowohl Generatoren als auch lange Texte toll. Der wichtige Punkt ist das "gut gemacht". Und das ist schwierig. Und wird noch dadurch erschwert, dass so wenige Leute Vollzeit daran arbeiten, weil Abenteuerschreiben wenig Geld bringt (wie Rollenspiele allgemein).
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline ArneBab

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Das kommt drauf an, was du mit "Spaß" meinst. Wenn ich die Wahl habe zwischen 64 Seiten "schönem" Prosa-Text, der beim Lesen "Spaß" macht, oder der sachlich-nüchternen 8-Seiten-Version (davon vier Seiten Karten und Bilder und zwei Seiten Statblocks), dann wähle ich letztere.
Lesen macht halt nur Spaß, wenn man die Zeit dafür hat. Was man unter Druck liest, nervt. Teufelskreis :)
^ das hier. Ich würde für den Urlaub die ausführliche Variante wählen und für eine typische Arbeitswoche die kurze.

EDIT: Für das Schreiben eines Abenteuers bedeutet das natürlich doppelten Aufwand.
« Letzte Änderung: 9.06.2017 | 15:05 von ArneBab »
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Offline Greifenklause

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...
 Die Mühe einer kompletten Biographie mache ich mir beim Selberplanen gar nicht. Da reichen meist 1-2 Quirks, kurze Beschreibung und Ziele/Wünsche des NPCs, ...

Das ist es, was ich mir von vorgefertigten Abenteuern wünsche und ähnlich gehe ich bei eigenen Abenteuern vor.

Meist gibt es einen sehr detaillierten NSC als zentralen Charakter. Oft einen Ex-SC, aber sogut wie NIE etwas ganz außergewöhnliches.
Er darf außergewöhnlich sein, muss dabei aber "griffig" wirken, also einem bestimmten Klischee irgendwie noch genügen, ohne auf der einen Seite zu farblos zu sein und auf der anderen Seite zu exotisch außergewöhnlich.
Die Neben-NSCS dürfen dann gerne mal etwas farbloser oder noch bunter sein. Von letzterem am Besten nur einen, auf gar keinen Fall mehr, das lenkt nur ab.
Der Haupt-NSC und ähnliche dürfen nicht zu viel Spotlight vereinen. Irgendein Pfau am Straßenrand ist hingegen nicht so schlimm.

Was für NSCs gilt, gilt auch für Orte.
Was für Orte gilt, gilt auch für Plots.

Der Hauptplot sollte immer "Charakter" haben, d.h. dem Klischee zu wesentlichen Teilen genügen, aber noch hinreichend individuelle Ecken und Kanten haben.
Nebenplots dürfen klassischer sein. Und zur Abwechslung soll es vereinzelt auch mal einen besonders verrückten Plot geben.

Hochmagischen Krachbumm an jeder Ecke brauche ich genausowenig, wie den 12. "Mutter Beimers Tochter wurde entführt, es gibt 12 Gold" als Hauptplot.
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Offline Megavolt

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Ich habe 5 unterschiedliche Paizo-Abenteuerpfade bis zum bitteren Ende geleitet (bissl Mitleid, bitte) und kann zusammenfassend sagen, dass das Leiten dieser Dinger absolut keine Zeitersparnis bedeutet.

Mir ist aufgefallen, dass die Pathfinderabenteuer grauenvoll strukturiert sind und sich daher gegen ein "informationsentnehmendes Lesen" aktiv sperren.

Diese Walls of Text immer, mein lieber Herr Gesangsverein! Schriftgröße 2, keine Absätze, wenig Zwischenüberschriften, keine Listen, keine Textsystematik, sogar schwaches oder unsinnig aufbereitetes Kartenmaterial habe ich da schon gesehen. Vor allem wenn man es an und für sich durchaus gewohnt ist, mal eben ein 64 Seiten starkes Abenteuer so in sich aufzusaugen, dass man es gut genug drauf hat, um mittendrin locker aus der Hüfte querimprovisieren zu können, dann merkt man, wie schlimm das ist, wenn die Abenteuer schlecht organisiert und schlecht präsentiert sind.

