Autor Thema: Detailierteres Skillsystem fuer 5e?  (Gelesen 6231 mal)

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Offline winterknight

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Re: Detailierteres Skillsystem fuer 5e?
« Antwort #25 am: 27.06.2017 | 22:31 »
es geht nicht zuvorderst um die quantitaet der skills sondern um fehlende ausbaumoeglichkeit waehrend einer kampagne
QuicknDirty:
Level 5/9/13/ erhälst Du X Skill punkte, wie deine Klasse Start Skill hat
E.g. : Paladin: Choose two from Athletics, Insight, Intimidation,Medicine, Persuasion, and Religion
Dan heißt ein Paladin Stufe 5 ist Proficient in 2 Skills: Athletic, Religion und in Level hat er Intimidation und Persuation +1, weil er viel mit Leute zu tun hat.
Hat nicht keinen großen Verwaltungsaufwand und die BA bleibt bestehen

Würde das ungefähr deinen Geschmack treffen ?
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alexandro

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Re: Detailierteres Skillsystem fuer 5e?
« Antwort #26 am: 27.06.2017 | 22:38 »
Vertikale Ausbaumöglichkeit ist bei 5e ja gegeben, durch den kontinuierlichen Anstieg des PB (sicher kann man da nicht differenzieren, aber bei 3.5/PF wurden die Klassenskills ja sowieso immer ausgemaxt, weil alles andere Verschwendung gewesen wäre).

Bleibt die horizontale Ausbaumöglichkeit (mehr Skills können): ich denke es macht das System nicht kaputt (zumindest nicht allzu sehr), wenn man sich bei jedem Attributanstieg zusätzlich einen Skill aussuchen kann, in dem man proficient wird, oder?
« Letzte Änderung: 27.06.2017 | 23:16 von alexandro »

Offline Arldwulf

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Re: Detailierteres Skillsystem fuer 5e?
« Antwort #27 am: 28.06.2017 | 10:14 »
Das Hauptproblem sind so oder so nicht die Werte die am Ende bei den Fähigkeiten der Charaktere herauskommen, sondern eher die Frage wie diese angewendet werden können.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Detailierteres Skillsystem fuer 5e?
« Antwort #28 am: 28.06.2017 | 11:21 »
es geht nicht zuvorderst um die quantitaet der skills sondern um fehlende ausbaumoeglichkeit waehrend einer kampagne
Nicht vergessen, dass manche Sachen die in frueheren Editionen Skills waren jetzt ueber die Tool Proficiencies abgehandelt werden.
Es gibt also nicht mehr den klassischen "Schloesser Knacken, Fallen Entschaerfen, ..."-Skill (oder wie in der 4e die "Thievery" sondern Proficiency mit "Thieves's Tools". Gleiches gilt fuer Healer's Kit usw.
Und Proficiencies mit Tools (und Sprachen) kann man schon im PHB auch nachtraeglich noch lernen. (PHB p. 187)

Diejenigen die Probleme damit haben, dass bestimmte Klassen durch normalerweise hoehere Attribute bessere Chancen haben etwas unskilled zu koennen als eine andere Klasse (mit schlechterem Attribut) skilled koennen ja den "Novice"-Level (halber Proficiency-Bonus) auf alle "Klassenskills" verteilen auf denen man keine Proficiency hat. Das verbiegt die Zahlen einen Tick nach oben (aber ich habe keine Probleme damit Charaktere in Dingen fuer die die Klasse bekannt/beruehmt ist "besser" zu machen) aber knackt das System nicht.

Bei "freien" Punkten die man noch zusaetzlich zum Proficiency Bonus kriegt sollte man immer noch die Maximalwerte beachten:
- Proficiency Bonus geht von +2 auf Stufe 1-4 bis +6 auf Stufe 17-20
- Attributsboni gehen bis +5 (beim Maximalwert von 20 fuer PC)
- Expertise gibt nochmal Proficiency-Bonus

D.h. die bestmoeglichen Skillwuerfe gehen von +9 (Attribut 20, Proficiency und Expertise) auf Stufe 1 bis +14 auf Stufe 17+
Zugegeben, viele Charaktere (gerade Pointbuy und nicht gewuerfelt) koennten eher +3 Attribut und Proficiency (ohne Expertise) haben, aber das waeren immer noch +5.

