3. Zusammenfassung - Rassen und Spezies im Detail:
A
Mensch
(kann auch für generische Außerirdische ohne besondere Eigenschaften verwendet werden)
Keine Vor- oder Nachteile (Ausnahme: Wird die "Regel der 14" angewendet, kann er diese frei wählen. Beim Spiel mit Sprachen eine Sprache mehr, beim Spiel mit Schicksalspunkten 5 statt 3)
Keine bevorzugte Rasse
Keine Voraussetzungen
Elf
Ist ein Hochelf gewünscht, bietet sich hingegen das Portfolio der "Soarer" an.
Der Elf hat die Wahl zwischen
A) "Elfenbogen" auf Basis eines Bogens, aber mit +1 auf AT und TP
B) "Wesen der Harmonie": soziale Proben, die einen Kompromiss oder eine Einigung zum Ziel haben, sind um 1 erleichtert. Soll der Elf einem Kompromiss oder einer Einigung zustimmen, ist die Probe gegen ihn um 1 erleichtert.
+ +1 auf "Disharmonien (jeglicher Art) erkennen"
KL 12, GE 12
Der Elf kann immer "leichter Zauberer" werden (Für den Magier hingegen muss er die Voraussetzungen erfüllen)
Zwerg
Langsam= -2 Geschwindigkeit
Stur und ausdauernd: Kann 1x pro Sitzung einen Wurf wegen "Stur" oder "ausdauernd" wiederholen.
GE 12, KK 12
Kann immer "der Fels" werden
Hobbits:
+2 auf Kochen, Hausarbeiten, Feste feiern, sprich diverse fluffige Sachen, die das Leben angenehm machen.
+1 auf jeglich sozialen Interaktionen, die mit Smalltalk irgendwie zu tun haben
-1 auf Einschüchtern
Hobbits werden eher zuletzt angegriffen (halbe Angriffschance)
-5 LE
CH 12, GE 12
Können immer Schelm/Charismat werden
Spacer/Goblins:
Schwächlich: -5 LE
Überlebenswille: Wenn die LE auf 0 oder darunter fallen, KK-Probe: Bei Gelingen werden die LE auf 1 gesetzt und ein ggfs Zustand "sterbend" oder "schnell sterbend" wird gelöscht.
Hunger gewöhnt: Geringere Abzüge aufgrund von Hunger
GE 13
Kann immer Streuner werden.
Crait/große Tiermenschen/Orks
Craits sind gehörnte Humanoide. Das Portfolio kann aber auch für Orks oder bedrohliche Tiermenschen herhalten.
Waffenloser Schaden+2
Bedrohliches Äußeres: Soziale Proben, die mit Einschüchtern erklärbar sind, erhalten +1 ,andere soziale Proben erhalten-1
Mut 12, KK 12
Kann stets Jäger werden
Echsenmenschen
(Für besonders bedrohliche Varianten wird das Portfolio "Crait" und der Rassenaufsatz "Fürchterliches Gebiss" emfohlen)
Balanceschwanz: +1 auf Balancieren, verliert keine Geschwindigkeit beim um die Ecke rennen
Mut 12, GE 12
Kann stets Jäger werden
Yalons:
Springen und Schwimmen+2
Kann seine GS auch unter Wasser verwenden
Langer Sprung: Kann doppelt soweit springen
Erhöhte Abzüge aufgrund von Trockenheit und Wassermangel
CH 12 GE 12
Kann immer Barde werden
Moosianer
Regeneriert doppelt bei Sonnenlicht und wenigstens einfacher Wasserversorgung. Regeneriert nichts unter der Erde oder in versiegelten Gebieten.
Kann sich 1x/Abenteuer in Baum verwandeln
CH 12 KK 12
Kann immer ? werden