Autor Thema: Genesys - Announcing a New Roleplaying Game Featuring the Narrative Dice System  (Gelesen 57346 mal)

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Offline Ninkasi

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Hm, ich habe das System in einer kleinen Kampagne gespielt und komme damit nicht so richtig zurecht.

Zunächst sehe ich mich mit dem Problem konfrontriert das sich mir die Chancen einen Wurf zu schaffen so vollständig entziehen.
Das heißt, ich weiß nicht wie wahrscheinlich es ist das ich einen oder mehrere Erfolge bekomme, wie sich das mit den Vorteilen verhält und wie mit den negativen Sachen.
Bei den meisten anderen Systemen weiß ich es auch nicht genau, habe aber das Gefühl zumindest eine kleine Idee zu haben.
Hier: So gar nicht. Was dann den Einsatz der Punkte für andere Würfel sehr willkürlich machte.

Daneben, was vielleicht nur mein Eindruck war, aber mundäne Charaktere loosen im Vergleich zu einem magisch begabten so sehr ab... wow.
Ich stelle es mir angenehmer vor einen Fighter oder "nicht so magischen" Ranger neben einen Mond-Druiden bei D&D 5E zu spielen... da weiß ich immerhin die Wahrscheinlichkeit und habe den Eindruck von mehr Kompetenz im Vergleich.

Wenn es wem anders geht, wünsche ich viel Spaß damit ^.^
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Offline JS

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Ich kenne es vor allem von Star Wars. Da hatten die Spieler auch anfangs Schwierigkeiten, Chancen einzuschätzen und ihr Können genauer abzuwägen; es ging schon des öfteren mal etwas schief.
Das hat sich aber im Laufe der Zeit und mit einigen EPchen inzwischen stark verändert, sofern der SL sich einigermaßen genau an die SG-Vorgaben der Regelwerkes hält. Sprich: Dort, wo die SC mittlerweile ziemlich gut sind, ist die Chance, auch eine schwierigere Probe zu schaffen, sehr hoch bis fast garantiert. Aber eben nur fast, was das System wiederum spannend hält.
:)
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Gibt es zufällig schon irgendwo im Netz Genesys-Werte für "normale" Gegner wie irdische Tiere, Banditen etc...?
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Offline Teylen

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Mein Charakter hatte gegen Ende, wenn ich es richtig notierte, 160XP.
Von denen ich auch welche ausgab, das heißt 20 blieben unverbraucht.
Das richtige Gefühl hat sich dennoch nicht eingestellt. ^^;
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Offline JS

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160 EP sind nicht viel, wenn man bedenkt, daß die Chars mit 110 anfangen.
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Offline Althalus

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IMHO sollte man grade bei Genesys mit 200 XP anfangen (also mehr als das Knight Level von SW).
Da stellt sich dann auch (bei halbwegs passendem Build) eine solide Kompetenz auf Anfängerniveau ein.
Zitat
Gibt es zufällig schon irgendwo im Netz Genesys-Werte für "normale" Gegner wie irdische Tiere, Banditen etc...?
Sind doch eh im GRW schon diverse drin, bei den verschiedenen Settings.
« Letzte Änderung: 13.07.2018 | 07:17 von Althalus »
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Online aikar

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Sind doch eh im GRW schon diverse drin, bei den verschiedenen Settings.
Naja, die 3-5 Profile pro Settings ind jetzt nicht gerade umfangreich.
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Offline Althalus

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Zitat
Daneben, was vielleicht nur mein Eindruck war, aber mundäne Charaktere loosen im Vergleich zu einem magisch begabten so sehr ab... wow.
Jein. Kommt eben auf die Szene an. Im Kampf: Klares Nein. Während der Magier seinen Lore-Wert als Basischaden hat plus den Erfolgen und jede Besonderheit mit Schwierigkeit bezahlt, um dann auch noch das Auslösen eines Keywords (Burn, Blast, etc.) nur durch Vorteile beim Zauberwurf zu schaffen, kann sich insbesondere der Fernkämpfer auf einen soliden Basisschaden verlassen und alle Vorteile für Krits verwenden.
Außerhalb: Kommt drauf an.