Die flache Poweranstiegkurve der 5e war ein Designziel, dass selbst ein Stufe 10 Charakter noch von "normalen" Goblins o.ae. getroffen werden kann (aber durch hoehere HP und sonstige Faehigkeiten trotzdem nicht mehr so gefaehrdet ist wie er auf Stufe 1 war).
Wenn man so weit an den Zahlen schraubt, dass es moeglich sein kann, dass der Unterschied zwischen Charakter A und Charakter B 20+ sein kann haette man wieder die "unmoeglichen" Aktionen (z.B. der Dieb der sich so gut versteckt, dass ihn kein normaler Mensch mehr sehen kann, ...) die in der 5e nicht gewuenscht sind.

Dort sind die Charaktere zwar faehig, aber nicht uebermaechtig (vgl. AC des haertesten Drachen im MM: 22 - Das kann jeder der in seinem Angriffsattribut einen Bonus von 0+ hat mit einer Waffe die er beherrscht treffen)

Wer die Zahlen ueber das vom System geplante dreht bricht damit dann aus den Vorgaben des Systems raus.

Das muss nix schlimmes sein (gerade fuer Runden die da auch rausbrechen wollen), aber man sollte sich im Klaren sein, dass das System dafuer nicht geschrieben wurde und man damit auf eigenen Beinen steht. Wenn das System dann nicht rund laeuft liegt das an den eigenen Bastelaktionen ;)
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Offline 1of3

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Re: Detailierteres Skillsystem fuer 5e?
« Antwort #29 am: 28.06.2017 | 11:58 »
Das Hauptproblem sind so oder so nicht die Werte die am Ende bei den Fähigkeiten der Charaktere herauskommen, sondern eher die Frage wie diese angewendet werden können.

Exakt. Auf den Zettel kann man schreiben kann man viel. Die Frage ist, wann man das benutzt, welche Auswirkungen es bei welcher Schwierigkeit hat usw.

Offline kalgani

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Re: Detailierteres Skillsystem fuer 5e?
« Antwort #30 am: 28.06.2017 | 12:25 »
Mir langt das 5e Skillsystem voll und ganz, aber es scheint ja einige Leute zu geben denen das "zu grob" ist (oder sonstige Probleme damit haben).

Daher mal ein Aufruf an die Leute die gerne ein detailierteres System haetten:

Was genau fehlt euch denn am System?

Wenn man weiss was genau "fehlt" kann man sich ja mal Gedanken machen wie man das Ganze "hausregeln" kann ohne damit gleich inkompatibel zum Rest zu werden.

Idealfall waere ja wenn zwei Spieler (einer mit Hausregel, einer ohne) in derselben Runde zusammenspielen koennten ohne dass es auffaellt oder problematisch wird.

Ich finde das Skillsystem von 4E/5E auch unbefriedigend.

Daher hab ich mir das was selbst gebastelt, wo freischaltung der Ränge auch von der Stufe abhängig sind.
Außerdem erhalten alle SC wie bei 13A gleich viele Skillpoint. ( Es gibt Varianten womit der Rogue/Ranger/Bard wieder Skillmonkey wird)

Es gibt 5 Skillstufen die einen festen Boni geben. (+3/+6/+9/+12/+15) dazu kommt dann noch 1D20+Att-mod.
Damit kann man sich auch passende DCs gut ableiten, siehe 13A

Dazu ist gibt es Basisskills (nur für 1. Skillstufe möglich) welche grob das ganze abbilden und dann die Spezialisierungen.
Sports wird dann zu Acrobatics und Athletics um hier weiter zu spezialisieren, oder "Socialising" wird zu bluff, diplomacy, insight, streetwise und intimidation

Ich habe 8 Basisskills (Sports, Knowledge, Socialising, Craft, Perception, Performance, Thievery und Naturalism)

Aber statt alles hier nochmal zu schreiben könnte ihr auch ein den 2-Seiter aufrufen:
https://drive.google.com/file/d/0Bxl7XnNamvNgUVRpaHJvclFKMFlzamVucmIzaE1SUWNzNWZB/view?usp=sharing

Offline Feuersänger

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Re: Detailierteres Skillsystem fuer 5e?
« Antwort #31 am: 28.06.2017 | 12:25 »
Kleiner Nitpick:

Dort sind die Charaktere zwar faehig, aber nicht uebermaechtig (vgl. AC des haertesten Drachen im MM: 22 - Das kann jeder der in seinem Angriffsattribut einen Bonus von 0+ hat mit einer Waffe die er beherrscht treffen)

Na, das ist ne Blendgranate. Mit +0 triffst du den Drachen genauso wie mit -1000000: nur auf eine Natürliche 20, ergo rein zufällig. Mir ist klar dass es dir um die Bounded Accuracy geht, in der der Würfel immer relevant bleiben soll, aber es kommt ja andererseits eben auch auf die _Zuverlässigkeit_ der Charakterfähigkeiten an. Es bringt mir nichts, wenn ich eine Probe auf was-auch-immer rein theoretisch mit einer gewürfelten 20 schaffen könnte.

