...Ich weiß doch, dass ich gerade etwas gut oder schlecht finde. Da muss man schon arg stumpf sein, wenn man freudig auf den Sitz wippelt und dazu meint: "Boah, ist das langweilig." Den dicken rollenspieltheoretischen Brocken kann man sich antun oder es sein lassen. Es geht erst ein Mal pragmatisch darum, dass ich zum Beispiel merke, dass meine Gruppe z.B. Kampfszenen auch toll findet. Die meisten Abenteuer und Systeme propagieren die ja. Aber wenn als Antwort drei von vier Spielern sagen: "Also der Kampf war die Szene, an der ich den wenigsten Spaß hatte," dann hat man doch schon mal einen Anhaltspunkt. Und wenn alle sagen: "JAAA!!! GEILER KAMPF!!!" dann kann man da ebenso Schlüsse draus ziehen. ...
In der Tat sind es die einfachen Dinge, die einem die Augen öffnen.
Wir hatten letztens ein DSA4-Abenteuer gespielt, weil der SL es angeboten hatte. Vom Hintergrund war es seeehr aventurisch, deshalb bot sich unser geliebtes Splittermond nicht an. Wir hatten eine gewachsene DSA4-Gruppe, so dass wir Splittermondfanboys und DSA4-Kritiker dachten:
"Die Charaktere an sich sind töfte, da können wir auch gerne DSA4 spielen".
Es spielte auf den Zyklopeninseln, per se +1, ich liebe die Region
Es ging um einen mechanischen Drachen..... ähja -2, ich hasse sowas....dachte ich erst, aber ich gab dem Abenteuer eine Chance
Und dann fluppte es. Auch wenn typische Dinge ganz anders liefen als gewohnt: "Der Drache greift an und haut euren Heilmagier in die Erde. Eure Angriffe haben nicht viel Erfolg, irgendwann zieht er überraschend von dannen". Da denkt man "Hm, dann wollen wir es dem Biest aber im Endkampf ordentlich zeigen!" Pustekuchen. Rätsellösen klappte super. Würfelglück war uns auch etwas hold (aber tatsächlich nur etwas, aber das reichte schon) und zum Schluss sagte Spieler A: "Das war ein richtig geiles Abenteuer auch und gerade, weil wir es ohne Kampf lösen konnten.
Dem SL und mir klappten die Kinnläden runter, hatte Spieler A doch den unbestrittenen Topkämpfer der Runde und war einst DER traditionelle PG-Spieler der Runde....
... ja, so kann man sich irren...
Was ich daraus zog?
Hauptsache spannend! Welche Werte der Gegner hat; ob es überhaupt zum Kampf (durch Würfeln) kommt: All dies ist vollkommen zweitrangig.
Die Präsentation der Gegner ist vieeel wichtiger. Aber halt eben auch, dass die Spieler an der Problemlösung tatsächlich einen Anteil haben.
Die 7. Kavallerie ist da ebenso gefährlich wie schlichtes runterwürfeln alter Zeiten.
Deshalb liebe ich moderne Abenteuer, die mehr als eine Problemlösung anbieten. Je nachdem ob das Pendel dann Richtung:
"WIR WOLLEN KÄMPFEN!"
"Ich hab folgende Idee? Wenn wir A mit B verbinden und Y dazu bringen, dass er Z angreift, könnten wir dann nicht unbeschadet..."
"Kann mein Handwerker da nicht was basteln?"
schlägt, kann ich da zügiger drauf eingehen.