Autor Thema: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen  (Gelesen 10007 mal)

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Offline Justior

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Hi Tanelornis
Mir ist in einer meiner Gruppen in letzter Zeit vermehrt aufgefallen, dass zwischen den Sitzungen oft diskutiert wird, warum die jeweiligen Charaktere zur aktuellen Reise/zum aktuellen Abenteuer überhaupt mitkommen sollten, oder eine Gruppenentscheidung mittragen sollten. Dabei lese ich dann oft den Satz: "Wenn ich meinen Charakter konsequent spielen würde, würde der da  gar nicht mitmachen".
Ich hoffe, das wird jetzt kein allzu arger Rant, aber ich möchte euch die Situation klar machen und dann möglichst rational darüber diskutieren.

Nun meine Fragen dazu:
Kommt so etwas bei euch auch vor?
Wenn ja, wie wird bei euren Gruppen damit umgegangen?
Wenn nein, woher könnte das eurer Meinung nach kommen?

Meine Meinung:
Einerseits finde ich es recht nervig, wenn Mitspieler ihre Charaktere während der Szenen auf eine Artenweise spielen und dann hinterher meinen dass eine andere Handlungsweise "besser" gewesen wäre. Ich meine, zum Rollenspiel gehört doch irgenwie dazu, sich in den Charakter einzudenken und ihn auch auszuspielen, also so zu handeln, wie man denkt dass er es tun würde. Auch wenn das aus Metaperspektive vielleicht schlechte Folgen für die Gruppe hat. Es ist ja schließlich ROLLENspiel und kein Tabletop oder Computerspiel.
Außerdem hat man doch eh einen gewissen Spielraum in beim Entscheiden, wie in der aktuellen Situation gehandelt und/oder gedacht wird. Menschen (und Elfen, Zwerge, Aliens etc.) haben schließlich mehr als ein-zwei Charakterfacetten, weswegen auch nicht jede Entscheidung unbedingt rational logisch erscheinen muss.
Woher das Problem kommt? Meine erste Überlegung war, dass das vielleicht and mangelnder Absprache beim Erstellen der Charaktere liegen könnte. Oder an mangelnder Vorbereitung des DMs. Vielleicht auch, dass die Spieler im Vorneherein nicht viel über das kommende Abenteuer wussten. Nachdem ich aber inzwischen in der Gruppe als Spieler und nicht mehr als DM dabei bin, genau das selbe Thema wieder aufkam und ich scheinbar als einziger kein Problem gesehen habe, stellt sich diese Theorie für mich infrage. Vielleicht liegt es eher daran, dass entsprechende Spieler sich nicht wirklich sicher mit ihren Charakteren fühlen. Daher klammern sie sich an ihren wenigen ausgedachten Facetten fest und haben große Angst davor, diese "falsch" auszuspielen.

Wie seht ihr das denn, bzw. was sind eure Ideen dazu?

Grüße
Justmourne

Offline bobibob bobsen

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #1 am: 12.07.2017 | 16:26 »
Zitat
Kommt so etwas bei euch auch vor?
Wenn ja, wie wird bei euren Gruppen damit umgegangen?
Wenn nein, woher könnte das eurer Meinung nach kommen?

Ich habe vor einiger Zeit in einer victoriana Gruppe mitgespielt wo wir eigentlich vereinbart hatten die Charaktererschaffung gemeinsam zu gestallten. Dann kamen aber Alle mit einem fertigen Charakter zur ersten Sitzung. Wir hatten das gleiche Problem und haben uns damit geholfen das wir eine Spezialtruppe eines deutschen Adeligen sind (der von einem Mitspieler gespielt wurde) und deshalb zusammen gehören. Er hat dann allerdings auch viele dinge über unseren Kopf hinweg entschieden. Der normalfall ist das aber nicht da ich die gelichen Erfahrungen wie du gemacht habe. Wild zusammengewürfelt mit fadenscheinigen Motivationen klappt eher nicht.

