1. Zusammenfassung
Lebensenergie, Angriff, Abwehr
Alle starten mit 30 LP, sofern Klasse (selten) oder Rasse (sehr selten) den Wert nicht modifizieren.
Für alle kämpferischen oder magischen Angriffe wird der gleiche Wert verwendet. Gleiches gilt für die Abwehr.
Diese starten auf 10 bzw 8 und werden nach Klasse oder Rasse modifiziert.
Zaubern
Für Zauber werden Zauberpunkte verwendet. Um zaubern zu können muss zu Spielbeginn oder im späteren Verlauf eine der Klassen "Leichter Zauberer" oder "Magier" gewählt werden. Gerne darf man diese Klassen "Priester" oder "Hexe" o.ä. nennen, wenn es besser passt.
Diese erhalten 6 bzw 13 Zauber, die bestimmten "Zauberpaketen" entnommen werden können. Zauber kosten üblicherweise zwischen 2 und 15 ZP und können üblicherweise anstelle eines Waffenangriffs gewirkt werden. Ein paar wenige Zauber sind zusätzlich anwendbar und ein paar wenige mächtige Zauber dauern länger oder sind gar nicht im Kampf (oder einer kurzen Zeitspanne) möglich.
Die 5 Eigenschaften, Klassen und die Regel der 14
Es gibt 5 Eigenschaften "Mut", "Klugheit", "Charisma", "Gewandtheit", "Körperkraft", die bei Spielbeginn mit W6+7 ausgewürfelt werden. (Optional: 1 Eigenschaft auf 14 setzen, Rest auswürfeln).
Die Klassen und die meisten Rassen besitzen Eigenschafts-Voraussetzungen, die erfüllt werden müssen. (Optional: Die Rassen geben an, welche Eigenschaft auf 14 gesetzt werden darf, Menschen dürfen frei wählen).
Lediglich die Rasse "Mensch" und die Klasse "Abenteurer/Bürger" haben keine Voraussetzungen.
Die maximale Anzahl an Klassen ist bei der Generierung 1, bei Erreichen der ersten Stufe 2, 5. Stufe 3, 10- 4 uswusf. Rasse und Klasse "Abenteurer" zählen nicht als Klassen in diesem Sinne.
Stufenanstieg
Bei jedem Stufenanstieg erhält der Held +2 auf LP und ZP(Bei Nichtzauberern nur als Erinnerungswert, falls man später Zauberer wird).
Er kann 1 Eigenschaft um 1 erhöhen und Abwehr oder Verteidigung um 1 erhöhen.
Wenn er seine Gesamtzahl an zulässigen Klassen noch nicht ausgereizt hat, darf er eine zusätzliche Klasse wählen.
Stufenpunkte
Nach dem ersten kürzeren Abenteuer oder dem ersten längeren Spielabend, sollte der erste Stufenanstieg erfolgen.
Ich schlage folgende Skalierung vor: 2/6/12/20/30/42 uswusf, wobei ein langer Spielabend oder ein kurzes Abenteuer etwa 2 Punkte bringen sollte. Wer es langsamer möchte, kann die Unterschiede strecken oder stauchen, wenn es schneller gehen soll.
Wem die Zahlen zu klein sind, soll Nullen anfügen. Ändert nichts...
Klassen
Alle Klassen und Rassen haben bestimmte Vorteil und selten auch Nachteile. Diese sind additiv und schließen sich - von Ausnahmefällen abgesehen nicht aus -. Ggfs werden sie gegeneinander verrechnet. "Eingeschränkte Waffenrechte" und "Besondere Waffenrechte" werden zu "normalen Rechten". Wer aber 2x "Eingeschränkte Waffenrechte" besitzt erhält keine zusätzliche Einschränkung. Er bräuchte aber 2x "Besondere Waffenrechte", um im Saldo auf "Normale Waffenrechte" zu kommen.
Die meisten Rassen gestatten auch dann eine bestimmte Klasse zu wählen, wenn deren Eigenschaftsvoraussetzungen nicht erfüllt sind.
(Zwerge können immer "der Fels" werden, Elfen immer "leichter Zauberer", Froschmenschen immer "Barde", Thorwaler/Wikinger immer "Mannschaft" uswusf)
Diese Klasse muss nicht bei Generierung gewählt werden, sie kann auch nach den üblichen Regeln später gewählt werden.
