Autor Thema: Vom Wert der Laws'schen Spielertypen und was sie nicht aussagen ...  (Gelesen 8425 mal)

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Offline D. M_Athair

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Als Versuch meine diesbezüglichen Erfahrungen und Gedanken in Worte zu fassen.

Der Nutzen:
Die Spielertypen sind eine grobe Beschreibung von "archetypischen" Präferenzen. Sie zeigen auf an welchen Stellen typischerweise Konflikte entstehen können.


Während sie beschreiben, was verschiedene Spieler.innen mögen, beschreiben sie doch nicht die gewünschten Ausprägungen - also das Wie. Vielleicht kann man es ein bißchen mit den Geschmäckern (suß, salzig, ...) vergleichen. Zwar ist die Kombination aus süß und salzig bei Gerichten meist eher unerwünscht, aber so wahnsinnig viel über gute oder ungute Kombinationen lässt sich gar nicht sagen.

Wieder zurück zu den Spielertypen.
"Taktiker" sagt z.B. gar nicht darüber aus, ob jemand gern Rätsel löst, ob der Wortlaut und die Kombinationen von Crunchy Bits ("Magic-Combo-Play") wichtig sind, ob Spielweltplausibilität der Maßstab der Regelauslegung ist, ...

"Storyteller" kann heißen, dass jemand darauf steht, dass Dramaturgie sich organisch aus dem Gruppenbefinden und entsprechender sanfter, gemeinsamer Steuerung ergibt oder, dass die einzelnen Spieler Einfluss auf den dramaturgischen Verlauf haben oder, dass die SL eine dramatische Struktur inszeniert. Auch darüber, welche Arten von Story oder Plot gewünscht sind, wird keine Aussage getroffen.

Man dürfte ganz gut sehen, dass es innerhalb der jeweiligen Spielertypen Vorlieben gibt, die sich gegenseitig ausschließen. Was jemand mag, hängt u.a. von der "individuellen Spielertypmischung" also "Taktiker - Method Actor" oder "Storyteller - Butt Kicker" ab.



Soweit mal die Skizze.
Kritik, Ausformulierung, Ausdifferenzierung, Diskussion, etc. erwünscht.
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Offline Chiarina

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Das wichtigste Wörtchen in deinem Beitrag ist in meinen Augen typischerweise: "Sie zeigen auf an welchen Stellen typischerweise Konflikte entstehen können."

Wenn dieser Satz stimmt, sind alle Probleme, die du im Nachhinein beschreibst, nicht "typisch".

Und genauso verstehe ich Laws auch. Er liefert eine grobe Orientierung, die mögliche Erklärungen für Probleme liefert, er deckt aber beim besten Willen nicht alle Probleme ab, die bei außergewöhnlicheren Konstellationen auftreten.
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Offline Scimi

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Dass Laws das geschrieben hat, ist ja nun auch schon ein paar (20 oder so?) Jährchen her. Als das Buch damals erschienen ist, hat die Idee anscheinend ziemlich eingeschlagen und taucht ja bis heute immer wieder auf.

Allerdings hat Laws selbst schon 2005 im Anfangskapitel vom Dungeon Master's Guide II den Ansatz verfeinert und die Archetypen durch "Player Traits and Incentives" ersetzt, bei dem Spieler nicht mehr je nach Spielziel/Motivation in eine Kategorien gesteckt werden. Stattdessen geht es eher um die "Incentives", d.h. darum, welche Spielelemente bisher bei welchem Spieler gut angekommen sind, um ein wenig strukturierter darüber nachzudenken, auf welche Elemente man sein Spiel konzentrieren sollte.

Vielleicht ist die Ursprungstheorie heute einfach nicht mehr auf dem neuesten Stand der Erkenntnisse?

