Brücken abbrechen führt vermutlich eher zur Motivation eine neue Brücke zu bauen, als vorwärts zu gehen.
Da ich da gerade mal wieder bis zum Hals drin stecke: Selbstbestimmungstheorie nach Deci und Ryan. Demnach ist die intrinsische Motivation (also der innere Antrieb etwas zu tun) aus drei Teilen aufgebaut:
- Kompetenz
- Kontrolle
- soziale Zugehörigkeit
Kompetenz bedeutet hier zum einen, dass ich als Spieler meine Kompetenz darstellen aber auch ihre Grenzen austesten kann. Das bedeutet insbesondere, dass ein Spieler die Möglichkeit bekommt, seinen Charakter bis an seine Grenzen auszuspielen, so wie er ihn sich gebaut hat. Dies wird gerne dann verletzt, wenn Krieger anhaltend in soziale Situationen agieren müssen oder schwächliche Magier ständig körperliche Proben machen müssen.
Kontrolle beschreibt die Möglichkeit, Einfluss auf eine Situation zu nehmen. Hierzu ist es wichtig, dass diese Möglichkeiten nicht nur gegeben sind, sie müssen der Spieler muss auch um diese wissen. Das greift natürlich auch eng in die Kompetenz, da ein Spieler zumeist um die Fertigkeiten seines Charakters weiß und diese am ehesten einsetzen möchte, um Probleme zu lösen. Einige Abenteuer nehmen den Spielern die Kontrolle über die Situation, indem sie die Konsequenzen der Handlungen der Spieler herunterspielen oder gar ignorieren. Das bedeutet häufig, dass großartige Aktionen der Spieler nicht gewürdigt werden, aber das kann auch bedeuten, dass die Niederlagen der Charaktere ignoriert werden. Beide Extreme nehmen dem Spieler das Gefühl, Kontrolle auf die Situation ausüben zu können.
Insbesondere können auch starke NPCs zu einem (gefühlten) Kontrollverlust führen. Wenn also die Spieler das Gefühl haben, dass sie, wie du schreibst, die zweite Geige spielen, wird es schwer sie dazu zu motivieren etwas zu tun. Hier kann es tatsächlich Hilfreich sein, die NPCs zwar als mächtig in einem bestimmten Bereich darzustellen, aber sie haben eben andere Eigenschaften, die diese Macht in Bezug auf das aktuelle Problem negiert. Ein großer Feldherr muss z.B. die Grenze sichern, wodurch er den Spielercharakteren Zeit gibt, das andere Problem zu lösen. Ein mächtiger Magier kann das Artefakt nicht bergen, weil er dadurch korrumpiert würde. Der Erzpriester könnte zwar das Artefakt bergen, wenn man ihm davon erzählt, aber kann man ihm wirklich trauen?
Soziale Zugehörigkeit ist vom Prinzip her gegeben, da man ja schon gemeinsam in einer Runde spielt. Allerdings kann hier die Angst das "falsche" zu machen reinspielen, da man sich dann vor eben dieser Runde lächerlich macht. Das kann insbesondere dazu führen, dass man beim Tot des eigenen Charakters "aus der Gruppe" ist. Natürlich macht man einen neuen Charakter, aber der ist eben neu und auf die Gruppe aufgesetzt, und das kann sich eben so anfühlen als hätte man sozialen Status verloren.
Ich denke der wichtigste Punkt dürfte bei dir die Kontrolle sein. Zumindest im Rahmen der aktuellen Handlung sollte den Spielern das Gefühl vermittelt werden, dass der Ausgang an ihnen hängt. Wenn ständig Dinge passieren, auf die sie keinen Einfluss haben (wie du ja schreibst), dann wirkt das irgendwann demotivierend. Die Spieler müssen irgendwann einen Schritt vor allen anderen sein, sonst braucht das Abenteuer die Spielercharaktere ganz einfach nicht.
Die Spieler sollten sich einig sein, dass das Ziel ein lohnendes ist, das ist noch ein anderer wichtiger Punkt. Wenn die Spieler die einzigen sind, die etwas lösen können, das aber gar nicht wollen, wird es auch nicht geschehen. Teil der Motivation wird sicherlich immer sein, das Spiel zu spielen, aber das ist nicht genug.
Eine "herangetragene Aufgabe" ist ja erstmal Söldnerspiel, ich geb dir Geld (oder vergleichbares, jedenfalls ein extrinsischer Motivator) und du tust was ich will. Das ist erstmal eine Möglichkeit ein Grundkapital an Motivation aufzubauen, aber es kann dir halt sehr leicht passieren, dass es dabei bleibt, weil die Spieler dann eben an Söldnerspiel gewöhnt sind. Einfacher wird es, wenn du direkt mit einem Motivator anfängst, der in den Charakteren liegt. Einem alten Freund helfen, kann z.B. das z.B. schon deutlich drehen.
Daneben ist natürlich das Ziel selber wichtig, und eine klare Definition davon. Wissen die Spieler worum es geht oder tappen sie völlig im Dunkeln? Es muss manchmal gar nicht sein, dass die Charaktere wissen, worum es geht, aber die Spieler müssen ein Ziel vor Augen haben, auf das sie ihre Charaktere zusteuern können. Oft wird dies durch Andeutungen gemacht ("Oh, der Berater des Königs trägt eine auffällig schwarze Robe, natürlich ist das der Böse Magier den wir suchen."), aber es gibt natürlich auch andere Möglichkeiten das umzusetzen. In jedem Fall hilft es der Motivation nicht, wenn die Spieler immer nur im Nebel stochern. Da kann man z.B. eine kurze Zwischensequenz spielen, in der die Spieler fertige Charaktere übernehmen, z.B. Diener am Hofe, die etwas mitbekommen und dann versuchen ein Hilfegesuch aus dem Schloss zu bringen, ohne dass der Berater das mitbekommt. Die Flaschenpost mit der blutigen Nachricht taucht dann kurz darauf bei den eigentlichen Spielercharakteren auf, die gerade am Fluss rasten. Die Spielercharakter wissen natürlich nur was in der Nachricht steht, aber die Spieler selber haben hier zusätzliche Motivation, ihren anderen Charakter zu rächen, und sie wissen, wohin die Reise geht.
Natürlich kann auch das Unbekannte und das Entdecken motivierend sein, aber auch dafür braucht es eben ein Ziel. Wir suchen ein Artefakt und wissen nicht genau wie und wo, aber wir wissen, dass es den bösen Zauber stoppen kann, der uns sonst alle umbringen wird. Das ist schon genug Ziel, ohne gleich alles zu offenbaren.