Mit der Figur sterben macht definitiv keinen Spaß. Oder besser gesagt, meistens nicht.
Aber das Gefühl, dass obwohl es eine Fantasywelt ist, sie trotzdem "ernst" ist.
Das ist es denke ich auch was das Plus an Spielgefuehl ausmacht. Etwas wirkt echt. Gefahr ist ernst. Meine Entscheidungen haben annähernd echte Konsequenzen.
Ich kann zum Spaß etwas erproben, was ich im Reallife vielleicht nicht kann.
Aber es gibt halt mMn. verschiedene Faktoren, die das Spiel tödlich oder eben nicht so tödlich machen.
Wenn die Kampfregeln schnell tödlich sind und der Spielleiter mir zudem noch jede Stunde eine Horde Monster auf den Hals hetzt, macht Toedlichkeit vermutlich keinen Spass.
Weil man auch wenig Möglichkeiten hat sie zu umgehen.
Toedlichkeit macht mMn. eigentlich nur dann Spass, wenn man da ein Stueckweit als Spieler die Wahl hat, auch mal einen Kampf zu umgehen. Oder sich selbst die Gefahr zu suchen statt von ihr gejagt zu werden.
Ansonsten bauen sich Spieler halt auf Dauer Figuren die nur darauf ausgerichtet sind zu ueberleben. Quasi Powergaming.
Je höher die Gefahr, desto Powergamiger wird das ganze vermutlich.
Insofern glaube ich auch, dass es wie bei vielen Dingen auch um die richtige Gefahrendosis geht.
Mit einem, ich nenne es mal wohldosierten Gefahrenpotiental, lässt es sich mMn. entspannter spielen. Und ob es den Tod gibt oder nicht gibt wird weniger auffallen. Bei einem hohen Gefahrenpotential mit viel Feindkontakt, wird dagegen der Tod eine zentrale Rolle spielen. Und es wird schneller auffallen ob die Todes Gefahr echt ist.