Der Umstieg von der Klasse "leichter Zauberer" auf "Magier" ist frei und kann bei einem beliebigen Stufenanstieg erfolgen, aber nicht zusätzlich zu einem anderen Erwerb einer Klasse. (Grund: "leichter Zauberer" und "Magier" sind im Grunde nur Abwandlungen voneinander. Der Held ist dann "Magier" STATT "leichter Zauberer" und eben nicht zusätzlich).
Das Ablegen einer Klasse ist grundsätzlich möglich, sollte aber nur in Ausnahmefällen geschehen.
Ein paar wenige Klassen haben andere Klassen zur Voraussetzung: So kann "Ritter" nur werden, wer vorher "Krieger" war.
Daneben gibt es auch Pseudoklassen:
Das eine sind zusätzliche Fähigkeiten, die eine alte Klasse lediglich erweitern sollen, wie zB "Zusätzliches Zauberpaket" für den "Magier".
Das andere sind Rassenaufsätze, die zu stark sind oder zu individuell, als dass sie harmonisch in die Grundrasse einfügbar wären wie zB "Fürchterliches Gebiss" (2W6 waffenloser Schaden) für Echsenmenschen, Chewane und andere tierähnliche Humanoide
oder "Cybererweiterung: Versteckte Waffe" für SF-Settings.
Probe
Geprobt wird mit dem W20. Nicht gerecht, aber einfach und Retro!
Kampf-Kurzform
Die Partei mit der höchsten Mutwert-Summe greift an (Optional: Die Partei in Überzahl oder sortiert nach Mutwert) und deren Mitglieder würfeln auf Angriff. Sollte ein Verteidiger von einem Angriff betroffen sein, würfelt er auf Abwehr. Wird er von mehreren Angriffen betroffen, wird die Abwehr bei jedem weiteren Angriff um 3 erschwert.
Gelingt der Angriff und die Abwehr scheitert, darf der Angreifer auf Schaden würfeln (bzw den Effekt eines Zaubers o.ä. durchsetzen). Ggfs wird der Schutzwert der Rüstung abgezogen.
Der verbleibende Wert wird von den LE abgezogen.
Ab LE 1 oder weniger tritt Kampfunfähigkeit ein. Bei LE 0 gilt man als "sterbend", bei -1 als "schnell sterbend". Bei "sterbend" verliert man jede Stunde einen LE, bei "schnell sterbend" jede Kampfrunde.
Bei LE-15 gilt man als "tot".
Regeneration wird während "sterbend" aufgehoben. Hier helfen nur Heilzauber, Heiltränke, Überlebensapparaturen oder die Anwesenheit eines Arztes.
Bei "tot" hilft auch das nichts mehr.
Regeneration:
Bei jeder Übernachtung erhält man jeweils 3 LP und ZP zurück . Ist das realistisch? Egal, es ist spielbar!
In der Wildnis ist eine KL-Probe eines einzelnen SC notwendig, sonst -2 auf die Regeneration.
In einem Bett entfällt diese Probe,was bereits bei einem unterdurchschnittlichen Hotel/Gasthaus gegeben ist. Ein durchschnittlices Hotel gibt +1, ein gutes (zB Vier Sterne aufwärts) gibt +2. Ein vernünftiges Krankenhaus/Heiltempel o.ä. gewährt+3. Alternativ kann statt dessen ein Punkt "Erschöpfung" regeneriert werden.
Erschöpfung:
Jeder längere Kampf (ab drei Kampfrunden) erzeugt 1 Punkt Erschöpfung. Besonders lange auch mehr. (Die erlittenen Schadenspunkte sind unerheblich). Dies kann umgangen werden, indem auf Manöver verzichtet wird (Bonusmanöver aus kritischen Treffern sind weiterhin gestattet).
Jeder Tagesmarsch erzeugt 2 Punkte Erschöpfung. Jeder Tagesritt 1. Gewaltmärsche und Eilritte erhöhen diesen Wert um 1. Fahrten mit Fahrzeugen erzeugen keine Erschöpfung.
Einzelne Zauber, die 16 oder mehr Punkte kosten, erzeugen 1 Punkt Erschöpfung.
Erschöpfung stellt einen Abzug von 1 auf ALLE Proben dar.
Bei der nächtlichen Regeneration kann man sich entscheiden statt 1LP und 1ZP einen Erschöpfungspunkt zu streichen.
bei einem Heilzauber oder einer Heilfähigkeit hingegen kann statt 1LP zu heilen auch 1 Erschöpfung Punkt gestrichen werden.
Erschöpfung ist eine optionale Regel.
EDIT: Regeneration angepasst und Erschöpfung ergänzt