Offline 1of3

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Ich würde noch krasser formulieren. Nicht Spielertypen. Bespielleitungstypen. Es geht nicht darum, was Spieler gern tun. Es geht darum, als SL akzetable Ergebnisse bei ihrer Zufriedenstellung zu erzielen. Diese Typen sind keine feinsinnige psychologische Interpretation, genauso wie die sechs Bildchen auf dem Feuerlöscher dir nichts über die Physik der Verbrennung erzählen.

Insofern ist Scimis Einwurf nicht ganz passend:

Zitat
Vielleicht ist die Ursprungstheorie heute einfach nicht mehr auf dem neuesten Stand der Erkenntnisse?

Erkenntnis ist gar nicht die Frage. Den meisten wird nach kurzer Zeit klar werden, dass diese Typen nicht passen. Sie bieten aber eine sehr niedrigschwellige Art über den Sachverhalt nachzudenken.

Offline KhornedBeef

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Ich muss übrigens mal die Stelle im DM Guide II lesen. Ich verstehe jedenfalls keinen Unterschied zwischen dem, wie Scimi "incentives" beschreibt, und einer Sortierung nach Spielertypen. Dass man meist nicht nur ein Typ zu jeder Zeit ist, ist offensichtlich, von daher sollte man vielleicht eh von Spielerrollen spricht, d.h. wenn ich mich grade über Element x freue, bin ich sehr stark in der entsprechenden Rolle, oder so.
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Ich würde noch krasser formulieren. Nicht Spielertypen. Bespielleitungstypen. Es geht nicht darum, was Spieler gern tun. Es geht darum, als SL akzetable Ergebnisse bei ihrer Zufriedenstellung zu erzielen. Diese Typen sind keine feinsinnige psychologische Interpretation, genauso wie die sechs Bildchen auf dem Feuerlöscher dir nichts über die Physik der Verbrennung erzählen.

Da ist was dran. "Robin's Laws" sind ja seinerzeit ausdrücklich für Spielleitungen geschrieben worden -- da geht's also in dem betreffenden Kapitel dann weniger darum, eine allumfassende abstrakte Spielertypentaxonomie aufzustellen, damit auch ja jedes Tierchen wissenschaftlich in seine Schublade paßt, und mehr darum, der SL mal vor Augen zu führen, mit welcher Bandbreite an Spieleransprüchen man es so zu tun bekommen kann.

Wobei die Idee nicht mal neu ist; Versuche, Spieler in "Typen" einzuteilen, damit man sie dann als SL besser ansprechen kann, gibt's schon etwas länger. Ich vermute, ein Grund, warum gerade die Version von Robin Laws einen höheren Bekanntheitsgrad erreicht hat, liegt einfach darin, daß sie als Teil eines eigenen kleinen und systemunabhängigen Büchleins daherkommt. Ein Ansatz, der nur im Kontext eines SL-Kapitels für ein bestimmtes System beschrieben wird, wird dagegen fast zwangsläufig auch nur Fans dieses Systems überhaupt begegnen...

Offline Scimi

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Ich verstehe jedenfalls keinen Unterschied zwischen dem, wie Scimi "incentives" beschreibt, und einer Sortierung nach Spielertypen.

Die "Archetypen" haben so etwas von Persönlichkeitstests im Internet - "Finde heraus, welcher Spielertyp du bist!" Die Kategorisierung der Spieler steht im Mittelpunkt der Betrachtung. Es erscheint so, als ginge es um scharfe Abgrenzungen, die miteinander vergleichbar sind oder im Konflikt miteinander stehen.

Bei den "Traits" wird vor vornherein klar, dass es sich um Eigenschaften handelt, die prinzipiell bei jedem Spieler alle vorhanden und nur unterschiedlich ausgeprägt sind. Gleichzeitig wird der Fokus weniger darauf gelegt, wer die Spieler "sind", sondern eher darauf, welche Spielelemente bisher für wen am besten funktioniert bzw. wen am meisten interessiert haben.

