Autor Thema: Homebrews, die auf DSA1 basieren  (Gelesen 25039 mal)

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #100 am: 23.06.2017 | 12:49 »
3. Zusammenfassung - Rassen und Spezies im Detail:
A

Mensch
(kann auch für generische Außerirdische ohne besondere Eigenschaften verwendet werden)
Keine Vor- oder Nachteile (Ausnahme: Wird die "Regel der 14" angewendet, kann er diese frei wählen. Beim Spiel mit Sprachen eine Sprache mehr, beim Spiel mit Schicksalspunkten 5 statt 3)
Keine bevorzugte Rasse
Keine Voraussetzungen

Elf
Ist ein Hochelf gewünscht, bietet sich hingegen das Portfolio der "Soarer" an.
Der Elf hat die Wahl zwischen
A) "Elfenbogen" auf Basis eines Bogens, aber mit +1 auf AT und TP
B) "Wesen der Harmonie": soziale Proben, die einen Kompromiss oder eine Einigung zum Ziel haben, sind um 1 erleichtert. Soll der Elf einem Kompromiss oder einer Einigung zustimmen, ist die Probe gegen ihn um 1 erleichtert.
+ +1 auf "Disharmonien (jeglicher Art) erkennen"
KL 12, GE 12
Der Elf kann immer "leichter Zauberer" werden (Für den Magier hingegen muss er die Voraussetzungen erfüllen)

Zwerg
Langsam= -2 Geschwindigkeit
Stur und ausdauernd: Kann 1x pro Sitzung einen Wurf wegen "Stur" oder "ausdauernd" wiederholen.
GE 12, KK 12
Kann immer "der Fels" werden

Hobbits:
+2 auf Kochen, Hausarbeiten, Feste feiern, sprich diverse fluffige Sachen, die das Leben angenehm machen.
+1 auf jeglich sozialen Interaktionen, die mit Smalltalk irgendwie zu tun haben
-1 auf Einschüchtern
Hobbits werden eher zuletzt angegriffen (halbe Angriffschance)
-5 LE
CH 12, GE 12
Können immer Schelm/Charismat werden

Spacer/Goblins:
Schwächlich: -5 LE
Überlebenswille: Wenn die LE auf 0 oder darunter fallen, KK-Probe: Bei Gelingen werden die LE auf 1 gesetzt und ein ggfs Zustand "sterbend" oder "schnell sterbend" wird gelöscht.
Hunger gewöhnt: Geringere Abzüge aufgrund von Hunger
GE 13
Kann immer Streuner werden.

Crait/große Tiermenschen/Orks
Craits sind gehörnte Humanoide. Das Portfolio kann aber auch für Orks oder bedrohliche Tiermenschen herhalten.
Waffenloser Schaden+2
Bedrohliches Äußeres: Soziale Proben, die mit Einschüchtern erklärbar sind, erhalten +1 ,andere soziale Proben erhalten-1
Mut 12, KK 12
Kann stets Jäger werden

Echsenmenschen
(Für besonders bedrohliche Varianten wird das Portfolio "Crait" und der Rassenaufsatz "Fürchterliches Gebiss" emfohlen)
Balanceschwanz: +1 auf Balancieren, verliert keine Geschwindigkeit beim um die Ecke rennen
Mut 12, GE 12
Kann stets Jäger werden

Yalons:
Springen und Schwimmen+2
Kann seine GS auch unter Wasser verwenden
Langer Sprung: Kann doppelt soweit springen
Erhöhte Abzüge aufgrund von Trockenheit und Wassermangel
CH 12 GE 12
Kann immer Barde werden

Moosianer
Regeneriert doppelt bei Sonnenlicht und wenigstens einfacher Wasserversorgung. Regeneriert nichts unter der Erde oder in versiegelten Gebieten.
Kann sich 1x/Abenteuer in Baum verwandeln
CH 12 KK 12
Kann immer ? werden

« Letzte Änderung: 2.07.2017 | 20:24 von Greifenklause »
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #101 am: 23.06.2017 | 13:19 »
3. Zusammenfassung - Rassen und Spezies im Detail:
B

Chewane (Affenmenschen)
+2 auf Klettern, kann seine GS auch von Baum zu Baum schwingend, springend nutzen.
Aufwährts klettern = GS-2
+1 auf Werfen sowie Schaden von: Steinen, Früchten, Handgranaten und ähnlichen Gegenständen sowie Wurfmesser und Wurfsternen.