Offline Nebula

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #2 am: 12.07.2017 | 16:28 »
Selber hatte ich damit auch noch nie Probleme, da ich ja gemeinsam spielen will und mein Charakter dann auch Sachen tut, die er sonst nicht tun würde. Diese aber versucht ingame zu rechtfertigen. Nicht immer einfach aber man will ja keine Spaßbremse sein

z.b. Diebe und Paladine sind ja als Chars öfters in der Bredouille, daß sie extreme Ansichten haben =)

Ich glaube unter http://gamemastering.info habe ich gelesen, daß jeder Spieler seinen Char entsprechend verbiegen muss, daß jeder in der Gruppe Spaß hat und man auch gemeinsam mit der Gruppe losziehen kann ohne dauernd rummzuzicken: würde mein char jetzt nicht machen

Chars die so handeln würden, sollen vom SL nicht zugelassen werden, da sie den Spielfluss und Spaß stören

Das empfinde ich ebenso.

Ich hatte eine Gruppe, da war der eine Char arrogant (leider auch politisch mächtig) und die anderen Spieler hats nicht gejuckt.

Dann sind wir in ein "Dungeon" und der arrogante Char meinte: was will ich da, ich geh da nicht mit
Die anderen Chars: juhuu action los gehts, wir müssen dem Dorf helfen

Dummerweise hatte ich vorher gefragt: Dieses Dorf ist im GRW als Abenteuer drinne, wollt ihr es spielen oder nicht. Einhellige Antwort: ja wir wollen es spielen.

tja dann saß der Spieler 60 oder mehr Minuten doof rumm, als die Gruppe zurückkam meinte er nur im SL Gespräch: er reist sofort ab, also wenn die anderen Chars unterwegs sind und geht in die nächste große Stadt, nutzt seinen ganzen Politischen Einfluss um die anderen Chars madig zu machen wegen Vertragsbruch....

Das fand ich echt ganz großes Kino

Offline Issi

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #3 am: 12.07.2017 | 16:39 »
Zitat
Nun meine Fragen dazu:
Kommt so etwas bei euch auch vor?
Nicht direkt in der Art. Es wird bei uns immer sofort kommuniziert, wenn jemand etwas blöd oder unplausibel für seinen Charakter empfindet. Meist konnte im Nachhinein noch der für die Figur nötige Anreiz geschaffen werden. Am besten Ingame. Zum Beispiel in dem der Charakter mit dem Auftraggeber einfach die nötigen Bedingungen neu aushandelt:D
Zitat
Wenn ja, wie wird bei euren Gruppen damit umgegangen?
Kommt immer drauf an, ob der Einwand begründet erscheint. Wenn ja, besser raus damit.
Manchmal ist ein Abenteueraufhänger für vier Leute super. Und für den fünften blöd.
Zitat
Wenn nein, woher könnte das eurer Meinung nach kommen?

Es könnte daran liegen, dass gaengige Abenteuer Aufhänger oder Motivationen nicht mehr ziehen.
Was Wunder wirkt, ist mMn. die abwechselnde Konzentration auf einen bestimmten Charakter. Damit jeder mal Spotlight hat.
Das macht meiner Meinung nach auf Dauer zufriedener als wenn immer alle im Pulk angesprochen sind.
Ein Abenteuer mal nur für den Priester (Wo die anderen dann mitfiebern)-Das gibt der Figur gleich Profil!
Dann einen Abenteuer nur für den Elfen  usw.
Wenn die Aussicht besteht auch mal mit seiner Figur im Mittelpunkt zu stehen,
ist man mMn.auch gerne mal bereit, sich bei anderen zurück zu nehmen und mit zu spielen.

Über das Spotlight ist auch jeder Spieler extra gefordert, sich Gedanken zu seinem Charakter zu machen. :)
Das geht meist besser im Spiel selbst, als sowas alleine nüchtern auszubrüten.

