Sorry, wird etwas länger:
Es ist auch nach meiner Ansicht nicht die Meinungsäußerung, die das Problem in den Diskussionen darstellt. Es ist die Abwertung der abweichenden Meinung. Das sprichst Du hier im Thread an, das sprechen dauernd Leute an. Alleine in den letzten Tagen sind mir ca. 10 Äußerungen verschiedener Leute über den Weg gelaufen.
Danke, das ist genau, was ich meine. Du fasst das nur besser formuliert zusammen.
Kurzum: Es gibt ebenso meinungs- wie lautstarke Besserspieler im Tanelorn. Das ist ein Manko. Trotzdem ist das Forum toll.
+1, trotz aller Meinungsverschiedenheiten ist das Tanelorn klasse!
Ergo: Wenn man das "ordentlich" aufzieht, erreicht man es ggf. auch, dass sich SCs mal ergeben.
Mit der pauschalen Haltung, unter normalen Umständen sowieso nie SCs zu töten, geht es natürlich wesentlich leichter und verlässlicher.
Mein Eindruck rührt wohl auch daher, dass ich selbst häufig "unrealistische" Reaktionen von "Kleingegnern" erlebt habe - der normale Gegner rennt mMn selbst eher weg, als bis zum Tod zu kämpfen (nicht umsonst gibt es gerade bei manchen Tabletops Moralwürfe, ab wann der Gegner sich weigert, den Kopf hinzuhalten - aber gerade im Rollenspiel gibt es das nicht - obwohl es da manchmal eher angebracht wäre?).
Nee. Das Gegenteil ist da der Fall. Eben weil man weiss, dass der Charakter im Kampf draufgehen kann, wird eher davongelaufen oder eben sich ergeben. Tödlichkeit im System hat nichts aber auch rein garnichts zu tun mit der Reaktion der Gegner.
„Only Siths deal in absolutes.“
Ich stelle eine Vermutung auf und werde mit einer absoluten Festlegung gekontert, die man nicht anzweifeln könne? Nicht ev. möglich, dass Tödlichkeit sehr wohl etwas mit der Reaktion der Gegner zu tun haben könnte?
Nein. Das ist ein völlig anderes Problem. Nämlich das, wie der SL seine NSCs spielt und welche Gegner in der Kampagne vorkommen. Das ist übrigens ein Grund, warum mir Menschen als Gegner am liebsten sind. Bei denen ist nämlich fast nie das ZIEL: "Ich will den Charakter TÖTEN!" Und darum ist da Aufgabe, Rückzug, "Parleee?", etc. alles als Option auf dem Tisch - bei hirnlosen Zombies, "notorisch bösen Orks", tollwütigen Wölfen usw. aber nicht.
Da gebe ich dir recht, dass es Gegner gibt, bei denen man sich nicht ergeben kann. Jetzt kommt leider mein aber:
Und dann kann man auch gleich den einen Schritt weiter zurück gehen, zum "Encounter-Design": Wenn ich Kampagnen leite, dann gibt es sehr selten ausgeglichene Kämpfe, wo die Gegner ungefähr so stark sind wie die SC-Gruppe. Weil das eine Situation ist, die KEINER will. Irgendwelche Räuber greifen die SCs nur an, wenn sie so überlegen sind, dass sie fast sicher gewinnen. Die SCs greifen Gegner nur an, wenn der Plan so gut oder der Gegner so schwach ist, dass sie fast sicher gewinnen. "Wir haben eine 50:50-Chance, zu überleben" - den Kampf geht keiner ein, wenn er eine Wahl hat.
Woher wissen denn die Räuber, dass die SCs überlegen/unterlegen sind? Woher wissen die SCs das selbe vorher über die Gegner? Es rennt ja auch niemand in ein Rudel tollwütiger Wölfe oder eine Horde Zombies. Meistens verschätzt sich eine Seite massiv und schon ist die Kacke am Dampfen und jeder noch so schön geplante encounter endet schlimmenstenfalls im TPK? (Oder ist hier dann erlaubt, den Spielern einfach so zu stecken, dass sie grad eine folgenschwere Fehlentscheidung gemacht haben? Und wenn das erlaubt ist, wo ist das besser, als Würfeldrehen oder Charaktertod vermeiden?)
Klassisches Beispiel: Der vielgeliebte Hinterhalt. Umgestürzter Wagen auf der Straße, verletzter Reisender, man will helfen, landet in einem Hinterhalt von Räubern, die die SCs eben als leichte Beute erachten, es aber mit den HeldenTM zu tun haben. Welche Seite hat sich jetzt mehr verschätzt? Klar ist geplant, dass die SCs gewinnen, weil TPK = Kampagne zu Ende - und das wäre ziemlich lame, wenn das bei einem Random-Encounter passiert. Spannung? Weiß nicht, sehe ich da nicht gegeben. Eher eine SL-Reaktion im Sinne von "Ups, das hätte ich jetzt nicht erwartet, dass die Räuber euch alle platt machen..."