Variante Rieseneichhörnchen
Können statt des Wurfbonus Acker- und Gartengeräte wie normale Waffen verwenden, außerdem +1 auf Ackerbau und Gartenarbeit.

GE12, MU 12
Kann immer Akrobat/Kungfu-Geek werden (Rieseneichhörnchen statt dessen "The Flash")

Lotusu (elefantenartige Wesen) sowie andere hochtechnisierte Rassen
+1 auf komplizierte Mechaniken und technische Geräte (dies schließt die modernsten Waffen des Settings mit ein)
-1 auf Wildnisproben (außer Kampf)
KL12, GE 12
kann immer Schmied/Bastler werden

Wikinger
+2 auf Seefahrt, Je nach Setting stattdessen +2 auf Überleben in einem Wildnistypus
+2 auf Rauschmittel vertragen
Kann 1x/Sitzung KK statt der üblichen Eigenschaft bei einer handwerklichen Probe einsetzen
MUT12, KK 12
Kann immer Mannschaft werden
« Letzte Änderung: 2.07.2017 | 20:37 von Greifenklause »
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #102 am: 23.06.2017 | 14:41 »
5. Zusammenfassung- Pseudoklassen, Rassenaufsätze und Folgeklassen
Fürchterliches Gebiss
Waffenloser Schaden =2W6.
Üblicherweise nur große Tiermenschen, Echsenmenschen, Chewane und dergleichen.
Varianten:
Kungfumeister - Auch für Kungfu-Geeks als Aufbauklasse
Cyberimplantat (Körperwaffe) - In entsprechenden Settings für jedermann

"Ich und meine Waffe!"
+1 auf Angriff und Schaden mit dem ausgewählten Waffentypus. Auf Stufe 5 erhält er eine verbesserte Version mit TP+1.

Zusätzliches Zauberpaket
Es kann ein zusätzliches Zauberpaket mit 13 gewählt werden. (Optional: Dopplungen dürfen durch nächstliegende Zauber ausgetauscht werden)
Voraussetzung: Bereits "Magier" ("Leichter Zauberer" reicht nicht)
« Letzte Änderung: 23.06.2017 | 15:37 von Greifenklause »
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #103 am: 23.06.2017 | 15:33 »
6. Zusammenfassung Zauberpakete:

Zeit/Schicksal/Raumkrümmung
Einfache Zauber: "Ich weiß, was passiert"/Warnung, Kurzzeitige Abwesenheit/Verschwindibus, Zeitmanipulation/Raumkrümmung erkennen, "Erster", Gegenstand altern, Gegenstand wechseln
Schwerere Zauber: Schnelligkeit, Teleport, Zeitreisenden beschwören, "Das ist mir schon einmal passiert", Gegenstand wiederbeschaffen, Gegenstand reparieren, Verbesserter Ferner Schlag

EDIT: Zauber vervollständigt
« Letzte Änderung: 2.07.2017 | 20:30 von Greifenklause »
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #104 am: 25.06.2017 | 14:19 »
Denke noch nach, etwas DSA1-Nostalgie einführe, indem ich die Rieseneichhörnchen aus Hexennacht als SC-Rasse formuliere. Wahrscheinlich als Variante des Chewanen. Die fehlten ja damals schlichtweg.
Für die Spitze des Pulp wird es noch das Einhorn geben. Bodenständig ist ja alles schon abgegrast.
Für die Liebhaber von Halbelfen, Holberkern und dergleichen wird es eine entsprechende Pseudoklasse "Hybrid" geben.