Edit:
@Justmourne
War die Motivation denn mal stärker da?
Zumindest entnehme ich das deiner Beschreibung.
Handelt es sich um höherstufige Charaktere?
Nehme ich auch an
« Letzte Änderung: 12.07.2017 | 17:36 von Issi »

Offline Maarzan

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #4 am: 12.07.2017 | 16:48 »
Die häufigste Ursache bei Start eines Abenteuers dürfte wohl mangelnde Kommunikation vor demSpiel sein.
Während eines laufenden Abenteuers dann Spielleiterfehler.

Wobei das einmal das meiste relativ schnell zu reparieren wäre, wenn eben Charaktere ohne extra Nachtreten gewechselt werden könnten. 

Des Weiteren ist der Normalfall doch, dass die Beteiligten schon nach einer "friedlichen" Lösung suchen, solange da nicht ganz grober Bockmist vorliegt oder andere Animositäten im Hintergrund laufen.

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Offline Arldwulf

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #5 am: 12.07.2017 | 16:55 »
Ja, ein paar mal hatten wir so etwas auch schon.

Sowohl nach dem Motto: "Ein Dorf in Not, wollt ihr helfen? Nö." als auch in vielen kleinen Details, z.B. dass ein Charakter der eigentlich gerne jemanden beschützen möchte diesen trotzdem in einen gefährlichen Dungeon mitnimmt oder dergleichen.

Am häufigsten kam das eigentlich bezogen auf den Schwierigkeitsgrad der Aufgaben vor. Ein Spielleiter versucht natürlich die Herausforderung möglichst groß und episch darzustellen. Dies kann aber ein Problem sein, wenn die Gruppe nach objektiver Einschätzung eigentlich sagen müsste "das ist eine Selbstmordmission" - und der SL zu wenig Wert darauf gelegt hat ihnen dafür eine passende Motivation zu geben.

Innerhalb der Gruppe gab es das Problem ansonsten nur bei großen Unterschieden im Machtlevel, oder wenn ein Charakter etwas kann was das Abenteuer eigentlich obsolet macht. Nach dem Motto: Warum sollte der Magier die Gruppe mitnehmen? Das gefährdet sie nur. Es wäre sinnvoller und schneller Weg XYZ allein durchzuführen - nur gibt es dann dummerweise kein Abenteuer.

Um das Problem ganz zu vermeiden sind meiner Meinung nach insofern nicht nur gute Vorbereitung und Absprache sinnvoll, sondern auch ein Abenteuer/System und ein SL welcher sich über die Fähigkeiten der Spielercharaktere und deren Motivation bewusst ist

Offline Saffron

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #6 am: 12.07.2017 | 17:06 »
Meiner Ansicht nach ist es Aufgabe der Spielgruppe, vor Beginn eines Abenteuers oder einer Kampagne abzusprechen, was gespielt werden soll.

Dann ist es Aufgabe jeden Spielers, einen Charakter zu entwerfen, der auch einen Grund hat, bei solch einem Abenteuer mitzumachen. Wenn z.B. in Firefly eine Gruppe Weltraumpiraten gespielt werden soll, dann muss jeder Charakter einen Grund haben, warum er bei solchen zwielichtigen Geschäften mitmischt. Und wenn High Fantasy mit Gut gegen Böse gespielt werden soll, dann sollten sie tunlichst einen Charakter ausdenken, der auch bereit ist, die Welt vor der Invasion der bösen Wasweißichs zu retten. 

Aufgabe des SL ist es dann, sich die Charaktere und ihre Motivation anzuschauen und die Plot Hooks so zu gestalten, dass die Charaktere auch einen Grund haben anzubeißen.

Das Ganze funktioniert nur mit Goodwill auf beiden Seiten. Und wenn es dem SL mal nicht gelingt, den Abenteuereinstieg so ansprechend zu gestalten, dann brech ich mir als Spieler keinen Zacken aus der Krone, wenn ich trotzdem drauf einsteige, auch wenn es vielleicht nicht 100% mit der Motivation meines Charakters übereinstimmt.
Ich leide nicht an Realitätsverlust. Ich genieße ihn.