Das Letztere mag etwas spitzfindig klingen, aber für mich ist das ein wichtiger Unterschied, weil er vom Kontext der Runde ausgeht, ohne allgemeine Aussagen über den Spieler an sich zu machen. Es kann ja z.B. sein, dass es mir in meiner D&D-Runde vor allem ums Kloppen und Leveln geht, ich das bei DSA oder Cthulhu aber überhaupt nicht haben will.

Wobei die Idee nicht mal neu ist; Versuche, Spieler in "Typen" einzuteilen, damit man sie dann als SL besser ansprechen kann, gibt's schon etwas länger.

Den frühesten Artikel, den ich zu einem 4-Typen-Modell gefunden habe, ist älter als ich. Geht allerdings auch noch von einer simpleren Idee von Rollenspiel aus. Ich denke, die Leistung von Laws war es, die Typen weiter auszudifferenzieren und für ein moderneres Bild von Rollenspiel aufzuarbeiten.
« Letzte Änderung: 21.06.2017 | 10:03 von Scimi »

Offline KhornedBeef

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Die "Archetypen" haben so etwas von Persönlichkeitstests im Internet - "Finde heraus, welcher Spielertyp du bist!" Die Kategorisierung der Spieler steht im Mittelpunkt der Betrachtung. Es erscheint so, als ginge es um scharfe Abgrenzungen, die miteinander vergleichbar sind oder im Konflikt miteinander stehen.

Bei den "Traits" wird vor vornherein klar, dass es sich um Eigenschaften handelt, die prinzipiell bei jedem Spieler alle vorhanden und nur unterschiedlich ausgeprägt sind. Gleichzeitig wird der Fokus weniger darauf gelegt, wer die Spieler "sind", sondern eher darauf, welche Spielelemente bisher für wen am besten funktioniert bzw. wen am meisten interessiert haben.

Das Letztere mag etwas spitzfindig klingen, aber für mich ist das ein wichtiger Unterschied, weil er vom Kontext der Runde ausgeht, ohne allgemeine Aussagen über den Spieler an sich zu machen. Es kann ja z.B. sein, dass es mir in meiner D&D-Runde vor allem ums Kloppen und Leveln geht, ich das bei DSA oder Cthulhu überhaupt nicht haben will.
[...]
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Offline Der Nârr

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Die "Archetypen" haben so etwas von Persönlichkeitstests im Internet - "Finde heraus, welcher Spielertyp du bist!" Die Kategorisierung der Spieler steht im Mittelpunkt der Betrachtung. Es erscheint so, als ginge es um scharfe Abgrenzungen, die miteinander vergleichbar sind oder im Konflikt miteinander stehen.
Nein, es geht eben nicht um Kategorisierung, es handelt sich um Idealtypen. Das ist eine wichtige Unterscheidung, da es bei Idealtypen eben nicht um scharfe Abgrenzungen geht. Es handelt sich aber durchaus um (bewusste) Überzeichnungen. Es geht nicht darum, zu sagen "du bist Storyteller" oder "du bist Butt-Kicker" und das ist "die Wahrheit TM", sondern es geht um die Entwicklung eines Begriffsinventars, mit dem Probleme im Spiel identifiziert und beschrieben werden können. Da mit Idealtypen gearbeitet wird, ist klar, dass die Begriffe zwar deutlich voneinander getrennt sind und klar unterschieden sein muss, was ein Taktiker und was ein Powergamer ist, aber es heißt niemals, das nur diese reinen Ausprägungen der Idealtypen in der Realität vorkommen.
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Offline Boba Fett

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jup, insbesondere das von Scimi und 1of3...!

Es ist eine Faustformel zur Orientierung.

Damals als Laws das verfasst hat, war es vor allem erst einmal die Aufforderung zur Orientierung.
Es war ein "Hey, nicht jeder will das gleiche. Mach Dir mal Gedanken, was die Typen, die Dir immer die Chips wegfressen eigentlich wollen. Und als Einstieg geb ich Dir mal ein paar Ansätze!"
Das Ganze ist weder tiefenpsychologisch noch besonders subtil.