EDIT: Pulp oder gar "Bronie-Pulp" soll aber eher eine hintanstehende Option sein.
Wichtig ist, dass klassisches DSA und SF-Plots gleichermaßen funktionieren. Nicht, dass alles gleichzeitig zur Verfügung stehen muss.
Wobei: Wenn ich mir adhoc ein Logo ausdenken müsste, wäre es ein Einhorn mit implantiertem Maschinengewehr.
Soweit wird es ja eh nicht kommen...
« Letzte Änderung: 29.06.2017 | 10:48 von Greifenklause »
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #105 am: 2.07.2017 | 16:19 »
Ich werde das Kampfsystem im Kern beibehalten, aber durch optionale Automanöver beschleunigen. Ab Stufe 0 kann man ein Automanöver ansagen und ab Stufe 10 zwei:
- Wuchtschlag, gezielter Angriff: +W6 TP
- Finte: Abwehr des Gegners -4
- Verteidigungshaltung: kein Angriff o.ä. in dieser Runde, Abwehr+4
- Zielen: kein Angriff, Abwehr in dieser Runde, kumulativ +2 auf nächsten Angriff.
- Zurückerhalten: Gegner wird 2m zurück geschlagen (evtl. auch was mit Niederwerfen)
- Waffe, Schild, Schusswaffe demolieren: Die Waffe erhält eine Beschädigung. Nahkampwaffen halten 3 aus, Schilde 2 und Schusswaffen 1, bevor sie unbrauchbar werden. -4 mit Schusswaffen.
EDIT: Bin mir noch unschlüssig, ob ich das auch für Zauber übernehme...EDITENDE
---

neue Pseudorasse "dickes Fell/Panzerung"
Charakter erhält zusätzlich RS+2 ohne Einschränkungen
KK 13
---
Ein Schild gibt +2 auf Abwehr und +1 RS.
Rüstungen geben 1-6RS. 3 und 4 geben 1 Punkt Abwehr, aber auf alles andere körperliche -1. 5 und 6 geben +2/-2.
Die Abzüge nennen sich Behinderung. Ggfs erhält der Krieger da noch einen Bonus gegen.

Ein Gegenstand in der zweiten Hand verkürzt das Ziehen auf "frei".
Eine Waffe in der zweiten Hand erhöht die Initiativebestimmung um 2. Zusätzliche zweite Angriffe soll es NICHT geben.

Zweihändige Waffen sollen signifikant mehr Schaden machen bzw ihre Abzüge sind signifikant geringer ggü schadensgleichen einhändigen Waffen. Ob ich extra anderthalb händige Waffen einführe, weiß ich noch nicht.

Vermutlich werden die Abzüge/Erleichterungen von -2/-2 (einhändige W6+6-Waffe) bis +2/+2 (Schlagring/Messer, aber NICHT Faust) gehen und ihre zweihändigen Pedants schlucken Abzüge von -2/-2. bin mir da aber noch etwas unsicher.

Edit: +1/+1 nur bei 1W6+0-Waffen. Somit heben die sich etwas von "Waffenlos" ab, ohne zu gut zu werden. Anschließend habe ich je 2 TP zusammen gefasst. dann haben auch zweihändige Waffen mit 1W6 mehr exakt die gleichen Abzüge wie ihre einhändigen Entsprechenden. Nachteil: Waffen mit ungeraden TP lohnen sich nicht, lassen aber Platz für kleine Modifikationen. Ziel erreicht
« Letzte Änderung: 4.07.2017 | 11:59 von Greifenklause »
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #106 am: 2.07.2017 | 18:12 »
Helme werden einen Bonus gegen kritische Treffer bringen: Ein Helm reduziert kritische Treffer auf 1.
Des Weiteren hilft ein Helm bei Stürzen und Steinschlag. Sollte man nicht sofort tot sein,werden die LP auf 1 gesetzt.
---

Kritischer Treffer:
Bei 1 oder 2: Die Abwehr des Gegners wird halbiert und es ist ein zusätzliches Manöver möglich.