Offline Maarzan

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #7 am: 12.07.2017 | 17:12 »
Meiner Ansicht nach ist es Aufgabe der Spielgruppe, vor Beginn eines Abenteuers oder einer Kampagne abzusprechen, was gespielt werden soll.

Dann ist es Aufgabe jeden Spielers, einen Charakter zu entwerfen, der auch einen Grund hat, bei solch einem Abenteuer mitzumachen. Wenn z.B. in Firefly eine Gruppe Weltraumpiraten gespielt werden soll, dann muss jeder Charakter einen Grund haben, warum er bei solchen zwielichtigen Geschäften mitmischt. Und wenn High Fantasy mit Gut gegen Böse gespielt werden soll, dann sollten sie tunlichst einen Charakter ausdenken, der auch bereit ist, die Welt vor der Invasion der bösen Wasweißichs zu retten. 

Aufgabe des SL ist es dann, sich die Charaktere und ihre Motivation anzuschauen und die Plot Hooks so zu gestalten, dass die Charaktere auch einen Grund haben anzubeißen.

Das Ganze funktioniert nur mit Goodwill auf beiden Seiten. Und wenn es dem SL mal nicht gelingt, den Abenteuereinstieg so ansprechend zu gestalten, dann brech ich mir als Spieler keinen Zacken aus der Krone, wenn ich trotzdem drauf einsteige, auch wenn es vielleicht nicht 100% mit der Motivation meines Charakters übereinstimmt.

Das scheitert doch schon mit dem Absprechen.

Im einfachsten Fall würde der Spielleiter quasi die Einstiegssituation anreißen und dann die Spieler bitten genau dafür dann Charaktere zu machen.
Passiert aber so nicht oder wenn, dann viel zu oft mit bait and switch, wo erst eine Sache angekündigt wird um dann den tollen Twist heraus zu ziehen - oder überhaupt erst Mitspieler zu bekommen und danach das Spiel/das Geschehen in die eigentlich gewünschte richtung zu drehen.
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Offline Skarabäus

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #8 am: 12.07.2017 | 17:26 »
Im einfachsten Fall würde der Spielleiter quasi die Einstiegssituation anreißen und dann die Spieler bitten genau dafür dann Charaktere zu machen.
Passiert aber so nicht oder wenn, dann viel zu oft mit bait and switch, wo erst eine Sache angekündigt wird um dann den tollen Twist heraus zu ziehen - oder überhaupt erst Mitspieler zu bekommen und danach das Spiel/das Geschehen in die eigentlich gewünschte richtung zu drehen.

Du hast offenbar wirklich schlechte/traumatisierende Erfahrungen gemacht. ;)
Ob ich bei solch einem SL mitspielen wollte, wage ich zu bezweifeln.

Prinzipiell teile ich die Meinung von Frau Nilsson: Rollenspiel ist ein gemeinschaftliches Erlebnis. Jeder muss ein klein wenig das große Ego runterschrauben, auf die anderen zugehen und dann sollte das passen.

Pyromancer

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #9 am: 12.07.2017 | 17:28 »
Das scheitert doch schon mit dem Absprechen.

Im einfachsten Fall würde der Spielleiter quasi die Einstiegssituation anreißen und dann die Spieler bitten genau dafür dann Charaktere zu machen.
Passiert aber so nicht oder wenn, dann viel zu oft mit bait and switch, wo erst eine Sache angekündigt wird um dann den tollen Twist heraus zu ziehen - oder überhaupt erst Mitspieler zu bekommen und danach das Spiel/das Geschehen in die eigentlich gewünschte richtung zu drehen.

Aufrichtige Kommunikation ist eine Grundvoraussetzung für erfolgreiches Rollenspiel, an dem alle Spaß haben.