Aber:
1. Sollte es das auch gar nicht sein, denn welchen Anspruch kann man denn haben, wenn man in einem dünnen Heftchen den Leuten erst man eine grobe Idee vermitteln möchte.
2. Braucht man das auch gar nicht. Natürlich ist Schubladen-Denken immer pauschalisierend, ungenau und oberflächlich. Aber zur groben Darstellung eines Konzeptes und zur Veranschaulichung reicht es zunächst aus.
3. wird Rollenspiel in vielen Fällen nicht von so verkopften Brainiacs betrieben, wie wir das in Deutschland sind. Laws hat seine Botschaft an Highschool-Schüler gerichtet und nicht an Menschen mit Diplom und 10 Jahren Berufserfahrung.
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Offline Greifenklause

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...
3. wird Rollenspiel in vielen Fällen nicht von so verkopften Brainiacs betrieben, wie wir das in Deutschland sind. Laws hat seine Botschaft an Highschool-Schüler gerichtet und nicht an Menschen mit Diplom und 10 Jahren Berufserfahrung.

Ich schreib das mal um:
"... wird Rollenspiel in vielen Fällen nicht von so verkopften Brainiacs betrieben, wie wir das in FOREN sind. Laws hat seine Botschaft auch an normale(tm) Spieler und vielleicht sogar an Gelegenheitsspieler gerichtet"
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Offline Der Nârr

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Fakt ist, da wir immer noch über genau DIESE Spielertypen diskutieren ist an ihnen wahrscheinlich schon etwas dran ;).

Und das ganze dient ja nicht nur dazu, Probleme aufzuzeigen, sondern ist doch auch ein Postulat der Wertfreiheit gegenüber verschiedenen Spielervorlieben.

Niemand ist ein schlechter Rollenspieler, weil er Powergaming betreibt. Niemand ist ein schlechter Rollenspieler, weil er Method Acting betreibt. So etwas waren schon sinnvolle Botschaften und sind es immer noch, diese immer gleiche von oben-herab auf andere Spielervorlieben, das erlebt man in Foren, Facebook oder im realen Umgang mit anderen Spielern doch immer wieder.
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Offline Greifenklause

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Fakt ist, da wir immer noch über genau DIESE Spielertypen diskutieren ist an ihnen wahrscheinlich schon etwas dran ;).

Und das ganze dient ja nicht nur dazu, Probleme aufzuzeigen, sondern ist doch auch ein Postulat der Wertfreiheit gegenüber verschiedenen Spielervorlieben.

Niemand ist ein schlechter Rollenspieler, weil er Powergaming betreibt. Niemand ist ein schlechter Rollenspieler, weil er Method Acting betreibt. So etwas waren schon sinnvolle Botschaften und sind es immer noch, diese immer gleiche von oben-herab auf andere Spielervorlieben, das erlebt man in Foren, Facebook oder im realen Umgang mit anderen Spielern doch immer wieder.

Schöne Worte!
Ich habe zum Beispiel viele Vorurteile vor Powergamern abgebaut, erkannt, dass ich selbst einer bin und unterscheide daher meist in die Begriffe:
-- Powergaming(böse) : Powergaming zum Nachteil anderer bzw entgegen einer Absprache bzw Ausnutzen von Regellücken
-- Powergaming(neutral bzw klassisch) : Ganz allgemein. Evtl Ausnutzung von Regeln. Optimierung bzw Wahl optimierter Klassen.
-- PowergamingMINUS: Powergaming mit Selbstbeschränkung. Klassische powergamige Charaktere, die aber auch viele Punkte in nicht optimierte oder nicht optimierende Bereiche stecken. "Ich bin Krieger und Edelmann, fürchtet meine Klinge! Ach ihr wollt uns nichts böses, dann kostet zur Entschuldigung diesen meinen selbst gekelterten Wein!"
-- BauerngamingPLUS: Bauerngaming mit Powergaming-Anteilen. Wortwörtliches Spielen eines Bauern, "der aber auch was kann". Manchmal auch schrittweises Optimieren von für Powergaming untypischen Konzepten hin zu einem powergamingen Ergebnis. "Ich war Spieler und Giftmischer. Jetzt nach 10.000 Punkten bin ich der beste Fechter von Belhanka"
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Offline Scimi