Kritische Abwehr:
Bei 1 oder 2: Der Abwehrer erhält einen Angriff außer der Reihe oder kann sich automatisch aus dem Kampf lösen.
« Letzte Änderung: 2.07.2017 | 20:32 von Greifenklause »
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #107 am: 4.07.2017 | 11:45 »
Bei den Fernwaffen bin ich mir noch unsicher. Ich will es ja nicht zu kompliziert machen, kann aber gleichzeitig nicht das Muster der Nahkampfwaffen 1:1 verwenden. Derzeit hätte ich folgende Ideen.
-- zweihändige Schusswaffen haben eine höhere Reichweite, aber nicht zwingend einen dermaßen höheren Schaden wie bei den einhändigen.
-- zweihändige Schusswaffen und Schusswaffen mit hohem Schaden benötigen mehr Aktionen zum Ziehen. Also nicht 1, sondern 2 oder gar 3.
-- Ob ich eine Regel zum Nachladen benötige, weiß ich noch nicht. "Ein Schuss/r" gefällt mir ganz gut. Ganz gleich, ob Steine, Bogen oder MG.
-- Wahrscheinlich werden die Reichweiten sein: 10 m für Einhandschusswaffen und 25m für zweihändige. Jede Erweiterung der Reichweite erfordert -2 auf die Probe.
-- Habe ich eine Schusswaffe in der Hand, ist die Abwehr um 2 erschwert (bei Hochschadenswaffen auch mehr).
-- Man kann nicht schießen, wenn man mit jemandem im Nahkampf ist.

Klingt das intuitiv?
« Letzte Änderung: 4.07.2017 | 12:00 von Greifenklause »
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #108 am: 4.07.2017 | 12:07 »
Ja. Also es gibt nur Regeln für zwei verschiedene Fernkampf-Waffen? Finde ich gut!

Aber mach mal ein Google Doc oder sowas, wo du das Material übersichtlich sammelst! :D
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #109 am: 5.07.2017 | 09:09 »
Ich hab Angst...

Zu Fernkampfwaffen und Nahkampfwaffen:
Die werden vorerst von 1W (Stein und Stahlcolt)* bis 2W+4 (Schwere Armbrust und MG) skalieren. Möglichst intuitiv, wenn auch anders strukturiert wie die Nahkampfwaffen.
Alle Waffen werden vorerst nur generisch vorhanden sein. Ob das W+4-Ding jetzt "Langschwert", "Streitaxt", "Rambo sein Messer" oderoder heißt ist erst ein Mal egal.
Ob ich schon einzwei besondere Waffen einführe wie den "Spälter" (Tharun lässt grüßen. Macht wahrscheinlich 4W6-3 TP) oder den "Raumkrümmungspulsator" (mit 1 oder 2 W20) weiß ich nicht, wahrscheinlich verschiebe ich die nach hinten.
Lediglich für Handgranaten bzw Waffen mit Flächenschaden muss ich mir was einfallen lassen. "Nicht wiederverwendbar" reicht da als Balancingtool noch nicht aus...

Von diesen "besonderen" Waffen abgesehen, soll es aber intutiv ablaufen nach dem Motto "Dieser Schaden sagt mir, dass ich diese Abzüge habe".
Bei den Preisen mache ich es mir wohl auch einfach und skaliere einfach in 2er Schritten Vielfache von 3 Dukaten. Dann kosten ein Schlagring 3 Dukaten, eine Waffe mit 1W+4 TP 15, ein Zweihänder (2W6+4 TP ca. 1W+8 TP) 21 Dukaten. Passt doch...
* Waffen skalieren in 2er Schritten. Von 1W bis 1W+6 (einhändig) bzw 2W bis 2W+6 (zweihändig). Bei den Fernwaffen ist die Skalierung gleich, nur wird da die Unterscheidung etwas anders laufen (s.o.).

Zu Zusammenfassung:
Ja, langsam wird es Zeit. Insbesondere die Kulturen muss ich ja noch zusammenfassen.
Und der Thread verkommt hier zu "Greifenklauses persönliche Litfasssäule".


Zum Krieger:
In Settings, wo sich Waffenprivilegien verbieten, weil sowieso jeder Depp mit ner MG rumläuft, wird er statt dessen einen freien kritischen Treffer/Sitzung bekommen. Lediglich Magier und Heiler sollen IMMER ihre Einschränkung behalten (sofern sie sich nicht ne zweite Klasse kaufen, die das ausgleicht.)
« Letzte Änderung: 5.07.2017 | 09:20 von Greifenklause »
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #110 am: 5.07.2017 | 09:30 »
Ich würde ja schwere Schußwaffen wie Maschinengewehre, Langbögen und Gatling-Guns einfach an KK/Stärke koppeln.

Siehe Havena-Box: X minus KK Fernkampf-Abzug.
Z.B. Überschwere Schußwaffe: 18-KK
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #111 am: 5.07.2017 | 10:10 »
Ich würde ja schwere Schußwaffen wie Maschinengewehre, Langbögen und Gatling-Guns einfach an KK/Stärke koppeln.

