Autor Thema: [Hellfrost] Regelfragen  (Gelesen 2668 mal)

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Offline Illadrion

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[Hellfrost] Regelfragen
« am: 25.06.2017 | 23:32 »
Ich schaue mir gerade Hellfrost an. Da ich noch keine Savage Worlds Erfahrung habe, ist mir dabei aber nicht alles klar.

1. Ein Kleriker wählt das Talent Arkaner Hintergrund (Wunder). Laut Grundregelwerk bekäme man automatisch 2 kostenlose Mächte. Im hellfrost spielerhandbuch wird zu jeder Gottheit eine charakteristische Macht aufgelistet, die es laut Erklärung sofort und kostenlos gibt. Heißt das, dass diese nicht wählbare (sondern bei Wahl der Gottheit vorgeschriebene) Macht die Regel der GER überschreibt oder darf man noch eine zweite Macht kostenlos dazuwählen?

2. Sind Machttalente wie Alchimie oder Zauberfinesse auch für Kleriker verfügbar?
Als Voraussetzung steht da ja "Arkaner Hintergrund (beliebig)" und regeltechnisch hat ein Kleriker ja das Talent "Arkaner Hintergrund (Wunder)".

Offline Kardohan

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Re: [Hellfrost] Regelfragen
« Antwort #1 am: 26.06.2017 | 07:26 »
1. Priester und Paladine erhalten zu Spielbeginn die charakteristische Macht ihres Gottes und eine Macht ihrer Wahl aus der Liste.

2. Natürlich! Arkaner Hintergrund (beliebig) bedeutet ja eben dies. ;D
« Letzte Änderung: 26.06.2017 | 07:28 von Kardohan »
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Offline Illadrion

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Re: [Hellfrost] Regelfragen
« Antwort #2 am: 26.06.2017 | 18:44 »
1. Priester und Paladine erhalten zu Spielbeginn die charakteristische Macht ihres Gottes und eine Macht ihrer Wahl aus der Liste.

2. Natürlich! Arkaner Hintergrund (beliebig) bedeutet ja eben dies. ;D

Danke für die Hilfe!
1. Klingt ja schonmal gut.
Ob ein geweiher Alchemist jetzt soo viel Sinn ergibt, lässt sich vielleicht diskutieren, aber Alchemie mit Magie ergibt ja auch keinen Sinn, es ist also wahrscheinlich nur eine Frage der Gewohnheit.
Auch wenn "Magie aus der Flasche" (Trank etc.) irgendwie besser passt als "Wunder aus der Flasche".
Die Kräfte eines Gottes zu strapazieren, um für den Fall der Fälle einen heiltrank zu haben (oder noch besser um ihn zu verkaufen und damit Asche zu machen), würde mich als Gottheit erzürnen. Aber da ich keine Gottheit bin...  :D

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: [Hellfrost] Regelfragen
« Antwort #3 am: 26.06.2017 | 18:46 »
Warum sollte es den Gott erzürnen?

Heiliges Wasser, Heiliges Schwert, Heiliges Symbol....
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Kardohan

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Re: [Hellfrost] Regelfragen
« Antwort #4 am: 26.06.2017 | 22:32 »
Alchemie verlangt, dass der Alchemist den gebundenen Zauber auch beherrscht.
Nebenbei sind alchemistische Gegenstände DIE Geldquellen des Settings. Priester verticken sie vornehmlich an ihre Gläubigen und horten sie für Notzeiten aller Art. Reichere Siedlungen horten etwa alchemistische Ballistabolzen oder Katapultgeschosse. Boote, Schiffe und Wagen werden gerne "getunt". Voice of the Wind ist ersetzt den Telegrafendienst, die Convocation unterhält nachweislich ein Sanctify-Transportnetz mit dem sie Agenten und Personen quer über den Kontinent transportieren und ohne gewisse Zauber wäre das Leben in den Winterlands um einiges härter.
Die Sisters of Mercy verticken übrigens ihre Hilfe und Kräutermagie gegen gefallen, während die Priesterschaft von Eira, einer Schwester von Var, für ihre Hilfe und Heiltränke bare Münze nimmt.

Nein, denn wenn keine Sünde begangen wird, hat die Gottheit keinen Grund grantig zu sein.

Trotz des Siphoning und den anderen magischen Widrigkeiten ist Hellfrost ein hochmagisches Setting, wo Magie in jeder Form zum Alltag gehört. Vom magischen Amulett mit einem Boost Notice bis zu einem Schwert mit magischen Edelsteinen ist Alchemie allgegenwärtig.

Übrigens sind Zaubertränke aus verständlichen Gründen eher in der Minderheit...
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Offline Illadrion

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Re: [Hellfrost] Regelfragen
« Antwort #5 am: 26.06.2017 | 23:04 »
Das klingt ziemlich abgefahren, macht auf jeden Fall Lust auf mehr. Jetzt müsste man nur noch in der Lage sein, seine Spieler nach der bald endenden etwa ein Jahr andauernden DSA-Kampagne dazu zu bringen, auch mal etwas anderes auszuprobieren. Mal sehen, wie das klappt, aber wahrscheinlich muss ich mir dann anhören, dass man dann ja wieder andere Regeln hat und auch noch andere Würfel braucht.  :P

Vielleicht täte der Gruppe aber auch ein System gut, in dem alle gleich viel (gar kein) Vorwissen haben (gerade bei DSA sehr unausgewogen) und in dem der Hintergrund sehr viel freier ist als das bei DSA der Fall ist, wo man als Spielleiter eines Kaufabenteuers ja regelrecht dazu angehalten wird, sämtliche benamten Statisten (!) am Leben zu lassen, da sie ja irgendwann in irgendeinem Metaplot nochmal auftauchen könnten. Aber  :btt:

Lediglich die Rassen haben mich noch nicht ganz so gefangen: die Frostzwerge wirken noch ganz cool, ansonsten bin ich da etwas skeptisch. Irgendwie sind ja die meisten Rassen schon recht gut auf die Kälte vorbereitet, vor allem Frostzwerge, Frostblüter und Taigaelfen. Vielleicht muss der Winter aber auch nur kalt genug sein, um diesen Eindruck zu zerschlagen.