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Nein, es geht eben nicht um Kategorisierung, es handelt sich um Idealtypen. Das ist eine wichtige Unterscheidung, da es bei Idealtypen eben nicht um scharfe Abgrenzungen geht.

Sagt Laws zwar selbst auch:

Zitat von: Robin's Laws of Good Game Mastering p.5
The types will only get you so far. Many people defy categorization. Most display traits of more than one type. All of us have our own individual quirks, which can be more important than the style category we fall into. Even so, the exercise of matching your players to the categories helps you to start thinking about what they want from the game.

Wird aber im Text nicht immer so klar:

Zitat von: Robin's Laws of Good Game Mastering p.6
However, by looking at a new player's character sheet, you can make some educated guesses about his style. If he's chosen the most notoriously effective combinations of abilities your chosen rules system offers, you probably have a power gamer on your hands. A simple, off-the-rack fighter character probably indicates the presence of a butt-kicker. Tacticians are harder to spot, though they often like to create characters with military, police, or intelligence backgrounds. The specialist may give himself away by choosing a particular, well-loved character type, like the aforementioned ninja. New players who greet you with several pages of detailed character biography may be method actors or storytellers. If the tale is one of the psychological trauma that shaped the PC into the tormented individual he is today, we're probably talking method actor. If it's a narrative laden with plot hooks for your use, your group has just acquired a new storyteller. A new player who hasn't brought a character sheet, but uses one prepared by the friend who brought him, is likely a casual gamer.

Im Prinzip lese ich das als: "Die Wahrheit ist natürlich komplizierter, aber aus praktischen Gründen tun wir, als wenn es nicht so wäre und teilen ein." Auch im Rest des Buchs geht es vor allem um Abgrenzungen und Kontraste der Typen, welche Art von System, welche Art von Kampagne zu wem passt und zu wem nicht. Die Überspitzung wird die ganze Zeit beibehalten, dass es sich um ein grobes Modell handelt, muss man im Hinterkopf behalten.

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Schöne Worte!
Ich habe zum Beispiel viele Vorurteile vor Powergamern abgebaut, erkannt, dass ich selbst einer bin und unterscheide daher meist in die Begriffe:
-- Powergaming(böse) : Powergaming zum Nachteil anderer bzw entgegen einer Absprache bzw Ausnutzen von Regellücken
-- Powergaming(neutral bzw klassisch) : Ganz allgemein. Evtl Ausnutzung von Regeln. Optimierung bzw Wahl optimierter Klassen.
-- PowergamingMINUS: Powergaming mit Selbstbeschränkung. Klassische powergamige Charaktere, die aber auch viele Punkte in nicht optimierte oder nicht optimierende Bereiche stecken. "Ich bin Krieger und Edelmann, fürchtet meine Klinge! Ach ihr wollt uns nichts böses, dann kostet zur Entschuldigung diesen meinen selbst gekelterten Wein!"
-- BauerngamingPLUS: Bauerngaming mit Powergaming-Anteilen. Wortwörtliches Spielen eines Bauern, "der aber auch was kann". Manchmal auch schrittweises Optimieren von für Powergaming untypischen Konzepten hin zu einem powergamingen Ergebnis. "Ich war Spieler und Giftmischer. Jetzt nach 10.000 Punkten bin ich der beste Fechter von Belhanka"

Es gibt, ganz am Rande, noch den etwas anders belegten "Powergamer"-Begriff aus Online-Rollenspielen auf Chat- oder MU*-Basis. Dabei handelt es sich dann klassischerweise um jemanden, der bei seinen (in Echtzeit getippten) Handlungen gerne schon die Reaktionen der anderen Spieler (oder auch von NSC) gleich mitdiktiert und entsprechend auch nicht unbedingt beliebt ist.