Siehe Havena-Box: X minus KK Fernkampf-Abzug.
Z.B. Überschwere Schußwaffe: 18-KK
Ich habe mich derzeit bewusst dagegen entschieden zwingende Wechselwirkungen zwischen EG und Waffen zu haben.
Die Abzüge sollen grundsätzlich für alle gleich sein. Auch sollen Angriff/Abwehr primär über Stufenaufstieg steigen.
Im Hinterkopf schwebt aber noch unsere alte POT-Regel:
"Power over Ten":
Bei 14 und dann alle zwei Punkte gibt es einen Extra-TP
(Ja, "PoF" wäre passender gewesen...).
Diese Regel wollte ich damals auf die anderen EG ausdehnen, mir fiel damals aber nichts gescheites ein.
Derzeit grob geplant, sind EG-Boni auf 14, 16, 18 uswusf und der KK-Bonus soll dann Abzüge aus Waffen vermindern.
Bevor ich aber noch nichts passendes zu den anderen EG gefunden habe, stelle ich das hintan.
Zumal ich den Sch... ja auch noch Balancen muss.
Möglich wäre:
GE: ein Punkt auf Angriff ab 14
KK: -1/-1 ignorieren ab 14
Dann macht GE zwar weniger, aber dafür IMMER. Und KK fördert dann das Verwenden schwerer Nahkampfwaffen und Fernkampfwaffen.
Nur was mache ich dann mit KL, CH und Mut?
KL könnte einen Bonus auf Zaubern oder Sprachen bringen, dachte ich erst, ist aber balancingtechnischer Mumpitz für Nichtzauberer oder Gruppen, die Sprachen ignorieren. Sprachen gescheit zu regeln, ist eh ein Unding und eher für "Optional" geeignet.
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #112 am: 5.07.2017 | 10:21 »
Brainstorming:
"Regel der 14" (optional)
A) Generierung (optional)
Eine Eigenschaft darf auf 14 gesetzt werden, die anderen werden wie üblich ausgewürfelt mit 1W6+7 (bzw nach anderere optionaler Regel ermittelt). Menschen (bzw "generische nichtssagende Außerirdische") dürfen frei wählen.
Andere Rassen/Spezies müssen sich innerhalb ihrer Primärattribute entscheiden.
(Dafür müssen sie nicht mehr die Voraussetzung des ggfs zweiten Attributes erfüllen).
GESETZT!

B)Kampf (optional)
Ab 14 und dann alle zwei Punkte erhält der Charakter folgende Boni bzw Mali-Minderungen:
MUT: 1 zusätzlicher Angriff pro Sitzung
KL: +1 Abwehr
CH: Abzüge für erste zusätzliche PA ignorieren.
GE: +1 Angriff
KK: -1/-1-Abzüge ignorieren.
GESETZT!

C)Profanes (optional)
Ab 14 und dann alle zwei Punkte erhält der Charakter folgende Boni bzw Mali-Minderungen:
Mut: ?
KL: +1 Sprache
CH: Rabatt??? (passt mir irgendwie nicht, das soll eine Klassenfähigkeit bleiben)
GE: ? (Geschwindigkeit ergibt sich eh über Mut)
KK: Traglast??? (müsste sich ja eh über KK ergeben, auch Mist)

Zusätzlich: 1 Probe wiederholen, die auf die entsprechende EG geht.

D) Magie (optional)
Mut: statt 1 freier Angriff/Sitzung alternativ "1 Zauber wiederholen"
KL: 1 zusätzlicher Zauber, (fast) beliebig. Muss bei KL-Erhöhung festgelegt werden.
CH: Stufenangaben bei Zaubern gelten um 1 höher (Mit "Jubelperser/Beiklatscher/Hüpfdohlen beschwören" kann man dann auf Stufe 1 schon 2 Sympathisanten herbeirufen). Alternativ: Feste Wirkungsdauer +25% oder Schaden +1 oder Wirkung+25%.
GE: Abzüge aus Bewegung, Unterbrechungen etc ignorieren von 2 Punkten
KK: Anzahl aufrechterhaltener Zauber steigt um 1 (auf 2)
« Letzte Änderung: 5.07.2017 | 10:55 von Greifenklause »
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« Antwort #113 am: 5.07.2017 | 11:15 »
Ich habe mich derzeit bewusst dagegen entschieden zwingende Wechselwirkungen zwischen EG und Waffen zu haben.