Offline YY

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #10 am: 12.07.2017 | 17:29 »
Das Ganze funktioniert nur mit Goodwill auf beiden Seiten. Und wenn es dem SL mal nicht gelingt, den Abenteuereinstieg so ansprechend zu gestalten, dann brech ich mir als Spieler keinen Zacken aus der Krone, wenn ich trotzdem drauf einsteige, auch wenn es vielleicht nicht 100% mit der Motivation meines Charakters übereinstimmt.

So siehts aus.

Wenn Sätze kommen wie im Eingangsbeitrag ("Wenn ich meinen Charakter konsequent spielen würde, würde der da  gar nicht mitmachen"), frage ich mich immer, wie denn da der nächste Schritt aussehen soll.
Aussteigen? Charakter wechseln? Sich über den Rest der Gruppe stellen? Oder einfach mal fünfe gerade sein lassen und weiter mitspielen, ob jetzt mit oder ohne improvisierte Motivation?


Man kann sich natürlich vieles sparen, wenn Setting oder zumindest Kampagnenprämisse das für einen erledigen, aber die gedankliche Grundlage sollte doch eigentlich sein, dass man zusammen was spielen will und sich nicht alle paar Stunden den Kopf drüber zerbricht, warum jetzt wer aus der Gruppe da noch mitzieht.



Mein altes DSA-Umfeld legt da auch (mMn zu viel) Wert drauf.
Die haben aber immerhin für sich die Lösung gefunden, dass im Vorfeld klar kommuniziert wird, was wo wann gespielt wird und die Spieler suchen sich dann aus ihren gigantischen SC-Pools den passenden raus.
Mit deren Rahmenbedingungen funktioniert das.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline tartex

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #11 am: 12.07.2017 | 17:36 »
Für One Shots / Kurzkampagnen sage ich als Spielleiter vorher, was die Mission ist, und dass Charaktere erstellt werden sollen, die sich dafür gemeldet haben.

Bei längeren Kampagnen bastle ich jedem Charakter (okay, zumindest denen, deren Spieler nicht lieber passiv sind) eine eigene parallel verlaufende Nebenhandlung.

Bin ich Spieler, freue ich mich mir darüber Gedanken zu machen, was meinen Charakter in die Situation bringen könnte, dass er einem scheinbar widersprechendem Auftrag doch folgen würden. Ich diskutiere das auch gerne off game mit Spielern und Spielleiter durch.

Fall mir dir Charakterintegrität zu wichtig oder nicht verformbar erscheint, wechsle ich einfach den Charakter.

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Offline Issi

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #12 am: 12.07.2017 | 17:39 »
Zitat
Bei längeren Kampagnen bastle ich jedem Charakter (okay, zumindest denen, deren Spieler nicht lieber passiv sind) eine eigene parallel verlaufende Nebenhandlung.
Machen wir auch so. Ist ne super Idee, finde ich.  ;)

Offline Kardohan

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #13 am: 12.07.2017 | 17:54 »
Dafür gibt es die Session 0, wo solche Fragen geklärt (und notiert) werden.
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Kardohan klingt immer so als ob er einen gerade lynchen will, wenn es darum geht Regeln zu erklären, das muss man einfach überlesen, dann sind die Posts super  ~;D  --- Dragon

Offline KhornedBeef

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #14 am: 12.07.2017 | 17:55 »
Das Problem hatte ich auch schon mal. Entweder ist man sich einig  dass man im Zweifelsfall lieber etwas metagamet als mit konsequentem Ausspielen das Abenteuer zu sabotieren, oder man designt die Charaktere ein Stück weit passend
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Offline Kampfwurst

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #15 am: 12.07.2017 | 18:27 »
Da gibt es für mich 2 sehr unterschiedliche Arten des Problems.