Im Laws'schen Sinne würde ich mir übrigens durchaus auch einen gewissen Powergamer-Anteil zuschreiben. Irgendwie ist es ja doch immer wieder ganz nett, wenn man seinen Charakter mal sichtbar verbessern oder sich ein tolles neues Spielzeug auf dem Charakterbogen notieren kann -- und so ziemlich das ist ja seine Beschreibung der Motivation dieses Spielertyps. ;)

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Es gibt, ganz am Rande, noch den etwas anders belegten "Powergamer"-Begriff aus Online-Rollenspielen auf Chat- oder MU*-Basis. Dabei handelt es sich dann klassischerweise um jemanden, der bei seinen (in Echtzeit getippten) Handlungen gerne schon die Reaktionen der anderen Spieler (oder auch von NSC) gleich mitdiktiert und entsprechend auch nicht unbedingt beliebt ist.

Im Laws'schen Sinne würde ich mir übrigens durchaus auch einen gewissen Powergamer-Anteil zuschreiben. Irgendwie ist es ja doch immer wieder ganz nett, wenn man seinen Charakter mal sichtbar verbessern oder sich ein tolles neues Spielzeug auf dem Charakterbogen notieren kann -- und so ziemlich das ist ja seine Beschreibung der Motivation dieses Spielertyps. ;)

Sicher, nur hat das üblicherweise für mich nur am Rande Priorität oder ich spare einen Teilbereich bewusst aus "weil mir das zu mächtig erscheint", deshalb ordne ich mich üblicherweise eher "PG-" zu. Umgekehrt möchte ich auch gerne aus stiefmütterlich behandelten Klassen/Rassen/Konzepten mal was raus holen oder sie zumindest annähernd konkurrenzfähig spielbar machen, dann "BG+"

Den einzigen echten "BG"-Charakter, den ich je hatte, war bei AD&D/Dragonlance ein 60jähriger Juwelier mit Stärke 4. Aber selbst der hatte mehr auf dem Kasten, als erst zu erwarten.

Mein derzeitiger Splittermondcharakter, der Gnomberserker "Pippin Knochenbrecher" ist sicher PG.
Das war dort mein erster Charakter und ich habe anfangs bewusst "Finde den Exploit" gespielt, um die Schwächen des Systems zu finden.

Hingegen ist mein Dachgaubenzorro bei DSA5 "Talrech von Borga" eine Form von Hybridcharakter, der sicherlich gut ist, aber im Ganzen eher nach "PG-" trotz gewisser Optimierungsbestandteile riecht.
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Offline Boba Fett

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@Greifenklause:
Kannst Du vielleicht mal (ohne das als Herabwürdigung deiner Person wahrzunehmen) davon Abstand nehmen, deine Spielfiguren als Beispiel heranzuziehen.
Don't tell me about your character!
Das kann mangels Kenntnisse ohnehin keiner bewerten, was du damit meinst und Beispiele sind ohnehin schon höchst schwierig in der Anwendung.
Kurz: Das hilft nicht, lenkt ab und nervt (zumindestens mich).
Versuch bitte entweder allgemein bekannte Beispiele oder es anders zu belegen.

Danke!
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Offline Boba Fett

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Zum PG:
Der Begriff ist hinreichend strapaziert und führt mehrere Definitionen/Bedeutungen mit sich.

