Autor Thema: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...  (Gelesen 53894 mal)

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Offline nobody@home

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #300 am: 3.08.2017 | 09:55 »
Stimmige Geschichten sind in der Regel Todesfall frei und Gewinnspiele müssen tödlich sein? Ich stimme nicht zu.
Nein, jetzt ohne Witz, je nach Genre ist nicht nur Gefahr, sondern die Allgegenwart des Tods geradezu typisch für eine Geschichte, und sicher auch ein Teil einer guten Geschichte. Ein guter Agententhriller, aber keiner darf sterben? Gääähnn.

Allgegenwart des Todes, sicher, kann man machen. Aber: woran erkenne ich in solchen Geschichten in anderen Medien denn eigentlich die Hauptpersonen? Doch wohl immer noch unter anderem gerade an ihrem Durchhaltevermögen; ein schneller unspektakulärer Tod ist was für Nebencharaktere und namenlose Statisten, aber die "eigentlichen" Hauptfiguren, um die sich die Handlung erkennbar dreht, unterscheiden sich vom Rest ja eben ausgerechnet mit dadurch, daß sie nicht schon auf Seite dreiundzwanzig von vierhundertsiebenundachtzig abnippeln.

Und damit sind wir eventuell bei einer anderen Art, Charaktertod und ähnliches Aus-der-Geschichte-Entfernen zu betrachten: will ich als Spieler sicher sein können, daß ich tatsächlich eine der "Hauptpersonen des Romans" spiele, dann sollte ein eventuelles Ableben (o.ä.) meines Charakters einigermaßen selten wirklich zur Debatte stehen und sich nach den entsprechenden Genreregeln richten. Ist mir das andererseits einigermaßen egal und bin ich damit zufrieden, das Spiel selbst entscheiden zu lassen, ob ich im Rückblick nun wirklich einen der Helden der Geschichte gespielt oder vielleicht doch nur eine Reihe von Gastauftritten in wechselnden Nebenrollen gehabt habe...na, dann können die Würfel auch landen, wie sie wollen.

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #301 am: 3.08.2017 | 10:16 »
Allgegenwart des Todes, sicher, kann man machen. Aber: woran erkenne ich in solchen Geschichten in anderen Medien denn eigentlich die Hauptpersonen? Doch wohl immer noch unter anderem gerade an ihrem Durchhaltevermögen; ein schneller unspektakulärer Tod ist was für Nebencharaktere und namenlose Statisten, aber die "eigentlichen" Hauptfiguren, um die sich die Handlung erkennbar dreht, unterscheiden sich vom Rest ja eben ausgerechnet mit dadurch, daß sie nicht schon auf Seite dreiundzwanzig von vierhundertsiebenundachtzig abnippeln.
Wenn wir nur interaktive Medien nehmen (hier handelt es sich ja um ein interaktives Medium, nicht?), dann ist der schnelle, unspektakuläre Tod auch für Protagonisten plötzlich gar nicht so ungewöhnlich. Und trotzdem werden dabei jede Menge stimmige Stories erzählt.
Und jetzt?
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Weltengeist

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #302 am: 3.08.2017 | 10:17 »
Zitat von: Weltengeist
... Aber dann solltest du ganz klar nur solche Rollenspiele spielen, in denen Charaktertode auch nicht vorgesehen sind. Davon gibt es ja in den letzten Jahren immer mehr.

Am Ende geht es um zwei Arten des Rollenspiels.

Die, in der viel Wert auf stimmige Geschichten (Plot) gelegt wird, und die die Spannung genau daraus ziehen wollen. Und die, bei denen es um das (Gewinn)spiel geht, wo die Spannung sich daraus ergibt, ob man gewinnt oder verliert. Spielt man Erstere, sollte der Charaktertod die Ausnahme sein oder gar nicht stattfinden. Spielt man Letztere, ist die Möglichkeit zu sterben Spielbestandteil und unverzichtbar.

Was man persönlich davon bevorzugt, ist eine zweite Frage, über die man trefflich diskutieren kann.

Ich verstehe jetzt gerade nicht, warum du das als Antwort auf mein Posting formulierst. Deine Aussage hat doch mit meiner gar nichts damit zu tun?