1) Der Charakter ist ohne Motivation gebaut. Naja, dumm gelaufen, denk dir was aus oder bau was neues, es ist nicht meine Aufgabe mich so zu verbiegen, dass dein Charakter passt. Dazu sollten natürlich die Rahmenbedingungen der Kampagne bekannt sein und möglichst die Charaktere zusammen und nicht im luftleeren Raum gebaut werden. Ist das gegeben, dann passiert das recht selten, dass das nicht passt.

2) Die Gruppendynamik ändert sich. Das kommt gerne mal vor, gerade wenn die Charaktere nicht unter einem gemeinsamen Konzept sondern als wilder Haufen von einzel-Charakteren erschaffen wurden. Die Motivation ist dann zu Anfang oft eh recht dünn oder hat sich über einen langen Zeitraum auseinander entwickelt. Erkennt man das früh genug, kann man das auch anspielen und wieder auf einen gemeinsamen Weg bringen. Wenn nicht... auch nicht so wild. Der Charakter kann ja ohne weiteres was anderes machen, während der Spieler einen neuen Charakter (möglichst auf gleichem Macht-Level) erstellt. Man muss einen Charakter ja nicht auf Teufel komm raus verbiegen, nur weil es das Abenteuer erwartet. Da kann man durchaus flexibel drangehen.

Offline Conan der Barbier

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #16 am: 12.07.2017 | 19:34 »
Zitat von: Frau Nilsson
Dann ist es Aufgabe jeden Spielers, einen Charakter zu entwerfen, der auch einen Grund hat, bei solch einem Abenteuer mitzumachen.

...

Aufgabe des SL ist es dann, sich die Charaktere und ihre Motivation anzuschauen und die Plot Hooks so zu gestalten, dass die Charaktere auch einen Grund haben anzubeißen.

...

Das Ganze funktioniert nur mit Goodwill auf beiden Seiten.

Unterschrift!

Ich habe ähnliche Probleme mit meiner aktuellen Gruppe bislang nur ein einziges Mal erlebt. Da hing es aber nicht daran, dass die Charaktere meinen Plot Hook nicht geschluckt hätten (eine Hafendirne, die einen erwiesenen Lykanthropen mehrfach als Freier hatte, Wundmale und diverse verdächtige Symptome aufwies, sollte von der vermuteten Infektion geheilt werden, bevor sie zum Ausbruch kommt).
Die Gruppe war sich schon einig, dass zu helfen sei. Aber es kam zum Streit, WIE das anzustellen ist und welche Methode denn nun unbedingt erforderlich bzw. sicher tödlich wäre. Und keine der beiden Seiten wollte von ihrer Ansicht abrücken, denn jede hatte "quasi gesicherte Erkenntnisse" ::) (die eine aus einem obskuren Folianten, die andere von einer ältlichen Heilerin ;D). Die Stoßrichtung der jeweiligen Argumentation "Mein Charakter würde niemals..." war recht vergleichbar.
Furztrocken!

Mein neuer Favorit der Reihe "Freud im Rollenspiel": "Nur ein toter Zombie ist ein guter Zombie!" - "...wart mal. ALLE Zombies sind tot..."

Offline Auribiel

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #17 am: 12.07.2017 | 19:46 »
Dabei lese ich dann oft den Satz: "Wenn ich meinen Charakter konsequent spielen würde, würde der da  gar nicht mitmachen".
...

Nun meine Fragen dazu:
Kommt so etwas bei euch auch vor?
Wenn ja, wie wird bei euren Gruppen damit umgegangen?
Wenn nein, woher könnte das eurer Meinung nach kommen?


Meine Meinung:
...Vielleicht liegt es eher daran, dass entsprechende Spieler sich nicht wirklich sicher mit ihren Charakteren fühlen. Daher klammern sie sich an ihren wenigen ausgedachten Facetten fest und haben große Angst davor, diese "falsch" auszuspielen. ...