IdR steht er für Spieler die ihre Figuren möglichst optimieren und dabei auch Regelschwächen ausnutzen.
Andere werten es auch so, dass Powergamer auch aktiv die Regeln ignorieren, um möglichst effektive Figuren zu bekommen (sehe ich allerdings nicht so. die nenne ich persönlich Munchkin).

Insofern (@nobody) ist ein Spieler, der sich über Verbesserung der Spielwerte der eigenen Figur erfreut, noch kein Powergamer. Es feht die Bedingung "so optimal wie irgend möglich" als selbstgestecktes Ziel.
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Insofern (@nobody) ist ein Spieler, der sich über Verbesserung der Spielwerte der eigenen Figur erfreut, noch kein Powergamer. Es feht die Bedingung "so optimal wie irgend möglich" als selbstgestecktes Ziel.

Mach das mit Robin Laws selber aus. Ich zitiere mal (aus der deutschen Übersetzung, mein englischsprachiges Original ist mir leider schon vor einiger Zeit verschüttgegangen):

"Der Power-Gamer will seinen Charakter größer, stärker, gewitzter und reicher machen. Wie auch immer Erfolg in eurem Regelwerk definiert ist, dieser Spieler will mehr davon. Er neigt dazu, seinen Charakter als Abstraktion zu sehen, als Sammlung von Superkräften, die dazu dienen, immer weitere Superkräfte zu erhalten." (S. 4, "Spielertypen")

"Power-Gamer wollen allgemein das Gefühl von Belohnungen spüren." (S. 6, "Emotionaler Kick")

Von bewußter Optimierung ist da erst einmal in dieser speziellen Definition gar keine Rede, und tatsächlich würde die aus meiner Sicht auch eher zum Ansatz des Taktikers passen, der ja primär seine Intelligenz beweisen und Herausforderungen möglichst schlau und effizient bewältigen will.

Offline Scimi

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IdR steht er für Spieler die ihre Figuren möglichst optimieren und dabei auch Regelschwächen ausnutzen.

Wobei das nach meinem Empfinden vor allem zutrifft, wenn sich das auch in ein Verhalten am Spieltisch überträgt. Ich kenne einige Leute, die mithilfe aller verfügbaren Regelquellen riesig an ihrem Charakter herumschrauben, um auch noch den letzten Bonus herauszuholen, ihn dann aber ganz "vernünftig" spielen, nachdem er einmal erstellt oder gesteigert wurde. Ein "Powergamer" wird jemand für mich dann, wenn sich diese Charakteroptimierung auch irgendwie auf den Spielablauf auswirken, z.B. indem jemand Entscheidungen seines Charakters vor allem von Belohnungen in Geld oder Erfahrungspunkten abhängig macht oder die ganze Hintergrundwelt ausschließlich als lootbare Encounter wahrnimmt.

Das ist (hinsichtlich Tipps für gutes Spielleiten) für den SL ja wahrscheinlich auch relevanter als wenn der Charakter einfach nur gute Werte hat - das kann ja auch z.B. vorkommen, wenn der Minmaxer der Gruppe für die weniger regelinteressierten Spieler der Gruppe die Charaktere baut, die dann aber anschließend von Leuten gespielt werden, die mit Powergaming gar nichts am Hut haben...