Wenn auch nicht in der Form, hab ich das schon mehrfach erlebt, dass der SL sich massiv verschätzt hat bzw. die Spieler ebensowenig die Tödlichkeit des Encounters abschätzen konnten - und dass Abenteuer nach einer Stunde rum war, weil alle tot. Hat der Abend irgendwem Spaß gemacht? Nö, alle inklusive SL frustriert, weil Abenteuer damit gelaufen. Wie verhindert man so etwas denn sonst? "Wir laden den letzten Speicherpunkt, selbe Chars, zurück zum Abenteuerstart"? Halte ich auch nur bedingt für befriedigend. *kopfkratz*
Dann doch lieber die Möglichkeit, die Chars nicht gleich zu töten, sondern nur außer Gefecht zu setzen, Wunden lecken, weiterspielen.
Klar ist das ein bescheuertes Gegenargument. Ich sehe aber auch auf der anderen Seite die Attitüde, für sich in Anspruch zu nehmen, dass einem "die Geschichte wichtiger ist" als vermeintlicher Realismus, aus der Todesgefahr für die Figur gezogene Spannung und Regeltreue, und die ärgert mich ehrlich gesagt - das geht für mich auch ganz deutlich aus dem Rest von deinem Beitrag hervor, den ich hier mal nicht ganz zitiere. Dabei wird die "gute Geschichte" irgendwie immer auf die Sorte Geschichte reduziert, in der Tode etwas Heldenhaftes sind - gerne auch mal tragisch, vielleicht sogar in Form eines tragischen Scheiterns, aber bitte auf jeden Fall mit hohem dramatischen Gewicht über den reinen Umstand hinaus, dass da gerade eine wichtige Figur in der Geschichte gestorben ist. Der Tod der Figur reicht an sich nicht als Höhepunkt, sie muss an einem Höhepunkt im Verlauf der äußerlichen Ereignisse sterben.
Ehrlich gesagt, ich brauch keinen heldenhaften Tod, ich brauch ehrlich gesagt gar keinen Tod und kann damit trotzdem gut leben. Und ja, manchmal reicht mir der Tod der Figur als Höhepunkt nicht, weil es einfach in vielen Runden, die zumindest ich erlebt habe, recht schnell zu einem "nächster Char, weiterspielen" verkommt. Egal ob es die Stray Bullet oder die Flucht vor dem Polzeidroiden war.
Übertrieben ausgesagt: Mich reizt es nicht, wenn ein Char stirbt, weil er beim Reiten gepatzt hat und sich den Hals bricht. Mich reizt es nicht, wenn der Char beim Gang zur Latrine von einem verirrten Pfeil getroffen wird.
Und ich bin diesen heroischen Todeskitsch im RSP ehrlich gesagt relativ leid....Wenn nicht alle automatisch ihrem Klischeegefühl nachgeben und sagen: "Okay, dieser Tod war zu undramatisch, also annulieren wir den", sondern: "Scheiße. Das ist krass. Wie gehen unsere SC jetzt damit um?"
Ich mag(Edel-)Kitsch und gerne auch mal Klischee und ich steh auf GLITZER (außer bei Vampiren, ärghs!). Ich mag kein Game of Thrones, ich hab aber auch kein Problem damit, wenn jemand es mag. Ist halt nicht meins. Nur wenn man auf Kitsch, Klischee und Glitzer steht... ist man gefühlt auf der Verliererseite, weil das ist ja bäh.
Dafür lasse ich mich ehrlich gesagt nur ungern in die "denen ist Story eben egal (während wir hochwertige Geschichten erspielen)"-Ecke stellen.
Hab ich nie gesagt, dass die Story egal ist. Ich sage nur, es wird mir da in manchen Situationen zu beliebig, wie die Story weiterläuft. (Eigentlich kann einem die Story gar nicht egal sein, nichtmal beim Sandboxing, weil ohne Story kein Spiel. Ich entschuldige mich vorweg, wenn ich Begriffe unsauber nutze, passiert mir leider häufiger, ich hoffe, es ist aber klar, was ich meine.)
Oder "Ohne Charaktertod kann es gar nicht richtig spannend werden"?
Sorry, wenn ich petze, aber z.B. hier:
Es ist für mich absolut nicht zu sehen, wo die Spannung herkommen soll, wenn ich letzten Endes doch eh alles überleben werde.
Um mal das aufzugreifen was Auribiel gesagt hat: man kann zum Beispiel auch das Kampagnenziel in den Sand setzen, ohne selber draufzugehen.
Eben das. Danke!