Mir ging es hauptsächlich darum, dass in Scifi-Settings, wo Nahkampft kaum eine Rolle spielt, Körperkraft nicht ein kompletter Dump-Stat wird. Und du willst das System ja universell aufstellen, oder?
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« Antwort #114 am: 5.07.2017 | 11:25 »
Mir ging es hauptsächlich darum, dass in Scifi-Settings, wo Nahkampft kaum eine Rolle spielt, Körperkraft nicht ein kompletter Dump-Stat wird. Und du willst das System ja universell aufstellen, oder?
Definitiv. Und du hast mich ja in die richtige Richtung gestoßen, danke dafür!
Der erste Test wird definitiv was Madmax-mäßiges, da ich da schon eine(!) Nachfrage habe, haha.
Da werden Krieger, Jäger und Fuhrmann sowie Akrobat (haha, ihre Entsprechungen natürlich), wahrscheinlich die beliebtesten Klassen und sich Nah- und Fernkampfwaffen und Waffenlose Techniken noch annähernd die Waage halten.

Gerade da bin ich aber am Nachdenken, ob sich die Waffenprivilegien des Kriegers nicht ingame* als Murks rausstellen. Alternative: 1 freier kritischer Treffer wirkt heavy. 2. Alternative: Weniger Behinderung durch schwere Rüstungen
Dann kann ich den Ritter auch besser drauf aufbauen lassen, der macht einfach das gleich noch mal. Ein Krieger MIT Waffenprivilegien, der zum Ritter wird, erhält dann die Behinderungssenkung.**

(* Ich kann mir in einem Mad-Max-Setting schlecht vorstellen, dass Otto-Normal-Überlebender schwere Waffen meidet, weil "darf ich nicht". Dass einzwei Klassen sich aus ideologischen Gründen beschränken, ist hingegen denkbar)
(** Der Heiler oder Magier hingegen baut über Krieger erst seine Waffennachteile ab und erhält beim Ritter dann endlich Privilegien (oder halt die Behinderungssenkung). Somit kann man ab Stufe 5 einen Paladin fertig haben. Passt schon)
« Letzte Änderung: 5.07.2017 | 11:41 von Greifenklause »
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« Antwort #115 am: 5.07.2017 | 11:39 »
(* Ich kann mir in einem Mad-Max-Setting schlecht vorstellen, dass Otto-Normal-Überlebender schwere Waffen meidet, weil "darf ich nicht". Dass einzwei Klassen sich aus ideologischen Gründen beschränken, ist hingegen denkbar)

Ja, deshalb dachte ich: Waffen-Malus an KK, nicht an Klasse, koppeln
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« Antwort #116 am: 5.07.2017 | 11:43 »
Ja, deshalb dachte ich: Waffen-Malus an KK, nicht an Klasse, koppeln

Jupp, so langsam wird es.

Frage: Der Jäger/Schütze hat ja einen freien kritischen Treffer gegen Tiere. Sollte ich den streichen und durch einen freien kritischen Treffer mit einer Fernwaffe ersetzen? Oder ist das zu heftig? EDIT: Ist eh nur 1x/Abenteuer
« Letzte Änderung: 5.07.2017 | 11:49 von Greifenklause »
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« Antwort #117 am: 5.07.2017 | 11:56 »
Autohit ist eine interessante Sonderfähigkeit. Gefällt mir.

Würde ich mir als Spieler dafür aufsparen, Supermunition zu finden, und damit einzusetzen.
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« Antwort #118 am: 5.07.2017 | 12:11 »
Ich habe mich bewusst für "Pro Sitzung" bzw bei heftigeren Fähigkeiten "Pro Abenteuer" (etwa 3 Spielsitzungen) entschlossen, da sich so besser Balancen lässt. Gleichzeitig kann man so "Nischentypische Klischees" unterstützen und das Problem "Der Schelm jagt/schießt IMMER besser, weil er höhere EG, die höhere Stufe oder beides hat, als mein Jäger" eben umgehen: Nein, nicht IMMER: 1/Abenteuer hat der Jäger/Schütze definitiv sein Spotlight, auch wenn sein Angriff bei murksigen 8 (nach Abzügen) liegt.
Gleichzeitig ist das nicht so heftig, dass man sich um Plotkills große Gedanken machen muss.