Ich möchte mal eine andere Seite darstellen, die mit deiner Annahme oben nichts gemein hatte (auch wenn ich dieser durchaus bei anderen Situationen zustimme):

In einer meiner Runden war ein recht - ich sage mal "divenhafter" - Spieler, der allein mit der Motivation spielte, seine Charaktere auszuspielen - und zwar auf Teufel komm raus, wie er sie sich vorstellte. Das führte dann dazu, dass ein Teil der Runde häufig mit den eigenen Charakteren zurückstehen musste, da der Spieler a) sauer wurde, wenn jemand ihn dazu zwang, seinen Charakter, anders darzustellen, als er das im Kopf hatte und b) man daher häufig den eigenen Charakter verbiegen musste, um die Glaubwürdigkeit der Story bzw. des zusammen reisen nicht zu untergraben.

Problem hier war also, dass immer nur Andere in der Runde ihre Charaktere verbiegen mussten, während der eine Spieler divenhaft seiner Linie treu blieb - was streng genommen (hätten sich die anderen Spieler auch so verhalten) die Runde sehr schnell gesprengt hätte. Leider waren ALLE Charaktere des Spielers so. Da fand ich mich dann auch irgendwann in der Position, wo ich sagen musste: "Wenn ich meinen Charakter konsequent spielen würde, würde der da  gar nicht mitmachen".

Aus meiner Sicht ist es so, dass man immer mal in der Position ist, wo man seinen Charakter über den eigenen Schatten springen lassen muss, um den Gruppenzusammenhalt nicht zu gefährden. Wenn man aber irgendwann merkt, dass immer nur die selben einlenken müssen, weil einer/einige andere ihre Linie auf Teufel komm raus durchziehen und nie Kompromisse machen - und dann OT noch eingeschnappt sind, wenn ihre Charaktere mal sich ein bisschen verändern müssten - dann läuft was falsch.
Eindeutig nicht nur Ingame.

Für mich persönlich ist gemeinsames Spiel wichtiger, als den eigenen Charakter immer auf Linie zu halten, aber ich bin auch nicht mehr bereit, nur meinen Charakter zu verbiegen, um die Runde zusammen zu halten. (Und das wäre ohne verbiegen in vielen Situationen nicht möglich gewesen).
Feuersänger:
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Offline ArneBab

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #18 am: 12.07.2017 | 21:20 »
Ich versuche als SL damit so umzugehen, dass ich sage "überlegt euch, was eure Charaktere reinbringen könnte. Die Welt unterstützt euch dabei gerne".

Das passiert aber eher selten (seltener als einmal alle 10 Runden), schließlich wollen wir alle mitspielen und überlegen uns dafür etwas.
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Offline Maarzan

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #19 am: 12.07.2017 | 21:25 »
Ich versuche als SL damit so umzugehen, dass ich sage "überlegt euch, was eure Charaktere reinbringen könnte. Die Welt unterstützt euch dabei gerne".

Das passiert aber eher selten (seltener als einmal alle 10 Runden), schließlich wollen wir alle mitspielen und überlegen uns dafür etwas.

Die Reihenfolge ist falsch. Einmal muss klar sein, wo rein denn nun und das dann auch bevor die Charaktere erstellt werden.
Alles danach ist nur halbgare Schadensbegrenzung.
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Offline Bad Horse

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #20 am: 12.07.2017 | 21:44 »
Nein, das ist pragmatischer Umgang mit einer konkreten Situation. Ist vermutlich unmöglich, alle Problemfälle im Vorfeld abzufangen, also ist gemeinsames Brainstorming das Beste, das man da machen kann.

Ich habe auch schon öfter gesagt "Ihr seid alle in XY, was macht ihr denn da?". Finde ich absolut legitim.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Selganor [n/a]

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #21 am: 12.07.2017 | 21:59 »
Es ist ja schließlich ROLLENspiel und kein Tabletop oder Computerspiel.
Es ist aber auch eine Gruppenaktivitaet (zumindest meistens). Und wenn man dann einen Charakter hat der gute Teile der Sitzung in "Einzelaktionen" verbringt und der Rest der Gruppe dabei nicht involviert ist "weil der Charakter nunmal so ist..." dann war die Entscheidung, dass der Charakter so ist (meistens) doch erstmal beim Spieler der ihn so gebaut hat.