Offline Timberwere

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Re: [Hellfrost] Regelfragen
« Antwort #6 am: 27.06.2017 | 12:07 »
Das klingt ziemlich abgefahren, macht auf jeden Fall Lust auf mehr.  [...]
Lediglich die Rassen haben mich noch nicht ganz so gefangen: die Frostzwerge wirken noch ganz cool, ansonsten bin ich da etwas skeptisch. Irgendwie sind ja die meisten Rassen schon recht gut auf die Kälte vorbereitet, vor allem Frostzwerge, Frostblüter und Taigaelfen. Vielleicht muss der Winter aber auch nur kalt genug sein, um diesen Eindruck zu zerschlagen.

In unserer Runde mussten wir zwar nicht ständig ums Überleben in der Kälte kämpfen, aber das kalte Gefühl kam bei uns stimmungsmäßig schon ziemlich gut rüber, und wir hatten neben einem Frostzwerg und einem Taigaelfen einen Finnar und eine Anari dabei.
(Falls es dich interessieren sollte - die Runde liegt zwar schon seit 5 Jahren auf dem Eis und wurde leider nie wiederbelebt, wie ich das anfangs mal gehofft hatte, aber als sie noch lief, habe ich ein kleines Diary dazu verfasst. Falls du möchtest: Das Diary findet sich hier.)
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
Meine Rede.
Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

Offline ManuFS

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Re: [Hellfrost] Regelfragen
« Antwort #7 am: 27.06.2017 | 19:36 »
Hö hö auf Eis liegen hö hö ;D

(Tschuldigung... es war stärker als ich, und es ist nicht böse gemeint!)
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Offline Timberwere

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Re: [Hellfrost] Regelfragen
« Antwort #8 am: 27.06.2017 | 19:38 »
Das "auf Eis liegen" war tatsächlich durchaus beabsichtigt :D
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
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Zitat von: Shield Warden
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Offline Kardohan

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Re: [Hellfrost] Regelfragen
« Antwort #9 am: 27.06.2017 | 20:19 »
Lediglich die Rassen haben mich noch nicht ganz so gefangen: die Frostzwerge wirken noch ganz cool, ansonsten bin ich da etwas skeptisch. Irgendwie sind ja die meisten Rassen schon recht gut auf die Kälte vorbereitet, vor allem Frostzwerge, Frostblüter und Taigaelfen. Vielleicht muss der Winter aber auch nur kalt genug sein, um diesen Eindruck zu zerschlagen.

Nun, es sind 3 von den 6 "zivilisierten" Völkern Rassilons. Davon leben zwei recht zurückgezogen und die dritte trägt ein Stigma, das es zu Unrecht in den meisten Gesellschaften zu Gemiedenen macht. Ja, sie kommen gut mit der Kälte aus, aber im Sommer kommen sie mit den Temperaturen nicht so gut zurecht, gerade in den Hearthlands.

Das Überleben in der Kälte gehört zum täglichen Leben und daher legt man wirklich nur "Stresssituationen" Wert darauf. Ähnlich wie Nahrung und Wasser in der Wüste. Es ist zwar ein Thema, aber man kümmert sich erst darum wenn es wirklich wichtig ist - sprich, ein Teil des Abenteuers wird. Man findet sich ohne richtige Kleidung, Waffen und Nahrung in der Wildnis wieder und muss sehen wie man klar kommt.

Hellfrost und Lands of Fire sind heroische Settings. Hart, aber für kompetente Helden zu schaffen. Was man da spielt ist ganz unterschiedlich. Vom typischer Abenteuer und Schätzelooten, zu Kämpfer wider des Bösen oder Game of Thrones artigem Intrigenspiel in der Magocracy, Söldnerspiel in der Vestmark und Orcmark, Piraten und Entdecker auf den Meeren, Kulturspiel in saxischen Marken oder Entdecker alter Geheimnisse. Jeder kann prinzipiell spielen, wo und wie er mag. Es schließlich euer Spiel. Die 20 offiziellen Abenteuer und das Encounters Book geben genügend Anregungen um JAHRE darin zu spielen, und selbst dann hat man es nur angekratzt. Im Süden gibt es das orientalisch Al-Shirkuh aus "1001 Nacht" und im fernen Osten soll ein gewaltiges fern-östliches Reich existieren. Und jenseits dieser Reiche gibt es weitere geheimnisvolle Gegenden, die über die nächsten Jahre weiter erforscht werden.

Um wieder zu den Elfen und Zwergen zurückzukommen, so wird man sie nur höchst selten treffen, so man nicht ihre Wälder und Festungen aufsucht (und eingelassen wird). Beide Völker sind (wie andere auch) im Niedergang begriffen und sind von Geheimnissen umgeben, die die Welt aus den Angeln heben könnten. So kann über sie auf die Geschichte der Relikte in Rassilon stoßen und warum niemand sie heute mehr herstellen kann. Warum haben die Fey und Elfen so viel gemein und sind doch so unterschiedlich. DAS sind z.T. die Mysterien der Welt, die man während des Spiels erfahren und erforschen kann (oder ignorieren).

Es ist Euer Spiel! Habt Spaß daran! :D
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