In der 3E versteht man unter "Zuverlässigkeit" das IP-Proofing, das den Wurf komplett obsolet machen oder auf eine Jetzt-nur-keine-1 Formsache beschränken soll. Das geht in der 5E, mit ganz wenigen Ausnahmen, halt nicht mehr; da muss man kleinere Brötchen backen.
Mein Empfinden würde ich da etwa so beschreiben: alles unter 50% Erfolgschance ist keine Kompetenz. Die Grenze zur "Zuverlässigkeit" ist schwammig aber ich würde sie so grob bei 70-75% Erfolgswahrscheinlichkeit ansetzen. Also so circa: 7 oder drüber auf dem d20. Das bedeutet, dass man schon +15 auf Angriff bräuchte, um den Drachen _zuverlässig_ zu treffen -- und dieser Wert ist in der 5E quasi nicht erreichbar -- da muss man andere Wege über Buffs und Advantage gehen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Arldwulf

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Re: Detailierteres Skillsystem fuer 5e?
« Antwort #32 am: 28.06.2017 | 13:00 »
Exakt. Auf den Zettel kann man schreiben kann man viel. Die Frage ist, wann man das benutzt, welche Auswirkungen es bei welcher Schwierigkeit hat usw.

Nicht nur dies, sondern auch welche Aktionen man damit alles machen kann und wie diese ablaufen. Das war beispielsweise ein riesen Vorteil der 4E Skill Powers und Utilities, zwei Charaktere konnten beide in dem gleichem Skill gut sein und dennoch ein Problem auf verschiedene Weisen lösen.

Und auch das Thema Skillersetzende Zauber sehe ich als sehr wichtig, gerade wenn man sich das Zauberslotsystem der 5E vor Augen führt und die damit verbundene Flexibilität ist dieses Problem eher größer als kleiner geworden.

alexandro

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Re: Detailierteres Skillsystem fuer 5e?
« Antwort #33 am: 28.06.2017 | 14:34 »
Mein Empfinden würde ich da etwa so beschreiben: alles unter 50% Erfolgschance ist keine Kompetenz. Die Grenze zur "Zuverlässigkeit" ist schwammig aber ich würde sie so grob bei 70-75% Erfolgswahrscheinlichkeit ansetzen. Also so circa: 7 oder drüber auf dem d20. Das bedeutet, dass man schon +15 auf Angriff bräuchte, um den Drachen _zuverlässig_ zu treffen -- und dieser Wert ist in der 5E quasi nicht erreichbar -- da muss man andere Wege über Buffs und Advantage gehen.

Naja, ob man jetzt bei 5e mit einer +11 eine AC von 22 treffen muss oder bei PF mit +30 eine AC von 40+, macht letztendlich keinen Unterschied. Sieht beides nicht rosig aus und da muss man halt damit rechnen, dass es nicht auf Anhieb klappt (und das in die Kampfplanung einkalkulieren). Das sind halt Kreaturen, welche die Gruppe an ihre Grenzen bringen sollen.

Wesentlich besser sieht es bei 5e mit den Schwierigkeiten für nicht-Kampfaktionen aus: steht man da bei PF gerne mal bei Erfolgschancen von <25%, hat man hier auch tatsächlich die Chance, dass die Aktion klappt und man den Kampf sinnvoll vermeiden kann.

Hellstorm

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Re: Detailierteres Skillsystem fuer 5e?
« Antwort #34 am: 28.06.2017 | 14:41 »
Reden wir jetzt noch von Skills(Noncombat) oder Skills(Combat) oder Skills (Alle Situationen) wtf? :-[

Offline kalgani

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Re: Detailierteres Skillsystem fuer 5e?
« Antwort #35 am: 28.06.2017 | 15:27 »
Ich glaube hier wollen einge den Thread einfach entführen...

Offline Bildpunkt

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Re: Detailierteres Skillsystem fuer 5e?
« Antwort #36 am: 28.06.2017 | 19:44 »
Ich glaube hier wollen einge den Thread einfach entführen...