Es gibt sehr viele verschiedene Spielstile, und das Geheimnis des Rollenspielglücks ist herauszufinden, was man selbst mag (und eine Gruppe zu finden, die diese Vorlieben teilt). Koronus hat da für sich eine klare Präferenz gefunden. Ich weise lediglich darauf hin, dass er dann auch ein dazu passendes Regelwerk verwenden sollte. Viele Spieler sind sich nämlich gar nicht darüber im Klaren, dass es diese Regelwerke gibt, sondern spielen stattdessen DSA, Splittermond oder Pfadfinder mit der Vorgabe, dass aber bitte kein SC sterben soll. Was nicht im Sinne besagter Regelwerke ist und dann durch seltsame Aktionen wie "verdeckt Würfeln" (aka Würfeldrehen), Regelbiegen, Zeitzurückdrehen, massiven Plotonium-Einsatz oder was-weiß-ich korrigiert werden muss. Dabei wäre das alles gar nicht nötig, wenn man gleich ein passenderes Regelwerk gewählt hätte.
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Offline KhornedBeef

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #303 am: 3.08.2017 | 10:17 »
Allgegenwart des Todes, sicher, kann man machen. Aber: woran erkenne ich in solchen Geschichten in anderen Medien denn eigentlich die Hauptpersonen? Doch wohl immer noch unter anderem gerade an ihrem Durchhaltevermögen; ein schneller unspektakulärer Tod ist was für Nebencharaktere und namenlose Statisten, aber die "eigentlichen" Hauptfiguren, um die sich die Handlung erkennbar dreht, unterscheiden sich vom Rest ja eben ausgerechnet mit dadurch, daß sie nicht schon auf Seite dreiundzwanzig von vierhundertsiebenundachtzig abnippeln.

Und damit sind wir eventuell bei einer anderen Art, Charaktertod und ähnliches Aus-der-Geschichte-Entfernen zu betrachten: will ich als Spieler sicher sein können, daß ich tatsächlich eine der "Hauptpersonen des Romans" spiele, dann sollte ein eventuelles Ableben (o.ä.) meines Charakters einigermaßen selten wirklich zur Debatte stehen und sich nach den entsprechenden Genreregeln richten. Ist mir das andererseits einigermaßen egal und bin ich damit zufrieden, das Spiel selbst entscheiden zu lassen, ob ich im Rückblick nun wirklich einen der Helden der Geschichte gespielt oder vielleicht doch nur eine Reihe von Gastauftritten in wechselnden Nebenrollen gehabt habe...na, dann können die Würfel auch landen, wie sie wollen.
Habe ich "schnell" gesagt? Habe ich "unspektakulär" gesagt! Böser nobody@home, böse!
Auch wenn die direkte Übetragung von Erzählstrukturen anderer Medien so eine Sache ist, ja, im Grunde beziehe ich mich auf Genrekonventionen. Und dann hast du recht, stellt sich die Frage warum der Protagonist plötzlich stirbt. Wer treibt dann die Handlung voran? Ich würde das, je nach Fall, vielleicht mit einer langlaufenden Fernsehserie vergleichen: Auch für Hauptfiguren kommt ihre Zeit irgendwann. Wichtig ist, dass weiterhin ein Ensemble vorhanden ist, dass die Handlung vorantreibt. Soaps und Ärzteserien funktionieren so: Du hast nicht nur den einen Plot, die eine Story die erzählt werden soll und die auf eine Figur angewiesen ist. Du hast ein Nebeneinander und Aufeinanderfolgen von Plots, und langfristige Entwicklung von Beziehungen. Wie in einem auf lange Kampagnen angelegten Rollenspiel.
Das andere Extrem sind Genrestücke, bei den gerade der Tod der Hauptcharaktere in der Luft liegt. Slasher-Horror funktioniert so, es ist regelrecht ein Spaß, sich zu fragen "Wer bleibt wohl übrig?". Kriegsfilme, viele Western und bestimmte Arten von Thriller. Das kann aufs Rollenspiel übertragen ein Oneshot oder eine kurze Kampagne sein. Hauptsache die Charaktere sind dem Untergang geweiht.
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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #304 am: 3.08.2017 | 10:35 »
...