Wie jedes offene Magiesystem belohnt auch dieses natürlich Kreativität. Ähnliches habe ich schon in Desolation und All For One erlebt. Spieler, die Out of the Box denken können sprengen bei solchen Systemen nunmal schnell den Rahmen. Was bei Genesys fehlt ist die Bremse - man hat im Prinzip die Force-Powers von SW offen übernommen, ohne die Force-Dice dazu.
Wäre natürlich auch eine Möglichkeit, einfach die Force-Dice zu benutzen und anstatt Strain Force-Pips zu verbrauchen ...
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Offline Althalus

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Naja, die 3-5 Profile pro Settings ind jetzt nicht gerade umfangreich.
Mehr brauchst du aber in Wahrheit nicht. Einen Skill hier oder da austauschen, grade Minions und Rivals sind von den Werten her nicht so verschieden. Nemesis sollte man IMHO ohnehin wie SCs bauen, sonst sind die grundsätzlich zu schwach.
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@Althalus: Nach meinem Eindruck, gerade im Kampf und gerade gegen Fernkämpfer.
Das heißt, mein Eindruck war das mein Charakter mit seinem Bogen und so quasi Ranger allenfalls vernachlässigbaren Schaden ohne viele Boni gemacht hat. Wohingegen der Magieanwender als Formwandler in Bestien-Form nur so durch die Gegner durchgeschnetzelt ist. Einen kritischen Erfolg, wofür man wohl drei Advantages braucht, hat mein Charakter noch nichtmal von weiten gesehen @.@

Es half dann auch nicht das mein Charakter bei sowas wie dem Versuch zu Foragen, trotz Talenten, so ziemlich eine Niete war. Wo ich dachte das es eigentlich so die zwei Dinge gewesen sein sollten (also Vorräte bei Reisen ranschaffen und Gegner mit dem Bogen killen) die mein Charakter können sollte. Vollkommen peinlich wurde es dann quasi als mein Charakter mal versuchte einen Gegner zu messern @.@
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Offline Korig

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Soweit ich die Regeln noch im Kopf habe, erhöht sich die Schwierigkeit um eins, wenn der Magier ein mundanes Problem mit Magie lösen will. Der "Schurke" ist somit trotzdem die bessere Wahl ein Schloß zu knacken, da es für den Magier schwieriger ist.

Offline Althalus

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Zitat
Nach meinem Eindruck, gerade im Kampf und gerade gegen Fernkämpfer.
Schlechter Build.  ;)
Oberste Regel beim NDS-Charbau: ALLE Anfangs-XP gehen in die Characteristics. Mehr grüne Würfel sind besser als ein paar gelbe (ich hab bei SW Raumkämpfe mit 6 grünen Würfeln geflogen - AGI 4 und Enhance mit 2 Force-Dice drauf => keine Triumphe aber mehr als genug Erfolge und Vorteile).

Bei Genesys gilt dann noch: Die Gratis-Ränge nutzen und EINEN Skill pushen.

Ich hab nen Elfen mit BR 3, AGI 4 und alles andere auf 2 - also 3x um 1 erhöht. Bei 230 XP hat der Ranged 5, rollt also 4 gelbe und einen grünen Würfel. Mit einem Langbogen (wäre typisch, hab ich aber absichtlich nicht) sind das ziemlich sichere 10+ Schaden pro Wurf.

Der Magier kriegt maximal 5 Grundschaden in seinen Zauber (INT) plus seine Erfolge. Klar, er kann dann eben zusätzliche Effekte einbauen, hat dann aber auch eine höhere Chance auf Bedrohungen im Wurf und kann die vielleicht gar nicht auslösen.

Wie schon gesagt: Wenn man nicht grade wirklich drauf steht, Noob-Chars zu spielen, sind 200 XP als Startwert ganz OK. Scheint auch FFG so zu sehen, wenn man sich die GenCon-Chars ansieht.