Ne gar nicht: zusammen mit dem parallel laufenden Einfaches Regelwerk Thread und dem Thread  Wohnmobil-Rennclub gegen den Rest der Welt finde ich das ganze gerade sehr spannend und ertragreich (jedenfalls für mich)...
DUNGEON WORLD FANZINE/SANDBOX DIE GLORREICHE STADT 
Gib Deinem Spiel eine überraschende Wendung  Blaupausen - Zufallstabellen
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alexandro

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Re: Detailierteres Skillsystem fuer 5e?
« Antwort #37 am: 28.06.2017 | 20:00 »
Es wurden ja diverse Vorschläge gemacht. Aber wenn die Leute hier lieber Grundsatzdiskussionen führen wollen, als über diese zu reden... whatever.  :ciao:

Hellstorm

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Re: Detailierteres Skillsystem fuer 5e?
« Antwort #38 am: 28.06.2017 | 20:20 »
Ich habe über meinen Vorschlag nochmal geschlafen. Wenn eine Erweiterung der DnD 5 Regeln passieren soll, dann muss es "Spieler" zwingen sinnvolle Entscheidungen zu treffen und Alternativen unzugänglich machen. Außerdem sollte es nicht nur "Verbesserung von Warscheinlichkeiten" handeln, sondern um spielverändernde Ereignisse.

Klar könnte man jetzt einfach die Fertigkeitsliste erweitern, statt einschüchtern noch Verführen, Überreden blah. Doch ist dort ein mechanischer Unterschied im System? Das sehe ich nicht so. Aufs wesentliche runtergebrochen sind das Charismachecks. Der Unterschied liegt in der Erzählung. (Meinung, kein Fakt...das mögen einige anders sehen)

Mögliche Erweiterungen:

Crafting:
Beispielsweise könnte ein Waffenschmied eine neue Form von Waffe bauen (Hellebarde mit ausklapbaren Sägen?). Das könnte in einem Baukastensystem münden. Ähnlich könnten Magier nutzen, Schriftrollen herstellen beispielsweise.

Kampfstile für ausgewählte Klassen:
Eine weitere Idee wären Kampfstile für den Kämpfer. Beispielsweise nutzt ein Kämpfer eine bestimmte Waffe sehr häufig oder findet einen Lehrer in der Welt, so könnte er "besondere Kampftalente" erwerben. Beispielsweise aus Game of Thrones den Waterdance Kampfstil. Der Krieger kann, die Skills dann nur anwenden, wenn er eine Fechtwaffe hat. Das könnte auch Gegner spannender gestalten (eine Goblinhorde, welche die Phalanxe anwenden höhöhö). Diese Optionen sind nicht im Charakterbogen definiert, sondern zusätzlich.

Neue Attribute:
Weitere Werte einfügen, wie Ehre oder Geistige Gesundheit...haben nicht die gewünschten Effekt.

Offline Derjayger

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Re: Detailierteres Skillsystem fuer 5e?
« Antwort #39 am: 29.06.2017 | 23:10 »
Vorschlag: Ich verteile manchmal permanente Boni auf Skills als thematisch stimmige Belohnung für Quests. Aber weil D&D5 die Zahlen so grob auflöst, ist jede Steigerung recht stark, so dass man kaum mehrmals sowas geben sollte.
Deshalb drösle ich die Skills dann auf (und nur dann!).
Beispiele: Jemand wurde von Waukeen (FR Handelsgottheit) gesegnet und kann 1x/Monat Advantage auf Persuasion (Handeln) abrufen. Ein anderer Jan Jansen-Verschnitt hat +0 auf Nature und +2 auf Nature (Rüben).
Das ist vergleichbar mit dem "Artificier's Lore"-Trait des Rock Gnomes.
« Letzte Änderung: 29.06.2017 | 23:15 von Derjayger »
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Offline Pokelefi

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Re: Detailierteres Skillsystem fuer 5e?
« Antwort #40 am: 5.07.2017 | 11:30 »
Neue Attribute:
Weitere Werte einfügen, wie Ehre oder Geistige Gesundheit...haben nicht die gewünschten Effekt.

Gibt es nicht schon Madness (also für die geistige Gesundheit) in DM Guide madness, 258-260  und auch teil von OotA?
Nachdem mein Barde (aus versehen) ein Eichhörnchen gehechelt hatte, wurde er selbst nur kurze Zeit später von einem der Paladine ins Messergras geworfen.

Ahhh fun times.