Es gibt sehr viele verschiedene Spielstile, und das Geheimnis des Rollenspielglücks ist herauszufinden, was man selbst mag (und eine Gruppe zu finden, die diese Vorlieben teilt). Koronus hat da für sich eine klare Präferenz gefunden. Ich weise lediglich darauf hin, dass er dann auch ein dazu passendes Regelwerk verwenden sollte. Viele Spieler sind sich nämlich gar nicht darüber im Klaren, dass es diese Regelwerke gibt, sondern spielen stattdessen DSA, Splittermond oder Pfadfinder mit der Vorgabe, dass aber bitte kein SC sterben soll. Was nicht im Sinne besagter Regelwerke ist und dann durch seltsame Aktionen wie "verdeckt Würfeln" (aka Würfeldrehen), Regelbiegen, Zeitzurückdrehen, massiven Plotonium-Einsatz oder was-weiß-ich korrigiert werden muss. Dabei wäre das alles gar nicht nötig, wenn man gleich ein passenderes Regelwerk gewählt hätte.
Das ist ein Milchmädchenrechnung in meinen Augen.
Ich spiele ein bestimmtes System
a) weil es mir GRÖßTENTEILS gefällt
b) weil gerade nicht besseres da ist
c) weil mir die Welt gefällt und mir der Aufwand diese mit einem anderen Regelwerk zu bespielen zu groß ist.

Und selbst bei a), erst recht aber bei b) oder c) muss mir doch längst NICHT ALLES gefallen.
Selbst wenn der Charaktertod als inhärenter Bestandteil des Systems angedacht war oder gar ikonisch ist wie bei "Paranoia" ist es legitim, ihn abzulehnen.
Wenn sich genügend dieser Meinung finden bei a) ist sowohl das System richtig als auch die Ablehnung des Charaktertodes.

Ich bin immer wieder verwirrt, wenn mir jemand sagt: "Diese Welt oder dieses System hast du so und so und so zu bespielen. Wenn dir das nicht gefällt, spiele ein anderes..."
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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #305 am: 3.08.2017 | 10:42 »
Ach naja, "muss". Manche Systeme sind halt Scheisse für manche Spielstile oder sogar die Abbildung mancher Settings :)
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Offline Greifenklause

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #306 am: 3.08.2017 | 10:46 »
Ach naja, "muss". Manche Systeme sind halt Scheisse für manche Spielstile oder sogar die Abbildung mancher Settings :)

Korrekt. Aber die meisten Systeme, ob fäkalisch oder nicht, funktionieren auch mit und ohne Charaktertod fast gleichermaßen gut bzw schlecht.
Charaktertodfrage ist zuallerst eine Spielstilfrage. Das System ist da sekundär, da sie sich - jedenfalls für mich - in fast jedem System gleich stellen würde.
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Offline Weltengeist

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #307 am: 3.08.2017 | 10:49 »
@Greifenklause: Ach komm, ja?

Ich spiele ein bestimmtes System
a) weil es mir GRÖßTENTEILS gefällt

Wir reden hier noch immer von den Leuten, die behaupten, dass es ihnen vor allem um den Plot und ihre charakterliche Entwicklung ginge (also um storylastiges Spiel). Und die erzählen mir dann, dass sie sich nach reiflicher Prüfung der Alternativen dafür entschieden hätten, dass kein System so gut zu ihren Vorlieben passt wie DSA, Splittermond oder Pathfinder?

I call bullshit. Die meisten spielen so ein System, weil sie sonst keins kennen, weil sie ihre Kumpels den Spielleiter nicht überredet bekommen haben, was anderes zu spielen, oder - und das ist nach meiner Beobachtung bei den meisten der Fall - weil sie eben doch auf Spielwerte und Würfeln und Simulation und Steigern und Gewinnen stehen. Sie wollen bloß nicht verlieren.

Ich kenne keinen Spieler, der ernsthaft auf Plotspiel und Charakterentwicklung steht, Spannung und Gefahr nebensächlich findet und sich dann bei Kenntnis der Alternativen für DSA, Splittermond, Pathfinder & Co entscheiden würde. Wenn man mit denen zum ersten Mal ein Spiel mit Erzählansatz gespielt hat, wollen die nie mehr wirklich zurück.
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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #308 am: 3.08.2017 | 10:50 »
Ich denke, es kann einem  gefallen ein bestimmtes System zu spielen, es kann einem auch gefallen mit bestimmten Spielern zu spielen.
Wechsel ich ein System aus, nur weil mir die Todesregelung nicht gefällt? Ich vermute eher nein. Da sucht man wohl lieber nach einer Hausregel.
Welchsel ich meine Mitspieler aus, nur weil man bezüglich Charaktertod unterschiedliche Vorlieben hat?
Ich vermute auch nein. Man sucht dann nach einem Kompromiss, der für alle tragbar ist.
Aber ohne, dass man seine eigene (vielleicht abweichende) Meinung mal am Tisch geäußert hat, kann der natürlich auch nicht gefunden werden.
Und manchmal traut man sich vielleicht auch nicht diese kundzutun, wer weiß.