Theoretisch kann man den Autohit ja noch abwehren mit ner halben Abwehr. Aber dank zweier freier Manöver (eines eh, eines dank Crit), wird sich das wohl nicht sooft ergeben. Oder man geht das Risiko ein und macht 2W6 Extraschaden oder schießt den Kontrahenten vom Fahrzeug oderoder. Cineasmus und Risikobereitschaft scheinen unterstützt zu werden (Ja, Eigenlob stinkt, ich muss mich gerade motivieren).
Und ja: Setz den Crit im ersten Kampf ein oder spare auf den Miniatombombenwerfer, damit das Mistding dann auch tatsächlich im Ziel ankommt.
Egal.

Als Kürzel für das Rollenspiel habe ich DSE gewählt: "Das Schwarze Einhorn/Duties, Shootings, Eliminations/Die späte Erde/ Die Sternen-Eroberer" und in jedem zweiten Abenteuer wird es eine "Greifenklause" geben. Nicht wichtig, aber witzig!
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« Antwort #119 am: 6.07.2017 | 09:16 »
Sonderwaffen und Modifikationen, die reinmüssen:
-- Parierdolche = geben 1 Punkt auf Abwehr. Evtl was ähnliches für magische Abwehr. Ein Ritualgegenstand könnte beispielsweise immer die Abwehr um 1 erhöhen.
-- magische Waffen, Schilde etc erhöhen auch die magische Abwehr, kosten aber mehr.*
-- "gehärtete Waffen" = halten 1 Beschädigung mehr aus
-- Raumkrümmungspulsator = die Ochsenherde unter den Fernwaffen. Mehrpersonentreffer, sehr schwer zu führen.
-- Handgranaten = Mehrpersonentreffer
-- Zielfernrohre = halbieren die Zuschläge für weite Schüsse

* Da nur leichteste Waffen einen Angriffs- und Abwehrbonus geben, wird der magische Ritualdolch endlich interessant.
Zauberer haben eine Motivation ganz leichte (magische) Waffen zu führen, weil nur diese ihnen +1/+1 auf ihre magischen Kampfwerte geben.
Glückstreffer...
« Letzte Änderung: 6.07.2017 | 09:19 von Greifenklause »
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #120 am: 10.07.2017 | 08:22 »
Arbeitsstandsmeldung:
Docs folgen in Kürze.
Was bis jetzt noch fehlt sind Zauberbeschreibung und Ausrüstungspakete.
Letztere durfte ich ja dankenswerterweise von Tartex übernehmen.
Bei ersteren durfte ich mich bei Oliof inspierien.

Das ganze ist aber noch zu unstrukturiert "brainstormig" geschrieben. Einen gewissen naiven Charme kann und soll es ja geben, aber man muss es ja nicht übertreiben. Außerdem wirkt es derzeit noch komplizierter, als es tatsächlich ist.

EDIT:
Rassenkürzungen: Gegen "Organbaum" als Spezies entschieden: Zu eklig und zu redundant mit Speziesaufsätzen wie "Fürchterliches Gebiss"

EDIT2:
Der Mandog fehlt noch. Da bin ich mir noch unsicher. Diese aufrechtgehenden Hunde bereisen als fahrende Händler die kargen Landschaften der Postapokalypse in ihren behelfsmäßigen Buggys. Sie sind wie Hunde sehr adaptionsfähig. Wahrscheinlich werden sie eine Probe machen dürfen, selbst wenn sie nicht die Sprache des Gegenübers sprechen. Und ihre Basteleigenschaften kann ich ja über die freie Klasse "Bastler"  abbilden.
Den fehlenden opponierbaren Daumen lasse ich weg. Zuviel Slapstick.
Als Voraussetzungen schweben mir KL und CH oder CH und GE vor.
EDIT3: Freie Klasse Fuhrmann natürlich.