Ach ja, auch ganz wichtig: Unterstützung in der Gruppe. Jeder Vorteil bei einem Wurf kann als Bonus-Die für einen anderen Char weitergegeben werden. Wenn der Magier also einen Vorteil übrig hat, kann er dir einen blauen Würfel in den Pool tun für deinen nächsten Angriff - dazu ein Aim-Manöver und du schießt mit 2 blauen Würfeln mehr. Und für 2 Strain gibt's noch ein zweites Aim und es sind drei Würfel ...
Ein weiterer Vorteil von Fernwaffen: Einige haben Accuracy - und damit noch einen blauen Würfel. Als Fernkämpfer kommt man also recht locker auf 3 Bonus-Dice pro Runde und die sind sehr nützlich.

Geht man nach den reinen NSC-Werten in RoT, legt der durchschnittliche Bogenschütze einen Feral Dragon im Alleingang, bzw. hat er eine sehr hohe Chance dafür - zumindest wenn er den Init-Slot vor ihm kriegt ...
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Wir spielen nun schon sehr lange FFG SW, aber es ist auch seit längerem der Fall, daß die Chars dort, wo sie sich spezialisiert haben, echte Könner sind, die auch SG 5 mit einigen schwarzen Würfeln nicht fürchten müssen. Sicherlich kann immer mal etwas schiefgehen - weshab ich das System ja auch so mag -, aber nichtsdestoweniger merkt man eine gewaltige Steigerung durch EP und Spezialisierungen.
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Unser Astromech würfelt in schöner Regelmäßigkeit 2 oder 3 Triumphe bei Mechanik oder Computerchecks. NDS belohnt IMHO Fachidioten schon sehr.  ;)

@Nahkampfwaffen: Wir haben festgestellt, dass es sehr wohl Attachments gäbe, die die Waffen ordentlich verbessern - nur haben die meisten Waffen zuwenige Hardpoints um sie auch entsprechend aufzurüsten (wenn ich da an die Mods der SW-Waffen denke ...).
D.h. die "systeminterne" Lösung ist, einen SC oder NSC Schmied zu haben, der mittels Crafting Waffen mit mehr HP bauen kann, um dann die entsprechenden Verbesserungen anzubringen. Oder man baut als GM halt entsprechende Waffen, die man dann in den Loot steckt ...
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Update nach der gestrigen Session: Allein die Regel, dass man beim Zauberwurf KEINEN Strain regenerieren kann schränkt die Magiewirker deutlich ein. Da funktioniert auch der "Trick" nicht, sich gegenseitig den Strain zu heilen - zahlt sich unterm Strich einfach nicht aus. Wenn der Magier halt alles mit Magie erledigen will geht ihm einfach die Luft aus - weil er auch kaum Würfe macht, mit denen er regenerieren kann.

Conjure werde ich noch genauer hausregeln, das ist einfach broken - sagt sogar der Spieler vom Magier (der sich nur deshalb keinen jungen Drachen herbeigezaubert hat, weil der in dem Raum keinen Platz gehabt hätte ...).

Außerdem werd ich eine eigene Waffenliste mit Werten machen, die weniger willkürlich ist als die von FFG.

Ansonsten beginnt das Ganze langsam zu laufen.
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Danke für deine Berichte; ich bitte um weitere.
:)

Sie bestätigen zwar (und leider) meine anfangs schon gehegten Vorbehalte, bereiten mich aber auch auf die Teufel im Detail besser vor, falls Genesys bei uns mal gespielt werden sollte. (Meine Leute sind ja - wie ich - große Fans vom FFG SW System.)
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Gerne.

Die Probleme liegen ja wirklich in den Details. Zum einen mal wieder das Editing - inklusive einer Tippfehler-Schlacht, die in RoT ihren Zenith erreicht. Dazu noch Inkonsistenzen: baut man die Waffen nach dem Baukasten im GRW kommen grundsätzlich schwächere Werte raus als in den Tabellen.
Ebenfalls sehr interessant sind die Versuche, Realismus rein zu bringen - die an nicht vorhandener Recherche scheitern: Der Zweihänder braucht AGI 3 aber keine Kraft (der Ansatz ist gut, aber ohne Muckis geht's nunmal auch in der Realität nicht), die Bögen brauchen auch nur AGI (wozu dann nur die lbs-Angaben bei Bögen gut sind ...).
Zum Glück gibt's aber bereits einiges an Fanmaterial, das hier weiterhilft (ich arbeite grade an einer eigenen Waffentabelle für RoT auf Basis einer aus dem FFG-Forum).