Darum finde ich verschiedene Optionen (Tod bleiben ja oder nein?) prinzipiell einen guten Kompromiss.
Auch wenn es anders in den Regeln enthalten sein sollte.
Dann kann man das je nach Spielsituation und Spieler individuell handhaben
Just my opinion. :)
« Letzte Änderung: 3.08.2017 | 11:14 von Issi »

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #309 am: 3.08.2017 | 10:57 »
Korrekt. Aber die meisten Systeme, ob fäkalisch oder nicht, funktionieren auch mit und ohne Charaktertod fast gleichermaßen gut bzw schlecht.
Äh. Nein. Dem widersprichst Du ja selber.
Oder würdest Du ein System ohne Systemänderungen (wie z.B. Regeländerungen oder Würfeldrehen oder Tod weghandwedeln oder so) spielen, dass die Möglichkeiten des Charaktertodes beinhaltet?

Eben.
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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #310 am: 3.08.2017 | 11:27 »
@ 6
Ein schlechtes System funktioniert schlecht, ob mit oder ohne Charaktertod.
Ein gutes System funktioniert gut, ob mit oder ohne Charaktertod.
Unter Umständen aber etwas besser bzw etwas schlechter.


Achte einfach auf das Zauberwort "fast" in meinem letzten Post. Solche Worte verwende ich nicht ohne Grund.
Ergo widerspreche ich mir keinesfalls.

Und deshalb sage ich:
Die Spielstilfrage "Will ich mit Charaktertod spielen oder nicht" wiegt stärker als die Systemfrage "Beinhaltet das System eher Charaktertode oder eher bzw gar nicht?"

Wenn das nämlich die einzige Änderung ist, die ich vornehmen müsste, in einem eher guten System, hossa.
« Letzte Änderung: 3.08.2017 | 11:32 von Greifenklause »
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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #311 am: 3.08.2017 | 11:35 »
@ 6
Ein schlechtes System ist schlecht, ob mit oder ohne Charaktertod.
Ein gutes System ist gut, ob mit oder ohne Charaktertod.
Nee. Das war nicht KhornedBeefs Argument.
Er sagte: Systeme können für bestimmte Spielstile schlecht sein. Und um genau zu sein: Wärst Du anderer Meinung, wäre Dir ein plötzlicher Charaktertod durch das System relativ schnuppe. Ist es aber wohl nicht.
Zitat
Achte einfach auf das Zauberwort "fast" in meinem letzten Post.
Du weichst meiner Frage aus.
Also: Würdest Du ein System ohne Systemänderungen (wie z.B. Regeländerungen oder Würfeldrehen oder Tod weghandwedeln oder so) spielen, dass die Möglichkeiten des Charaktertodes beinhaltet?
Wenn Du die Frage mit ja beantwortest, dann können wir wieder über das "fast" reden.
Zitat
Wenn das nämlich die einzige Änderung ist, die ich vornehmen müsste, in einem eher guten System, hossa.
Systemänderung. Genau.
EDIT:
Um genau zu sein: Eine Systemänderung, die für Dich so wichtig ist, dass Du sie kategorisch in jedem System, dass Du spielen wolltest, automatisch einbauen würdest, die sie nicht schon enthält. Und zwar aus Spielstilgründen.
« Letzte Änderung: 3.08.2017 | 11:40 von 6 »
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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #312 am: 3.08.2017 | 11:40 »
Nee. Das war nicht KhornedBeefs Argument.
Er sagte: Systeme können für bestimmte Spielstile schlecht sein. Und um genau zu sein: Wärst Du anderer Meinung, wäre Dir ein plötzlicher Charaktertod durch das System relativ schnuppe. Ist es aber wohl nicht.Du weichst meiner Frage aus.
Also: Würdest Du ein System ohne Systemänderungen (wie z.B. Regeländerungen oder Würfeldrehen oder Tod weghandwedeln oder so) spielen, dass die Möglichkeiten des Charaktertodes beinhaltet?
Wenn Du die Frage mit ja beantwortest, dann können wir wieder über das "fast" reden.Systemänderung. Genau.
Wir verwenden die Begriff wohl einfach unterschiedlich und reden darob aneinander vorbei....
Also ja. Ich würde es spielen. Sogar mit Charaktertod. Aber wahrscheinlich würde ich das in kürzester Zeit ändern. (A)
Viele Systeme wiederum schließen ihn aber weder bewusst ein, noch definitiv aus.
Im Gegenteil: So gibt es Systeme, die im ersten Schritt den Charaktertod beinhalten und im zweiten Schritt dem SL Möglichkeiten empfehlen, diesen zu umgehen. (B)

A-> Dennoch ändere ich am System als ganzes kaum etwas
B-> Hier ändere ich sogar gar nichts, sondern wähle eine Option von vielen.