Ich sehe da also den Spieler auch in der Verantwortung einen Charakter zu bauen der zur Gruppe (und zu den geplanten "Abenteuern") passt.

Wer in einer Kampagne die als "wir gruenden die erste Diebesgilde in XYZ!" angekuendigt wird einen Hardliner Paladin (fuer den Lawful Good die einzig "richtige" Lebensart ist) spielt der muss sich nicht wundern wenn dieser Charakter dann doch mal aus der Gruppe fliegt. (Muss ja nicht unbedingt bedeuten, dass auch der Spieler gehen muss - zumindest nicht wenn er was anderes/"passenderes" spielt)

Oft ist aber wirklich mangelnde Kommunikation das Problem.

"Geheime" Charakterhintergruende die oft nur der Spieler weiss (der SL hat evtl. auch die 50 Seiten "Hintergrundgeschichte" geschickt bekommen aber vermutlich nicht gelesen ;) ), Spielleiter die ihre Spieler (genauso wie die Charaktere) mit der Kampagne "ueberraschen" wollen und darum auch den Spielern nicht verraten wollen worum es geht, ...

Was ich auch recht selten erlebe ist dass Spielleiter auch mal die Frage an die Spieler stellen was denn genau sein muesste damit die Charaktere Interesse daran haetten sich um Plot X zu kuemmern.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Justior

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #22 am: 13.07.2017 | 08:21 »
Also die aktuelle Situation sieht folgendermaßen aus: Mit den Charakteren habe ich vorher ein kleines Abenteuer von Level 1-3 D&D geleitet und jetzt hat einer aus der Gruppe die Spielleitung übernommen, weil er eine Idee hatte, die er mal als Abenteuer ausprobieren wollte. Die Gruppe wollte ihre Charaktere behalten und ich musste mir eben einen erstellen.
Es ist auch nicht so, dass sie sich die Spieler gegen das Spiel stellen. Sie sind eben mitgezogen und meinten dann im Nachhinein, dass es unlogisch sei.
Ich persönlich hätte es lieber gehabt, wenn das direkt ausgespielt wird. In meiner blauäugigen Sichtweise gehe ich davon aus, dass sich da so oder so eine Lösung findet.

Aber es beruhigt mich schonmal ein bisschen, dass so etwas nicht nur bei mir passiert. Mehr Infos und Absprache in Zukunft sind schon notiert  8)

Offline Greifenklause

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #23 am: 13.07.2017 | 08:48 »
Ist aber oft auch ne Einstellungssache.
Viele schauen auf ihr Protokoll und sagen dann guten Gewissens "Ich kann mir nicht vorstellen, warum mein Charakter das tun sollte".
Tatsächlich "stellen sie sich aber oft vor, warum der Charakter das nicht tun sollte." Das ist ein Unterschied!
Mittlerweile bitte ich die Spieler eher mal konstruktiv zu denken "Was könnte meinen Charakter dazu bewegen, es (doch) zu tun?".
Gilt für die "mein Charakter hasst Wasser, er geht auf kein Schiff!"-Fraktion in besonderem Maße.
(Wenn's dann immer noch nicht klappt Pech.)
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

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Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
« Antwort #24 am: 13.07.2017 | 09:16 »
Meine Gruppen haben relativ viele Freiheiten bei Charakterwahl und -motivation, aber ich erwarte als SL dann auch eine gewisse Stringenz und Kontinuität oder nachvollziehbare Entwicklung, damit ich Abenteuer und Anreize planen kann. Das klappt i.d.R. sehr gut, kollidiert aber stark mit wankelmütigen Launespielern und Kreaprovokativlingen, mit denen ich deshalb auch nicht mehr zusammen spiele.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.