Ich zahle es solchen Texten mittlerweile dadurch heim, dass ich mit Textmarker rangehe, ja, hasst mich ruhig dafür, ihr Bibliophilen!  ~;D

Ein gescheites (nämlich: hilfreiches) Kaufabenteuer hat zum Zweck der Spielleiterhilfe klare Übersichten, klare Zusammenfassungen und unterstreicht relevante Sachen auf prägnante Weise. Ganz schlimm sind irgendwelche Detektivabenteuer, bei denen man erst mal 20 Seiten Fließtext konzentriert lesen muss, damit man versteht, was der Verfasser sich gedacht hat. Sowas leite ich mittlerweile aus Prinzip nicht mehr.
« Letzte Änderung: 9.06.2017 | 15:13 von Megavolt »

Offline tartex

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Mir ist aufgefallen, dass die Pathfinderabenteuer grauenvoll strukturiert sind und sich daher gegen ein "informationsentnehmendes Lesen" aktiv sperren.

Ein Großteil der Kundschaft plant ja auch gar nicht das mal zu leiten. Darum wird es auch "spannend" geschrieben. Zielgruppe: verhinderte Spielleiter.
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Offline Megavolt

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Ein Großteil der Kundschaft plant ja auch gar nicht das mal zu leiten. Darum wird es auch "spannend" geschrieben. Zielgruppe: verhinderte Spielleiter.

Ich finde die gar nicht so arg spannend geschrieben.  ~;D

Aber mir fehlt in der Breite mit Sicherheit die Pathfinder-Kompetenz, ich will jetzt auch nix schlecht reden, wovon ich nicht genug Ahnung habe. Bestimmt gibts auch gute Sachen im Sinne meiner Kriterien.

Offline Alex

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Ich finde auch hier greift als Nebenthema mal wieder die "Geschwätzigkeit moderner Rollenspiele".
Ich finde, wo sich früher eher kurzgehalten wurde ergießen sich die Autoren kontemporärer Abenteuer in endlosem selbstgefälligem Text- und Beschreibungsschwall.
Grauenhaft.
Volle Zustimmung.

Vielleicht ist es nur eine subjektive Wahrnehmung, aber ich habe das Gefühl, dass das immer mehr zunimmt.
Ich habe schon Abenteuer von 32+-Seiten gelesen, die meine Gruppe in max. 2 Stunden durch hätte, wenn man nicht einen Berg an Encountern eingebaut hätte. Ich lese fünf Seiten und das Abenteuer ist keinen Schritt weitergekommen, weil über die Flora und Fauna in dem Waldstück geschrieben wird, durch das die Chars eventuell durchkommen, samt Lebensgeschichte einer Zufallsbegegnung.

Auch habe ich das Gefühl, das viele Abenteuer nicht richtig testgespielt wurden, weil dort immer wieder Lücken entstehen, wenn die Chars (völlig logisch) einen anderen Weg einschlagen wollen, was in dem AB nicht vorgesehen ist, so dass ich die großen Schienen verlegen muss, damit das nicht völlig abdriftet.
Die ultimative Katastrophe ist, wenn wichtige Fakten und Hinweise irgendwo im Fließtext vergraben sind. Da fehlt mir zu oft eine gute Trennung ...
« Letzte Änderung: 9.06.2017 | 15:19 von Alex »

Offline Megavolt

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Die ultimative Katastrophe ist, wenn wichtige Fakten und Hinweise irgendwo om Fließtext vergraben sind. Da fehlt mir zu oft eine gute Trennung ...

Ich kenne sogar den noch schlimmeren Fall, dass irgendwelche total problematischen Fehler irgendwo in ausladendem Fließtext versteckt und vergraben sind. Und man bemerkt das erst mitten im Spiel. :)

Naja, so diffizile Abenteuersetups sind ohnehin meistens eher was für Railroadinggedrängel-lastige Abenteuer, da hat man sich dann vermutlich schon grundsätzlich vergriffen.