Ich würde also von einer "Änderung eines Systemteils, der im Gesamtsystem kaum etwas am Gesamtkonzept ändert" reden.

« Letzte Änderung: 3.08.2017 | 11:42 von Greifenklause »
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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #313 am: 3.08.2017 | 11:49 »
Wir verwenden die Begriff wohl einfach unterschiedlich und reden darob aneinander vorbei....
Also ja. Ich würde es spielen. Sogar mit Charaktertod. Aber wahrscheinlich würde ich das in kürzester Zeit ändern.
Wegen dem Spielgefühl, dass Dir nicht gefällt. Also würde sich ein System mit oder ohne Charaktertod sehr wohl für Dich anders spielen.
Und genau da hat mein Posting angefangen:
Ein System spielt sich eben nicht gleich ob mit Charaktertod oder ohne und Du bestätigst das doch gerade.
Ach ja. Wir reden schon vom Gleichen.
Zitat
Viele Systeme wiederum schließen ihn aber weder bewusst ein, noch definitiv aus.
Im Gegenteil: So gibt es Systeme, die im ersten Schritt den Charaktertod beinhalten und im zweiten Schritt dem SL Möglichkeiten empfehlen, diesen zu umgehen.
Sprich: Ein System bei dem der SL vom System aus die Aufgabe erhält den möglichen Charaktertod zu verhindern.
Ja kenn ich. Ist dann ein System ohne Charaktertod.
Zitat
A-> Dennoch ändere ich am System als ganzes kaum etwas
B-> Hier ändere ich sogar gar nichts, sondern wähle eine Option von vielen.
Guck mal: Du änderst für Dich etwas ganz Entscheidendes. Wie wir doch schon gesehen haben, ist für Dich der Charaktertod etwas, dass Du im Spiel nicht oder nur extrem ungerne erleben möchtest.
Also ist es, egal wie klein oder einfach die Änderung am System aussieht, für Dich eine fundamentale Änderung am System.
« Letzte Änderung: 3.08.2017 | 11:53 von 6 »
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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #314 am: 3.08.2017 | 11:55 »
I call bullshit. Die meisten spielen so ein System, [...] weil sie eben doch auf Spielwerte und Würfeln und Simulation und Steigern und Gewinnen stehen. Sie wollen bloß nicht verlieren.

Oh ja, das glaube ich auch: QFT!
Leider untergräbt sowas das Spielerlebnis, das man mit PF & Co haben kann.
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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #315 am: 3.08.2017 | 12:05 »
Wenn wir nur interaktive Medien nehmen (hier handelt es sich ja um ein interaktives Medium, nicht?), dann ist der schnelle, unspektakuläre Tod auch für Protagonisten plötzlich gar nicht so ungewöhnlich. Und trotzdem werden dabei jede Menge stimmige Stories erzählt.
Und jetzt?

Definier erst mal "interaktive Medien". Außer Spielen aller Art fallen mir nämlich im Moment nicht allzuviele ein, und die sind außerhalb des "eigentlichen" Rollenspielbereichs entweder (a) gar nicht in erster Linie dazu da, Geschichten zu erzählen (okay, ich könnte beispielsweise zu einer Schachpartie natürlich nebenher eine Geschichte über den dramatischen Zusammenstoß zweier Spielfigurenarmeen erfinden, aber das ist eher nicht so das, worum es bei dem Spiel hauptsächlich geht) oder (b) wo so eine Art von Geschichte dann doch vorkommt (beispielsweise gerne bei Computerspielen, auch außerhalb der CRPG- und MMO-Ecke), ist sie in der Regel recht fest vorgegeben und die "Interaktion" besteht hauptsächlich im Herausfinden des Wegs, wie man sie am besten tatsächlich mal bis zum Ende (so sie eins hat) durcherleben kann; der Spieler selbst ist dabei weitgehend austauschbar.