Offline Der Nârr

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Von bewußter Optimierung ist da erst einmal in dieser speziellen Definition gar keine Rede, und tatsächlich würde die aus meiner Sicht auch eher zum Ansatz des Taktikers passen, der ja primär seine Intelligenz beweisen und Herausforderungen möglichst schlau und effizient bewältigen will.
Ich muss gestehen, dass ich den Taktiker nie so verstanden habe, dass der groß Werte optimieren will. Geht es dem Taktiker nicht eher darum, die gegebenen Möglichkeiten möglichst intelligent einzusetzen? Ich finde, Taktiker-sein verträgt sich etwa auch gut mit dem Old-School-Ansatz, hier umgeht er direkt den Umweg der Werte und kann sofort seine Intelligenz in Spielhandlungen umsetzen.
Andere scheinen den Taktiker aber für einen versteckten Optimierer zu halten.
Wenn ich etwa in DSA jemanden mit beidhändigem Kampf ausstatte, weil das gerade der beste Kampfstil ist, dann ist das doch ein Powergamer und kein Taktiker.
Wenn ich in DSA in einer konkreten Situation aber das bestmögliche Manöver benutze, dann ist das ein Taktiker. Der Unterschied zum Powergamer ist, dass der Powergamer den besseren Wert im Manöver hat :D. Genauso gut kann es aber sein, dass der Taktiker eine Lösung findet, die den Einsatz von Regeln erübrigt (z.B. den Gegner im Schlaf töten).
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Ich muss gestehen, dass ich den Taktiker nie so verstanden habe, dass der groß Werte optimieren will. Geht es dem Taktiker nicht eher darum, die gegebenen Möglichkeiten möglichst intelligent einzusetzen? Ich finde, Taktiker-sein verträgt sich etwa auch gut mit dem Old-School-Ansatz, hier umgeht er direkt den Umweg der Werte und kann sofort seine Intelligenz in Spielhandlungen umsetzen.
Andere scheinen den Taktiker aber für einen versteckten Optimierer zu halten.

Ganz im Ernst: aus meiner Sicht kann er ohne weiteres das eine, das andere, oder beides zusammen sein.

Der "Powergamer" nach Laws ist dagegen -- zumindest meiner Interpretation nach -- eher einfach der Typ Spieler, der etwa D&D wegen der regelmäßigen Stufenaufstiege und des magischen Bling-Blings spielt. :) Das sagt mir erst mal gar nichts darüber, ob er sich dazu erst mal stundenlang hinsetzt, Regelwerke wälzt, und Internetrecherche betreibt, um den Optimalsten Charakter Von Allen (TM) aus dem System herauszukitzeln oder nur sechsmal 3W6 in Folge plus Trefferpunkte würfelt, sich 'ne Klasse und Gesinnung heraussucht, und seinen Charakter für fertig erklärt.

Offline Settembrini

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Die stabilste Präferenzklassifikation ist und bleibt die Systemwahl. Alles theoretisieren darüberhinaus ist aus pragmatischer Sicht bislang grandios gescheitert und auch bedeutungslos.

So wie man mit echten Menschen ja über konkrete Musikgruppen und Alben spricht, nicht aber allzuviel über meta-pop-Eigenschaften.

Man muß das nicht pragmatisch betrachten, man kann es zum eigenen Erkenntnisgewinn betreiben. ABER: RoLLoG wollte dezidiert pragmatsich sein, und das ist volkommen und total gescheitert. Rezipiert wurde und wird er als Theoretiker. Und da ist es eben doppelt Quatsch.
caveat lusor, sie befinden sich in einer Gelben Zone - Der PESA RHD warnt!

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Offline Scimi

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Die stabilste Präferenzklassifikation ist und bleibt die Systemwahl.

Das macht aber nur Sinn, wenn die ganze Gruppe gemeinsam in eine bestimmte Richtung tickt. Bei verschiedenen Interessen an einem Spieltisch müssen ja unterschiedliche Präferenzen in einem Spiel bedient werden.

Pyromancer

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Der Wert der Spielertypen damals war, dass sie die Erkenntnis befördert haben, dass verschiedene Leute verschiedene Präferenzen im Rollenspiel haben, und dass jemand nicht nur deswegen ein schlechter Mensch ist, weil er im Rollenspiel bestimmte Dinge mag oder nicht mag.

Das war vielen zwar schon vorher klar, das Büchlein hat das aber noch ein bisschen weiter ins Mainstream-Allgemeinwissen gedrückt.

Darüber hinaus sehe ich keinen Mehrwert - aber das alleine ist schon eine hervorragende Leistung.