« Letzte Änderung: 10.07.2017 | 08:38 von Greifenklause »
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #121 am: 12.07.2017 | 11:24 »
Mandog
Diese aufrechtgehenden Hunde bereisen als fahrende Händler die kargen Landschaften der Postapokalypse in ihren behelfsmäßigen Buggys. Sie sind wie Hunde sehr adaptionsfähig. Sie wissen die Körpersprache ihres Gegenübers zu deuten und sind auch sonst recht anpassungsfähig.
+2 auf Menschenkenntnis/Lügen erkennen, Kontakt mit fremden Kulturen. 1/Sitzung Kernthema eines Gespräches mitbekommen, auch wenn es in einer anderen Sprache gestellt wurde.
Kann immer Fuhrmann/Fahrer werden.
Voraussetzungen: KL und CH 12
Variante Avoid:
Diese oft kahlen menschenähnlichen Außerirdischen, die sich gerne in schwarze Anzüge kleiden, sind für ihren stechenden Blick und ihr meisterliches psychologisches Können bekannt. Weniger empathisch als eiskalt analysierend und selbst aus einem unwilligen durch ihren stechenden Blick ein paar Infos herauslockend, sind sie vom Mandog grundverschieden, haben aber im Endeffekt die gleichen Vorteile
Die Voraussetzungen sind ebenfalls gleich, die freie Klasse ist aber der "Ermittler"(Variante vom Streuner)
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #122 am: 12.07.2017 | 14:00 »
Soarer/Hochelfen
+2 auf Manipulation geistiger, genetischer oder wissenschaftlicher Natur jedweder Art.
+2 auf das Durchschauen von Fakenews
Die Soarer sind ein dekadentes menschenähnliches Sternenvolk, das Zeit, Raum und Fakten manipuliert und deren Adelsfamilien für ihre rauschenden Feste bekannt sind. Politik und Genmanipulation sind ihre Hauptbetätigungsfelder. Überhaupt sind sie in ihrer jetztigen Form überhaupt erst durch Genmanipulation entstanden. Ihr Urvolk sind die Walker (Portfolio: Mensch) und ihr zahlenmäßig überlegenes Dienervolk. Aber man munkelt, dass es einigen unter ihnen auch gelungen ist, Zeit und Raum persönlich zu ihren Gunsten zu beeinflussen. Oft leben sie in fliegenden Städten, um sich vom gemeinen Pöbel abzugrenzen.
Eine Variante ist der Hochelf, der durch sein charmantes Auftreten, seine Langlebigkeit und daraus resultierendes tieferes Wissen, es schafft stets die richtige Worte zu finden. Natürlich betreibt der keine moderne Gentechnik, sehr sowohl aber diverse Verwandlungszauber.
Die Vorteile sind die gleichen.
Das Portfolio kann auch als Basis für was hexenähnliches herhalten.
In postapokalyptischen Settings kann es auch schlicht ein überlebendes dekadentes Menschenvolk sein, dass "Hoch oben" über "den Wilden" "wie früher" lebt.

Kann stets Edelmann werden
KL und CH 12

DISCLAIMER: Die Soarer erfüllen das Klischee einer Weltverschwörung und das ist auch gewollt. In vielen Settings gilt dieser Ansatz aber auch innerhalb der Soarer-Community untereinander. Auch sind längst nicht alle Misanthropen. Viele sind auch außerordentliche Wohltäter, nur ist ihnen hierarchisches Denken halt nicht fremd und sie sind die hohe Politik gewohnt und zB magischer Manipulation eher aufgeschlossen.
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #123 am: 14.07.2017 | 07:38 »
Zur Höhe von Boni:
Vergleich sind immer Krieger, Magier und Streuner. Der erste bekommt +1 auf alle profanen Kampfaktionen, der Magier +1 auf alle magischen Kampfaktionen der Streuner +1 auf alle EG-Proben.
Ich halte es daher für berechtigt bei spezifischen Boni +2 zu vergeben. Ich habe aber etwas Angst vor Stapelungen aus Rassen und Klassen, die grob den gleichen Slot bedienen.
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #124 am: 16.07.2017 | 16:12 »
Hier der erste Prototyp:
Es fehlen noch Details zu den Fernwaffen.
Sowie die Zauber an sich.
Ausrüstungspakete (frei zu Beginn) folgen noch!

Vielen Dank für eure Tips bisher.

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