Außerdem habe ich natürlich bei Spielen speziell für mehr als zwei Spieler eventuell ein ganz ähnliches rein praktisches Problem wie beim Charaktertod: wenn das Spiel vorsieht, daß Teilnehmer ohne Möglichkeit zum Wiedereinstieg "rausfliegen" können, dann sitzen die Verlierer auch schon mal schnell daneben und mopsen sich, während die letzten zwei oder drei den Rest unter sich ausmachen -- und je nach Spiel kann das gegebenenfalls seinerseits noch dauern...

Offline Greifenklause

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #316 am: 3.08.2017 | 12:07 »
...
Ja kenn ich. Ist dann ein System ohne Charaktertod.Guck mal: Du änderst für Dich etwas ganz Entscheidendes. Wie wir doch schon gesehen haben, ist für Dich der Charaktertod etwas, dass Du im Spiel nicht oder nur extrem ungerne erleben möchtest.
Also ist es, egal wie klein oder einfach die Änderung am System aussieht, für Dich eine fundamentale Änderung am System.

Jetzt erkenne ich unser Missverständnis.
Insoweit hast du recht. Ich hatte den damaligen Post aber so gelesen, dass die "ja/nein-Frage des Charaktertodes" auch auf den Rest des Systems massive Auswirkung haben muss.
Nein, muss nicht.

Das System als Ganzes ändert sich im Ergebnis natürlich, weil ich die zentrale Frage "Charaktertod ja/nein" anders beantworte. Check.
Und das Subsystem Charaktertod eh. Selbstverständlich.
Aber die 99% übrigen Bestandteile ändern sich nicht zwingend.

Oder um es anders auszudrücken:
2 Gruppen, die beide DSA/D&D/Fate/Wahteverion spielen. Die einen mit möglichem Charaktertod, die anderen nicht.
Von außen betrachtet, mag sich NICHTS ändern. Sondern erst exakt an dem Punkt, wo der Charaktertod in der einen Gruppe eintritt.

In Gruppen mit weicheren Ansätzen wie "eher kein Charaktertod" oder "eher Charaktertod" mag der Unterschied noch geringer sein.

Ich hätte in allen vier Runden wahrscheinlich den ungefähr gleichen Spaß bis dann halt am Zeitpunkt X, wo mir der Charaktertod ein Spaßminus bescheren würde (und anderen Forumisten halt ein Plus)
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Offline Evil Batwolf

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #317 am: 3.08.2017 | 12:24 »


Ich verstehe jetzt gerade nicht, warum du das als Antwort auf mein Posting formulierst. Deine Aussage hat doch mit meiner gar nichts damit zu tun?

Doch, und zwar...


Es gibt sehr viele verschiedene Spielstile, und das Geheimnis des Rollenspielglücks ist herauszufinden, was man selbst mag (und eine Gruppe zu finden, die diese Vorlieben teilt). Koronus hat da für sich eine klare Präferenz gefunden. Ich weise lediglich darauf hin, dass er dann auch ein dazu passendes Regelwerk verwenden sollte.

Das Problem Charaktertod ist vor allem dann eines, wenn man ein Regelwerk benutzt, dass dem gewünschten Spielstil zuwiderläuft oder ihn zumindest schlecht unterstützt.

Ich denke, dass man schauen sollte, mit welcher Präferenz man unterwegs ist, bevor man das System wählt (System matters und so). Und ja, es gibt zwischen den von mir oben genannten Polen 'ne Menge dazwischen. Und es gibt auch noch andere Pole  :).
« Letzte Änderung: 3.08.2017 | 12:26 von Evil Batwolf »

Offline Issi

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #318 am: 3.08.2017 | 12:28 »
Zitat
I call bullshit. Die meisten spielen so ein System, weil sie sonst keins kennen, weil sie ihre Kumpels den Spielleiter nicht überredet bekommen haben, was anderes zu spielen, oder - und das ist nach meiner Beobachtung bei den meisten der Fall - weil sie eben doch auf Spielwerte und Würfeln und Simulation und Steigern und Gewinnen stehen. Sie wollen bloß nicht verlieren.

Vielleicht ist das so.
Und das ist jetzt die Frage:  Sind Spieler die ihre Figur lieber weiter spielen, statt sie sterben zu lassen, generell wirklich alle schlechte Verlierer?
Ich bezweifle das mal.
Wenn es Spielern tatsächlich um Charakter(weiter)entwicklung geht, und nicht ums gewinnen,
dann sind sie wohl eher traurig über die verlorene Entwicklungsmöglichkeit als um den verlorenen Sieg, da der ihnen nie wirklich wichtig war.