Offline Alex

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Aber mir fehlt in der Breite mit Sicherheit die Pathfinder-Kompetenz, ich will jetzt auch nix schlecht reden, wovon ich nicht genug Ahnung habe. Bestimmt gibts auch gute Sachen im Sinne meiner Kriterien.
Ich bin Kadaver-Krone geschädigt. Vom Style her unglaublich stark gezeichnete Bücher, aber an jeder Ecke jemand, der dir auf die Glocke hauen will ...
Hat jemand mal die Menge der Encounter gezählt?
« Letzte Änderung: 9.06.2017 | 15:26 von Alex »

Offline Alex

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Naja, so diffizile Abenteuersetups sind ohnehin meistens eher was für Railroadinggedrängel-lastige Abenteuer, da hat man sich dann vermutlich schon grundsätzlich vergriffen.
Aber wenn railroading, dann wenigstens ein gutes RR-Abenteuer.  :)
Aber selbst bei denen gibt es richtig viel Mist. Dann hat man vier Stunden sich durch Abenteuer gelesen, um sich am Ende selbst hinzusetzen und was zusammenzuschustern.

Offline Rhylthar

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"Verdammen" ist ein hartes Wort. Das ist wie mit Nachmittags-Talkshows: Klar darf ich da abwertend darüber urteilen. Und natürlich dürfen das andere Leute trotzdem anschauen.
Das ist allerdings verdammen.

Hier ist es wie immer:
Die Tanelorn-Masse "urteilt" über die RPG-Masse. Nur ist in dem Fall letztere die entscheidende, denn sie kauft die Abenteuer und verwendet sie wie auch immer. Mit dem Geld verdient so mancher Verlag seine Brötchen.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Pyromancer

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Das ist allerdings verdammen.

Hier ist es wie immer:
Die Tanelorn-Masse "urteilt" über die RPG-Masse. Nur ist in dem Fall letztere die entscheidende, denn sie kauft die Abenteuer und verwendet sie wie auch immer. Mit dem Geld verdient so mancher Verlag seine Brötchen.

Schrott ist Schrott. Das gilt für Nachmittags-Talkshows, und das gilt für etlichen Kaufabenteuern ebenso. "Aber viele Leute schauen das doch gerne, und andere Leute verdienen ihr Geld damit..." Egal. Es bleibt trotzdem Schrott.

Offline KhornedBeef

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Das ist allerdings verdammen.

Hier ist es wie immer:
Die Tanelorn-Masse "urteilt" über die RPG-Masse. Nur ist in dem Fall letztere die entscheidende, denn sie kauft die Abenteuer und verwendet sie wie auch immer. Mit dem Geld verdient so mancher Verlag seine Brötchen.
Also das ist ein verdammt schwaches Argument . Ne, ist eigentlich keins, eigentlich stellst du das ja erstmal in den Raum. Was ist die Implikation? Das die wirtschaftliche Bedeutung über Kritik erhaben macht?
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
Firepower, B&C Forum

Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline tartex

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Ich überlege mir ja immer mal wieder, ob ich die selbstgeschriebenen Abenteuer für meine Gruppen auch in Form bringen und online publizieren soll.

Das Problem ist, dass ich immer nur die nächste Session vorbereite (abgesehen von eher wenig festgelegten Andeutungen). Ich weiß also, was die Gruppe so ungefähr will, und bereite in die Richtung zwei oder drei potentielle Abzweigungen der Handlung vor.

Würde ich aber meine Kampagnen/Abenteuer publizieren - und zwar nicht als lineares Abenteuer -, müsste ich noch zum Quadrat mehr Abzweigungen beschreiben, wobei die Spielercharaktere an den meisten vorbeilaufen würden. Das rentiert sich für mich als Spielleiter einfach nicht.

Klar, habe ich schon einen riesigen Hexcrawl (co)kreiert, aber selbst in dieser Sandbox, arbeite ich dann immer das deutlich detailierter weiter aus, womit die Spielercharakter anfangen sich zu beschäftigen. Z.B. haben wir mindestens 4 Sessions in nur diesem Hex verbracht, und da wurde dann natürlich viel weiter ausgearbeitet.
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Offline Grubentroll

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Ich zitiere einen älteren Post von mir zum Thema ausschweifende Nervprosa in RSP-Modulen:

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,90320.msg134423636.html#msg134423636