Ach ja, es gibt faktisch keine Daten für irgendwelche Tiere - auch in RoT nicht. Jede Menge Monster zwar, aber außer ein paar Reittieren sonst nix. Ist halt FFG-typisch, über Animal Companions zu schreiben aber keine Stats dazu zu liefern ... Hat aber auch im FFG-Forum schon einer was dazu gemacht. Und ansonsten kann man sich bei SW bedienen (Savage Spirits hat ja einige Viecher drin).

Es scheint das Arbeitsprinzip von FFG zu sein, nur die Hälfte von allem zu machen - um dann eine ewig anwachsende FAQ zu bauen. Auch bei Genesys gibt es bereits einen langen Forenthread mit Email-Antworten von den Entwicklern. Da steht dann z.B. auch drin, dass man das Talent "Toughened" in RoT einfach vergessen hat in die Tabelle zu schreiben ...
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Online aikar

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Ach ja, es gibt faktisch keine Daten für irgendwelche Tiere - auch in RoT nicht. Jede Menge Monster zwar, aber außer ein paar Reittieren sonst nix. Ist halt FFG-typisch, über Animal Companions zu schreiben aber keine Stats dazu zu liefern ... Hat aber auch im FFG-Forum schon einer was dazu gemacht.
Das wäre genau, was ich suche. Kannst du das verlinken? Danke
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Offline Althalus

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Creature Catalogue und einiges andere ...
https://drive.google.com/drive/folders/1Cb0tTaswa6njDfFiBewNGEbx50D3IqMq
Achso, die meinteSt du. Sind leider auch sehr D&D-Monster-lastig nicht irdisch. Trotzdem danke.
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Offline Althalus

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Na ja, die Tiere sind schon alle von der Erde.  ;)
Was hättest du denn konkret gebraucht?
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Offline Harlekin78

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Bei Conjure sehe ich nicht die Problematik, allerdings habe ich auch keine Praxiserfahrung mit dem System.
Nach dem Studium der Conjure-Regeln und insbesondere den Textinhalten zur Ausgestaltung und Umgang mit Beschwörungen und unter Berücksichtigung das es sich um ein Universalregelwerk ("Roleplaying game for all settings") handelt, komme ich zu dem Schluß, dass die Magie und hier ganz besonders die Beschwörungsregeln vor(!) dem Spiel ausgearbeitet oder mindestens der Rahmen definiert werden muss. Ich würde in keiner meiner Runden die Beschwörung von Drachen (s.o.) zu lassen.
Wenn man an Genesys mit der Fatemethodik ("starke" Gestaltungsrechte für die Spieler) herangeht wird es denke ich nicht wirklich funktionieren. Universalregelwerk bedeutet ja nicht, dass ich in jedem Setting universelle Möglichkeiten habe. Es ist ein Baukasten.
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Offline Althalus

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ass die Magie und hier ganz besonders die Beschwörungsregeln vor(!) dem Spiel ausgearbeitet oder mindestens der Rahmen definiert werden muss.
Tja, das wäre der Teil, den ich im Settingbuch (RoT) vermutet hätte - aber nada. Hier wird nur gesagt, dass die GRW-Regeln inklusive der "Berufsfertigkeit oder keine Magie"-Regel gelten.
Demnach sind Rivals bis SIL 3 beschwörbar - und das sind dementsprechend auch Young und Feral Dragons.
Ich werd Conjure sowieso komplett umbauen, inklusive der Tabelle für Erschwernisse. Ansonsten müsste man eigentlich eine komplette Liste an Kreaturen schreiben, die beschwörbar sind (wie in dem oben verlinkten Ordner auch eine drin ist) - und das finde ich dann doch ein wenig zu mühsam.

Fun Fact: Gegenstände sind ganz genau definiert, nur Kreaturen, die sind nur ganz grob definiert.
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Offline Harlekin78

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Ok, das Buch kenne ich nicht und das ist für ein Setting dann tatsächlich schlecht, wenn es so definiert ist bzw. nicht definiert ist.
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