Oder anders formuliert- Jmd. der (nur) gewinnen will, muß verlieren können.
Muß das jmd. dem es nach eigenen Aussagen nicht ums gewinnen geht ? Der eine Figur auch mit herben Rückschlägen weiter spielen würde- z.B. "nackt mit Dolch und Vogelfrei"?

Hier ist für mich der kleine Unterschied.-Jemand dem es wirklich nur um Charakterentwicklung geht, ist auch bereit, die Figur anders verlieren zu lassen und sie "nackt mit Dolch und Vogelfrei" zu spielen.
Irgendeine Art Verlust muß es im Spiel geben, damit es tatsächlich was zu verlieren gibt.
Und wenn es nicht das Leben ist, dann eben etwas anderes.
Und hier trennt sich mMn. auch die Spreu vom Weizen.

Ich will mit der Figur nicht sterben, aber ich will auch sonst keine Einbußen und Rückschläge haben ist für mich ein "vorgeschobener Schwerpunkt- "Charakterentwicklung".
Ich will mit der Figur nicht sterben, aber ich bin dafür bereit andere Verluste zu akzeptieren, die die Spielwelt bereit hält, eben weil es der Charakterentwicklung dient,  ist für mich der "tatsächliche Schwerpunkt Charakterentwicklung."
« Letzte Änderung: 3.08.2017 | 12:29 von Issi »

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #319 am: 3.08.2017 | 12:34 »
Definier erst mal "interaktive Medien". Außer Spielen aller Art fallen mir nämlich im Moment nicht allzuviele ein, und die sind außerhalb des "eigentlichen" Rollenspielbereichs entweder (a) gar nicht in erster Linie dazu da, Geschichten zu erzählen (okay, ich könnte beispielsweise zu einer Schachpartie natürlich nebenher eine Geschichte über den dramatischen Zusammenstoß zweier Spielfigurenarmeen erfinden, aber das ist eher nicht so das, worum es bei dem Spiel hauptsächlich geht) oder (b) wo so eine Art von Geschichte dann doch vorkommt (beispielsweise gerne bei Computerspielen, auch außerhalb der CRPG- und MMO-Ecke), ist sie in der Regel recht fest vorgegeben und die "Interaktion" besteht hauptsächlich im Herausfinden des Wegs, wie man sie am besten tatsächlich mal bis zum Ende (so sie eins hat) durcherleben kann; der Spieler selbst ist dabei weitgehend austauschbar.
Ich hau da mal ein Video als Antwort rein:
Folding Ideas - Minecraft, Dwarf Fortress, and Emergent Narratives
Zitat
Außerdem habe ich natürlich bei Spielen speziell für mehr als zwei Spieler eventuell ein ganz ähnliches rein praktisches Problem wie beim Charaktertod: wenn das Spiel vorsieht, daß Teilnehmer ohne Möglichkeit zum Wiedereinstieg "rausfliegen" können, dann sitzen die Verlierer auch schon mal schnell daneben und mopsen sich, während die letzten zwei oder drei den Rest unter sich ausmachen -- und je nach Spiel kann das gegebenenfalls seinerseits noch dauern...
Wieso? Der Wiedereinstieg läuft genauso schnell wie es die Gruppe möchte. Da haben wir ja einen eigenen Thread zu dem Thema.
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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #320 am: 3.08.2017 | 12:37 »
Definier erst mal "interaktive Medien". Außer Spielen aller Art fallen mir nämlich im Moment nicht allzuviele ein, und die sind außerhalb des "eigentlichen" Rollenspielbereichs entweder (a) gar nicht in erster Linie dazu da, Geschichten zu erzählen (okay, ich könnte beispielsweise zu einer Schachpartie natürlich nebenher eine Geschichte über den dramatischen Zusammenstoß zweier Spielfigurenarmeen erfinden, aber das ist eher nicht so das, worum es bei dem Spiel hauptsächlich geht) oder (b) wo so eine Art von Geschichte dann doch vorkommt (beispielsweise gerne bei Computerspielen, auch außerhalb der CRPG- und MMO-Ecke), ist sie in der Regel recht fest vorgegeben und die "Interaktion" besteht hauptsächlich im Herausfinden des Wegs, wie man sie am besten tatsächlich mal bis zum Ende (so sie eins hat) durcherleben kann; der Spieler selbst ist dabei weitgehend austauschbar.

Außerdem habe ich natürlich bei Spielen speziell für mehr als zwei Spieler eventuell ein ganz ähnliches rein praktisches Problem wie beim Charaktertod: wenn das Spiel vorsieht, daß Teilnehmer ohne Möglichkeit zum Wiedereinstieg "rausfliegen" können, dann sitzen die Verlierer auch schon mal schnell daneben und mopsen sich, während die letzten zwei oder drei den Rest unter sich ausmachen -- und je nach Spiel kann das gegebenenfalls seinerseits noch dauern...
Der Vollständigkeit halber: Es gibt ja so interaktive Romane, im PC-Bereich kenne ich z.B. etwas von Telltale Games. Das nennt sich Spiel, aber es ist auf weiten Strecken eben das Erleben fertiger Plotelemente, der Reihenfolge und Konsequenzen man teilweise bestimmt, ohne dabei ein "Gewinn"-Erlebnis zu haben. Ähnlich wie ein choose-your-own-adventure-Buch.
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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #321 am: 3.08.2017 | 12:39 »
Ich hätte in allen vier Runden wahrscheinlich den ungefähr gleichen Spaß bis dann halt am Zeitpunkt X, wo mir der Charaktertod ein Spaßminus bescheren würde (und anderen Forumisten halt ein Plus)
Und da ist noch ein Denkfehler. Das Plus ist eben nicht erst beim Eintreten des Charaktertodes, sondern schon vorher. Der mögliche Charaktertod ändert ja schon das Spielgefühl bevor ein Tod eingetreten ist. Das ist ja der Punkt, der hier immer wieder versucht wurde deutlich zu machen. Nicht erst der Charaktertod selber ist das gute Erlebnis, sondern schon die Gefahr als solche.
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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #322 am: 3.08.2017 | 12:41 »
Und das ist jetzt die Frage:  Sind Spieler die ihre Figur lieber weiter spielen, statt sie sterben zu lassen, generell wirklich alle schlechte Verlierer?

Das habe ich nicht geschrieben. Nirgendwo steht, dass alle Spieler, die ihre Figuren nicht sterben lassen wollen, schlechte Verlierer sind.

Wenn du den gesamten Post liest und dir nicht nur einen Satz rauspickst, dann liest du, dass es um eine ganz bestimmte Untergruppe ging. Nämlich diejenigen, die (1) sich für sehr regellastige Systeme wie DSA, Splittermond oder Pathfinder entscheiden, obwohl sie (2) andere Systeme kennen und in ihrer Gruppe auch durchsetzen könnten.

Du dagegen schreibst sofort wieder von der Story- und Charakterspielfraktion. Um die ging es überhaupt nicht, weil sie (wenn sie weiß was gut ist für sie) ganz andere Regelwerke verwendet.
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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #323 am: 3.08.2017 | 12:50 »
Zitat
Das habe ich nicht geschrieben. Nirgendwo steht, dass alle Spieler, die ihre Figuren nicht sterben lassen wollen, schlechte Verlierer sind.
Ich weiß, du hast geschrieben "die meisten."
Und eben da wollte ich nochmal differenzieren, was denn mit den anderen ist, die vielleicht nicht zu den meisten gehören.
Was könnten das für Spieler sein?

Denn - Ich wechsel einfach das System, und dann ist alles gut,- ist für viele eben nicht die ideale  Lösung.
Manche spielen auch gerne ihr System weiter und nehmen hier und da ein paar Änderungen vor.
Der Tod ist sicher ein wichtiger Punkt. Aber sicher nicht der wichtigste, warum man ein bestimmtes System auswählt oder auch nicht.
(Setting, Fluff, Regeln etc sind oft sehr wichtig)
Und unabhängig vom System gibt es wiederum verschiedene Spielertypen.
Die nimmt man immer mit. Auch wenn man vielleicht das System wechselt.
Deshalb betrachte ich das ganze gerne etwas differenziert. :)


« Letzte Änderung: 3.08.2017 | 12:52 von Issi »

Offline KhornedBeef

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #324 am: 3.08.2017 | 12:52 »
Wenn ich für eine Sache ein System ändern muss, war das System nicht gut für diese Sache. Vielleicht können wir uns darauf einigen und von da aus weiter differenzieren :)
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